Ho notato che quando si gruppa molto spesso si va incontro a sconfitte colossali anche contro mostri alla propria portata. Spesso si commettono errori molto banali ma che portano alla disfatta dell'intero gruppo. Da qui l'idea di buttare giù una guida di base per il combattimento in fellow.
Premetto che si tratta di una guida generica, se avete esperienze anche su altri mmorpg probabilmente non la troverete di particolare utilità. E' rivolta invece a tutti coloro che sono alla prima esperienza con giochi di questo genere.
Sarebbe impossibile analizzare tutte le specifiche combinazioni di eventi che si possano verificare durante un combattimento, in questa guida si cercherà di fornire un know-how forzatamente generico.
NB: Chiunque abbia correzioni ed integrazioni per questa miniguida le posti sotto e provvederò ad integrarle.
CAPITOLO I - GLI ACRONIMI
Ok si tratta di un argomento antipatico in RPG, ma nella foga del combattimento a volte bisogna far buon viso a cattivo gioco e essere in grado di capire le abbreviazioni, dato il poco tempo per chattare.
MOB: Il mostro, oggetto della tua furia omicida
TANK (tankare): L'atto masochistico di accollarsi i danni che i MOB infliggono al gruppo, attività che viene svolta dal personaggio con il più alto livello di armatura e/o parata,blocco,schivata.
AGGRO (aggrare): Rappresenta l'odio che il MOB prova nei confronti di ogni singolo membro della fellow. Il MOB attacca sempre e comunque il personaggio in cima alla sua lista di AGGRO. L' AGGRO sale sulla base della quantità e qualità di attacchi che gli vengono inflitti o sulla base dei TAUNT che gli vengono inferti (vedi punto successivo).
POP (re-poppare): La ricompansa di uno o più MOB nelle loro posizioni di default dopo essere stati eliminati, è sconsigliabile sostare su un punto di repop troppo a lungo.
TAUNT (tauntare): Skill propria di alcune classi, in particolar modo il Guardian, in grado di aumentare considerevolmente l'AGGRO del MOB nei propri confronti, nonostante il danno inferto sia inferiore rispetto a quello inferto da altri membri del gruppo.
ASSIST (assistere): E' l'azione di attaccare un MOB in aiuto di un proprio compagno, solitamente si da tutti ASSIST su un personaggio prescelto, che è lo stesso che decide chi attaccare e in quale ordine.
PULL (pullare): L'azione di chiamare un MOB inattivo in combattimento, solitamente con un attacco a distanza che provochi poco AGGRO.
ADD (addare): Sono i MOB nemici che si uniscono automaticamente al combattimento una volta attaccato il loro compagno. Possono essere attivati per vicinanza o dalla richiesta di aiuto da parte di un mostro.
BUFF (buffare): Aumentare le capacità di un amico tramite una propria apposita abilità.
DEBUFF (debuffare): Diminuire le capacità di un nemico tramite una propria apposita abiluità.
DPS: Damage per Second, più è alto più il personaggio ha la capacità capacità di infliggere danno puro, il Champion su tutti.
PET: Creatura evocabile da alcune classi, a cui possono essere impartiti comandi dal proprio padrone.
CONJ: Attacchi combinati che richiedono l'intervento di tutti i componenti della fellow, possono essere attivati solo in determinate situazioni e da determinati personaggi.
MEZ (mezzare): Il mostro mezzato è immobilizzato per lungo/lunghissimo tempo, se colpito da una qualsiasi azione ostile (anche ad area) si risveglia dal suo stato catatonico e ricomincia a combattere (ATTENZIONE: rompere i MEZ di solito porta a tragiche conseguenze per tutta la fellow).
STUN (stunnare): Il mostro stunnato è immobilizzato per breve/brevissimo tempo (di solito pochi secondi), se colpito non si sveglia dal suo stato catatonico; skill utile per date tempo al TANK di AGGRARE il MOB con i propri TAUNT (e se avete capito questa frase, vuol dire che siete pronti per proseguire con il capitolo II).
CAPITOLO II - I RUOLI
IL TANK: All'interno di un gruppo serve un GUARDIAN, c'è poco da fare, uno è obbligatorio e non è sostituibile facilmente da nessuna delle altre classi. Il Guardian cerca prendere TUTTI i danni chiamando su di se TUTTI i mostri con le sue skill di AGGRO. Il TANK è il cervello della fellow, cosi come il menestrello ne è il cuore. Egli decide quali mob ingaggiare, in quale ordine e detta i tempi di recupero tra un combattimento e l'altro... Insomma è il comandante del gruppo.
L'HEALER: menestrello innanzitutto, anche questo personaggio è essenziale per il buon funzionamento del gruppo. Il suo ruolo è quello di tenere in vita il TANK. E' chiamato a scelte rapide e a volte dolorose. A volte conviene fare morire un personaggio secondario del proprio gruppo piuttosto che lasciare il TANK senza cure. E' essenziale per il curatore NON attirare mai l'AGGRO dei mostri, curare troppo o a sproposito può infatti farlo finire in cima alla calssifica dell'aggro dei mob, e a quel punto sono sufficienti pochi colpi di un MOB elite per fare a pezzi la sua leggera armatura.
I DPS: Campioni e Ranger su tutti. Fanno un gran danno e aiutano a uccidere i MOB nel più breve tempo possibile. E' essenziale per queste classi NON attirare mai l'Aggro in modo che le cure del menestrello non vadano sprecate su di loro (avendo una efficenza difensiva assolutamente inparagonabile a quella di un guardian), il mob che colpisce un DPS significa Power sprecato per il menestrello e pericolo per lo stesso di attirare l'AGGRO dei nemici curando troppo. In questo senso è indispensabile che i DPS colpiscano sempre e solo in ASSIST sul TANK. Devono cioè colpire solo il MOB per il quale il TANK ha solidamente in pugno l'AGGRO.
I MULTIRUOLO: Sono i personaggi multiruolo e con caratteristiche speciali di BUFF/DEBUFF, Loremaster, Scassinatori e Capitani sono alcuni esempi. possono servire da TANK o healer secondario in casi particolari, per breve tempo, oppure possono aumentare l'efficienza generale del gruppo aumentandone le abilità specifiche, stunnare/Mezzare i nemici ed evocare crature in loro aiuto.
CAPITOLO III - L'INGAGGIO
La battaglia si vince prima di iniziarla. Se l'ingaggio è strutturato a dovere, è quasi impossibile essere sconfitti. Prima di tutto è necessario sapere quale MOB si stà per attaccare e quanti ADD ci saranno. Il TANK deve dichiarare il bersaglio primario in modo che tutti concentrino su di esso i loro attacchi. Gli ADD devono essere MEZZATI dai MULTIRUOLO, se ci sono più multiruolo,
essi si devono coordinare in modo da bloccare il maggior numero di MOB simultaneamente, senza sprecare i propri MEZ (solitamente con tempi di cooldown alti) tutti sullo stesso MOB. Il Captain e il Loremaster possono comunicare su quele mostro (preferibilmente di basso livello) indirizzeranno i propri PET per tenerlo occupato in attesa che il TANK decida di ingaggiarlo. Il menestrello e i DPS devono aspettare ad entrare in azione finchè il TANK abbia AGGRATO completamente tutti i MOB non mezzati.
CAPITOLO IV - LA FIDUCIA
E' essenziale avere piena fiducia nei propri compagni. Il TANK deve aggrare senza paura tutti i MOB attivi confidando che il menestrello non lo lascerà morire, il menestrello deve avere fiducia nei DPS che non attirino l'AGGRO su di loro e non gli facciano sprecare potere per curarli, i DPS devono avere fiducia nel TANK che riesca a tenere su di lui tutti i nemici. E i multiruolo? I multiruolo devono fare del loro meglio perchè il tank possa subire meno danni, che il menestrello possa curare di più e più efficacemente, che i DPS possano fare ancora più danno, oltre a mezzare durante l'ingaggio come detto nel capitolo III. Se tutti eseguono correttamente il proprio ruolo e l'ingaggio è eseguito correttamente, la vittoria è certa.
CAPITOLO V - LE CONJUNCTION
Le Conjunction possono essere attivate da scassinatori e guardiani mediante skill. Queste skill hanno tempi di raffreddamento mediamente alti, è quindi necessario valutare bene quando lanciarle. Se usate bene possono salvare la vita del gruppo in situazioni impreviste di emergenza. una volta lanciata ogni giocatore che stia attaccando lo stesso mostro di chi ha attivato la CONJ dovra premere un pulsante a scelta tra:
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ROSSO (Danno diretto sul bersaglio)
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GIALLO (Danno over time sul bersaglio)
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BLU (Ripristino del power della fellow)
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VERDE (Ripristino morale della fellow)
Se l'attivazione avviene in apertura e il MOB è molto forte, la GIALLA è la scelta migliore. Se i MOB sono numerosi e si vuole uccidere velocemente uno di essi per normalizzare il danno subito dal TANK, la ROSSA garantisce un ottimo danno immediato. LA BLU è utilissima a combattimento avanzato quando il power della fellow (e del menestrello) è agli sgoccioli... Una fellow senza power non dura a lungo. Il VERDE secondo la mia personalissima opinione è utile solo nelle fellow dove non sia presente almeno un menestrello.
Anche per le Conjunction è NECESSARIO che chi le lanci dichiari in anticipo che colore scegliere. La CONJ risulterà più efficacie se tutti i membri della fellow scelgono lo stesso colore.
Nei party da 6, si sono dimostrate molto efficenti e relativamente facili da usare le seguenti combinazioni:
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ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO GIALLO (ottimo danno con componente overtime)
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ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO VERDE (ottimo danno con potente cura di gruppo per 30 secondi)
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ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO ROSSO BLU (ottimo danno con evocazione di un fantasma alleato)
E' sufficiente che tutti scelgano sempre il rosso nel più breve tempo possibile mentre un membro prescelto sceglierà con che colore chiudere in base alla situazione.
Per informazioni dettagliate sulle combinazioni esistenti si rimanda a questo link
(by darthvader87it):
http://lotro-wiki.com/index.php/Fellowship_Maneuvers
CAPITOLO VI - LE MACRO
. In attesa che ci sia concesso realizzare macro veramente utili per targettare e chiamare i bersagli, cosa attualmente non possibile (ma che aggiungerò alla guida appena la Turbine la implementerà), bisogna arrangiarsi con quanto abbiamo a disposizione.
Sulla destra delle barre morale/potere di ogni membro della fellow c'è un piccolo pulsantino. Quel pultante è l'ASSIST. I DPS dovrebbero usare solo quel pulsante sul TANK per targettare i propri bersagli, e mai targettare direttamente clickando sul MOB.
CAPITOLO VII - I TRUCCHI DEL MESTIERE
. In gruppo gli hunter dovrebbero NON USARE la stance della forza, in quanto alza sì il danno che fanno, ma anche la THREAT (parente dell'aggro) e per noi poveri Guardian diventa complicato tenere più mob contemporaneamente
(by Bishop).
. Nel caso di una ritirata forzata, non fate gli eroi e se un captain vi dice SCAPPATE, fatelo di corsa. Grazie all'uso di tre skills il captain può permettere all'intera compagnia la ritirata senza danni. La prima skill attirerà TUTTI i nemici su di se. La seconda lo renderà immortale per circa 10 secondi e la terza aumenterà la velocità dell'intero gruppo del 25%. Quindi il Captain può coprirvi e poi scappare a sua volta senza problemi
(by dajebob).
. Spesso i guardian si trovano in difficoltà quando viene mezzato un mob troppo vicino alla mischia perchè hanno molte mosse ad area e non possono rinunciarvi. Mezzate solo i mob lontani (moooolto lontani)
(by Thorombar).
. Il tank per i primi 15-20 sec di mischia praticamente non subisce danni o pochissimi (ha cioè 50% in più di parry, evade, block) aspettate qualche secondo (circa 5) prima di tempestare il mob di colpi così il tank avrà saldo l'aggro
(by Thorombar).
. Il tank (ma vale un pò per tutti i PG) deve cercare di non scappare mai, sia perchè può aggrare altri mob andando avanti, o, andando indietro, portare il mob troppo vicino al ministrel o all'hunter, ecc, sia perchè non deve temere di morire (non si muore davvero eh!!!!!). Se muore può essere ressato solo se il party ha avuto successo. Se mi metto a scorrazzare per l'area sicuramente anche il party sarà sconfitto
(by Thorombar).
Guida versione 1.4 del 14 maggio 2007