 | Dopo tanti dettagli sul combattimento nello spazio e sulla personalizzazione delle navi è giunto il momento di approfondire il combattimento a terra. A tal proposito abbiamo tradotto per voi questa interessante intervista redatta da Ten Ton Hammer a Daniel Stahl, produttore di Star Trek Online, che è stato ben felice di rispondere a tutte le curiosità sull'argomento. |
Rispetto al combattimento nello spazio, nel quale è stato lasciato più spazio alla tattica, il combattimento a terra risulterà più veloce e di azione con la possibilità di sfruttare attivamente coperture e costruzioni e di utilizzare tatticamente tutte le abilità speciali dei componenti del team con cui si scenderà a terra. Sulla Terra o su un altro Pianeta – Domande e Risposte con Dan Stah sul sistema di combattimento di Star Trek Online!
Per la sessione di Q&A di questa settimana con la Cryptic Studios abbiamo Dan Stahl, produttore di Star Trek Online. Abbiamo parlato con il team un paio di settimane fa del combattimento spaziale e questa settimana vogliamo entrare un po’ più nel dettaglio del combattimento al suolo. Come appare il gioco e come cambia quando si è su un terreno? Come funziona il combattimento a distanza? Quando spesso si è su un terreno? Tutte queste domande, e altre ancora, hanno avuto risposta dal nostro ospite, che è stato più che felice di spiegarci il combattimento terrestre di Star Trek Online.
Ten Ton Hammer: Quando spesso i giocatori sono coinvolti in combattimenti al suolo?
Dan Stahl: Prendiamo il fronte tra la Federazione e i Klingon, per esempio. E’ il primo cardine del gioco e all’interno di questo scenario ci sono un certo numero di episodi. Ogni episodio è composto da cinque atti. All’interno di ciascuno di questi cinque atti, da uno a tre hanno una mappa terrestre. Come in uno show televisivo, un episodio può riguardare il volo verso un sistema, la raccolta di alcune letture, magari salire su una nave, dove potreste trovare una traccia del luogo sul pianeta dove si sono teletrasportati, sicchè vi teletrasportate giù sul pianeta, e allora forse dovrete inseguirli nuovamente nello spazio. In questo modo, all’interno di cinque atti, avete un paio di mappe spaziali e un paio di mappe al suolo – una interna e una esterna. Questo è un episodio, e ci sono un certo numero di episodi in ogni hub.
In aggiunta, avete le missioni di pattugliamento. Tali missioni sono, dal 75 al 90 percento, spaziali, comunque alcune di esse contengono missioni al suolo. Oltre a tutto questo, ci sono gli ammassi stellari, che sono esplorazione pura, e penso che in essi il bilanciamento sia vicino al 50/50.
In generale, comunque, ci saranno sempre più contenuti spaziali che terrestri, semplicemente perché non vi costringeremo mai ad andare dalla mappa più alta direttamente al suolo. Dovrete sempre passare da una mappa di sistema per andare in una mappa terrestre. Sicchè, di default, ci saranno sempre più mappe di sistema.
Ten Tom Hammer: per questo non sarà possibile per un giocatore di scegliere semplicemente solo missioni terrestri?
Dan: gli episodi coinvolgono sempre, per la maggior parte, alcuni aspetti di combattimento di entrambe le arene. Le missioni di pattugliamento sono prevalentemente spaziali.
Gli ammassi stellari sono leggermente differenti, e qui è dove abbiamo cercato di bilanciare le cose. Nell’esplorazione, ci sono mappe spaziali dove non c’è alcun tipo di combattimento, dove bisogna solo studiare anomalie scientifiche. Poi ci può essere una traccia che vi rimanda ad un pianeta per scoprire cosa è successo. Sicchè ci sono sicuramente contenuti che non hanno alcun tipo di combattimento.
In aggiunta, ci sono azioni di flotta, e queste sono missioni aperte a 20 uomini dove abbiamo provato a prendere un gruppo di giocatori sulla mappa e farli lavorare insieme per completare gli obiettivi. Ci sono versioni sia spaziali che terrestri. Per esempio, sul Fronte Klingon, potreste andare nel campo minato di Gorn, o alla Base Stellare 24 se vi piace davvero il combattimento spaziale, oppure scegliere di andare all’Impianto Minerario di Ghiaccio, che è un’enorme, gigantesca, mappa terrestre.
Ten Ton Hammer: considerate il combattimento al suolo più tattico o d’azione?
Dan: Visto che abbiamo rallentato il combattimento spaziale per renderlo più tattico, penso che il divertimento al suolo sia decisamente più nell’azione. Meno Gears of War, più Halo. Con questo, abbiamo aggiunto alcune caratteristiche tattiche giusto per avere differenziazione di classe. Gli ufficiali scientifici possono escogitare certi trucchi al suolo, così come gli ingegneri e gli ufficiali tattici, e al di sopra di tutto questo, i vostri ufficiali di plancia avranno un’intera rosa di cose divertenti.
Appena all’inizio del gioco è difficile avere una visione completa. Come in ogni altro MMO, per i primi dieci livelli, non avrete alcuna rappresentazione reale delle caratteristiche della vostra classe.
Abbiamo giocato recentemente con alcuni contenuti degli ultimi hub, ed è veramente impressionante vedere come agiscono in maniera diversa i vari giocatori. Per esempio, se state combattendo contro i Romulani, potreste sapere che ai Romulani piace fare le cose in un certo modo, e potreste modificare le vostre tattiche di conseguenza. In questo modo abbiamo alcune tattiche, ma stiamo cercando di rendere tutto più divertente e veloce. Non è un sistema di combattimento a turni.
Ten Ton Hammer: Come funziona il combattimento a distanza? C’è un reticolo di puntamento?
Dan: Voi selezionate il nemico come bersaglio. Non dovete puntare, è un po’ in stile RPG. Noi calcoliamo cose come l’accerchiamento, se la persona ha o no degli scudi, se ha protezioni, che tipo di arma è usata, ci sono un sacco di elementi RPG che vengono calcolati in background. Tutto quello che dovete tenere presente è quanto state danneggiando il vostro nemico.
Ten Ton Hammer: Ci si può coprire nel gioco?
Dan: il tipo di copertura che abbiamo non è come in Gears of War, dove ci si chiude in una copertura. Qui abbiamo coperture tipo Halo dove se ci si nasconde dietro qualcosa, la linea di tiro viene bloccata. Non si può essere colpiti attraverso un muro o aggirando un angolo. Stando fuori dal combattimento per un certo periodo di tempo, gli scudi vengono rigenerati.
Gli scudi assorbono la maggior parte del danno da energia, mentre il corpo assorbe il danno cinetico. Per questo, se qualcuno vi spara, deve passare attraverso i vostri scudi prima di potervi danneggiare. Se qualcuno vi corre incontro con un’arma da mischia, essa passerà attraverso gli scudi e comincerà a colpire il vostro corpo. E’ il bilanciamento tra armi ad energia e armi da mischia. Il combattimento corpo a corpo, nella maggior parte dei casi, ignora gli scudi.
Ten Ton Hammer: le armi a lunga gittata possono essere impostate su diverse modalità, ad esempio i phaser su stordimento?
Dan: l’efficacia della potenza a distanza è legata interamente al tipo di arma che state maneggiando. Ogni arma ha tre tipi di attacco. C’è l’attacco standard, che è il bottone per fare danno fisso. Ogni arma, poi, ha una modalità secondaria. L’attacco secondario può essere qualsiasi cosa dallo stordimento, ad un raggio phaser doppio, all’area effettiva di attacco, ad altri attacchi. Ogni arma è diversa. Il fucile da cecchino, ad esempio, ha un attacco regolare e l’attacco secondario è un colpo di fucile a puntamento fisso ad alto danno.
Il terzo potere è sempre una specie di attacco di mischia con quell’arma, indipendentemente dal fatto che sia il calcio di un fucile o pugno - qualcosa per tenere le persone lontane da voi.
Nell’universo di Star Trek abbiamo diversi tipi di armi. Ci sono i phaser, i disgregatori, i raggi tetrionici, tutti i raggi colorati che vedete negli episodi e che sono rappresentati nel gioco. Ciascuna di esse provoca un diverso tipo di danno e sono efficaci contro bersagli differenti.
Ten Ton Hammer: si può scappare da un combattimento? Si può chiedere alla nave di teletrasportaci via da un impiccio?
Dan: avete sempre la possibilità di uscire da un combattimento. Se vi tirate fuori da un combattimento e vi rifugiate in un posto sicuro, potete sempre rientrarvi successivamente. Poi potete telestraportarvi sulla nave e tornare alla mappa di settore.
La cosa simpatica è che se siete a metà strada lungo un episodio potete sempre decidere di finirlo in un secondo momento. Potete teletrasportarvi sulla vostra nave e poi tornare indietro, potete continuare da dove avevate lasciato. Ogni atto ha un misuratore di avanzamento.
Ten Ton Hammer: tutti i personaggi sono adatti al combattimento fisico?
Dan: a seconda del tipo di arma tutti hanno a disposizione almeno un attacco di mischia. Ovviamente, ciascuna specie senza armi ha comunque a disposizione pugni e spintoni.
Certe specie hanno dei poteri innati – per esempio, i Vulcaniani hanno la loro proverbiale presa ai nervi. In aggiunta, a seconda del percorso di carriera, si può avere accesso a tecniche di mischia migliori. Un ufficiale tattico è molto più adatto al combattimento ravvicinato, all’assalto, al combattimento corpo a corpo. Si possono sviluppare alcune specifiche abilità, come il combattimento marziale. Migliorando in diverse abilità, si può finire per realizzare alcune combo. A seconda del livello nelle diverse predisposizioni, si possono sbloccare abilità per altre combo, come un jab-jab-punch, o un calcio rotante-pugno-spintone. Più avanzate, più divertente sarà muovervi sul campo di battaglia.
Ten Ton Hammer: gli episodi sono rapportati al livello dei giocatori?
Dan: Gli episodi sono di uno specifico livello, semplicemente perché esistono. Proseguendo lungo gli hub, i contenuti diventano più difficili. Questo non vuol dire comunque che tutti gli episodi sono predeterminati, perché ci sono alcune mappe e sistemi che si scalano.
Poiché abbiamo aperto la possibilità di raggruppare le persone, non vogliamo certamente che un ammiraglio di alto livello spawni creature impossibili. Si può sempre tornare indietro in un episodio, indipendentemente dal proprio livello, ma la difficoltà dell’episodio sarà basata sulla raccomandazione (nel giornale di missione è indicato il livello consigliato).
Esiste un meccanismo di replay, in questo modo potete tornare indietro e rigiocare un episodio se vi siete uniti ad altri giocatori, e questo vi darà ad esempio accesso ad una missione secondaria che non esisteva la prima volta che avete affrontato quell’episodio. Questo vi permette, come giocatore di alto livello, di assistere per una ricompensa secondaria, così c’è un incentivo in più per farlo.
Ten Ton Hammer: c’è altro che vuoi dirci riguardo il combattimento al suolo?
Dan: Le cose che mi divertono nel combattimento al suolo sono le dinamiche. Anche da solo, posso comporre il mio team di sbarco per ricoprire alcuni ruoli.
C’è una caratteristica di “esposizione e sfruttamento” che mi piace molto. Ci sono alcune armi che espongono il nemico al danno critico, e altre armi che possono avvantaggiarsi di questo. In questo modo, per esempio, una delle cose che io faccio è dare armi “esponenti” ad alcuni membri del mio gruppo di sbarco. Il loro compito è trovare le debolezze negli avversari. Un indicatore compare per avvertire che un personaggio è malridotto o esposto. A questo punto, se ho un’arma di sfruttamento, possono fare un danno critico triplo a quell’entità. E’ una dinamica divertente perché si possono avere diverse persone che cercano di creare aperture nel combattimento, e altre che si avvantaggiano di queste aperture.
Un’altra cosa che è stata aggiunta recentemente è l’accerchiamento. Avendo un team, si può comandare a qualcuno di accerchiare il nemico, e quella persona farà un danno extra da accerchiamento. Si può diventare molto efficienti a terra usando questi metodi.
Domande di Benjamin J de la Durantaye, Editore Esecutivo, Ten Ton Hammer
Risposte di Daniel Stahl, Produttore, Star Trek Online (Cryptic Studios)
Traduzione by :
Scarex