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Vecchio 13-02-2006, 23:35   #1
Mascalzone
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Star Trek Online: Come creare un classe Galaxy


Procede lo sviluppo di Star Trek Online e Perpetual Entertainment non manca di tenerci aggiornati: qui di seguito trovate la traduzione integrale del nuovo dev blog rilasciato da Glen Dahlgren

Diario degli Sviluppatori - 6 Feb 06
Come creare un'astronave di classe Galaxy


Sono Glen Dahlgren, direttore grafico di STO, ed è con piacere che vi lascio dare un'occhiata in un altro aspetto del nostro processo di design.

Grazie al nostro recente comunicato stampa, potreste già essere a conoscenza del fatto che stiamo lavorando con un altro esperto progettista di Star Trek: Andrew Probert, colui che ha disegnato l'Enterprise-D, la nave stellare di Star Trek: The Next Generation. Ma di certo non potete conoscere i particolari dettagliati su COME sta dando il suo contributo - e questo è ciò di cui vi voglio parlarvi.

Anche se siamo molto entusiasti di avere l'opportunità di creare navi e tecnologie nuove (e lo faremo di certo), uno dei nostri obiettivi per STO è di dar vita a persone, cose e luoghi simbolici degli episodi e dei film di Star Trek - ossia quelli con cui siete già molto familiari. Un ovvio traguardo è ricreare un'astronave di classe Galaxy, l'emblema di TNG. Chi non vorrebbe girare per quei corridoi, camminare sulla plancia o esplorare il ponte ologrammi? E perché non visitare alcuni dei luoghi a cui gli episodi accennano appena, come le vasche dei Cetacei (delfini) o l'immenso nucleo del computer centrale a doppio pilone?

Dunque sappiamo che vogliamo esplorare una nave di classe Galaxy, ma quale funzione dovrebbe adempiere in un MMO? Nonostante negli episodi si vedano relativamente poche comparse aggirarsi per i corridoi, la nave in teoria ospita migliaia di persone. E' a tutti gli effetti una città volante - ed infatti una nave di classe Galaxy sarà uno dei nostri diversi centri di collegamento: fulcri di contenuti interconnessi che offrono infrastrutture, luoghi di aggregazione e punti di partenza per missioni (anche se non saranno di certo l'unica fonte di tali cose). Questo è uno dei modi in cui possiamo dare ai giocatori l'importante esperienza di vivere a bordo di una nave.

La verità è che, per rendere questa nave una città viva, vitale, funzionante, era necessario che rispondessimo alle domande a cui gli episodi non aveva dato una risposta. Come possono migliaia di persone usare un'unica infermeria (con una sala d'attesa che ne può ospitare soltanto tre)? Dove si incontrano i membri dell'equipaggio? Cosa fanno per divertirsi - si ammassano tutti nel ristretto Bar di Prora? Dove sono tutte quelle cavolo di finestre e come ci si può ricordare cosa c'è dietro ad ogni porta? E' possibile che a molto di questo sia stata data una riposta dietro le quinte, ma avevamo bisogno di riportare tutta la questione in primo piano.

Il centro di collegamento

Dunque, cos'è questa nave? Non è certo l'Enterprise-D, che per il 2400 sarà da rimessa. No, questa è un'altra nave della stessa classe con una conformazione lievemente differente. Vi sono molti dei luoghi conosciuti, ma alcuni sono stati costruiti con leggere variazioni. Sono stati aggiunti molti nuovi spazi, ciò dovuto alla missione della nave come importante centro sia per la Flotta Stellare che per la Federazione, e stazionerà a lungo termine in una singola area vitale.

Supponendo che la nuova nave di classe Galaxy sia stata refittata per requisiti di servizio diversi da quelli dell'Enterprise-D, ci dovrebbero essere dei naturali cambiamenti allo schema. Quali sono dunque questi cambiamenti? O, per la precisione, quali cambiamenti volevamo fare per favorire importanti attività dei giocatori in questo centro di collegamento?

Le Stanze

Dal nostro primo scambio di idee è scaturito un elenco di tutte le possibili cose di cui i giocatori potrebbero aver bisogno (o volere) in un centro come questo. Queste azioni includono l'essere guariti, visitare i propri alloggi, comprare/vendere/commerciare, ricevere missioni, occuparsi dei propri hobby, rifornirsi, chattare e molto altro ancora. Per stabilire le aree che permettessero tutte queste azioni, abbiamo seguito i passi seguenti:
1) Per prima cosa abbiamo analizzato le fonti ufficiali per trovare aree ben definite (ed anche ben note) di una classe Galaxy. Ovviamente scelte come l'Infermeria, la Plancia e il Bar di Prora non potevano che essere incluse.
2) Abbiamo poi fatto delle ricerche su entrambi gli schemi tecnici dell'Enterprise-D (quello di Sternbach e quello della Whitefire) per vedere se ci fossero altre stanze già disegnate che fossero adatte - anche se non erano ufficiali (ossia viste o sentite nominare in un episodio o in un film). Di certo abbiamo trovato molti più laboratori di quanti ce ne saremmo mai aspettati!
3) Dove le prime due opzioni non arrivavano, abbiamo creato delle aree nostre, ma abbiamo fatto in modo che avessero un senso in relazione alle altre stanze conosciute.

L'elenco successivo comprendeva stanze ufficiali o disegnate sugli schemi tecnici che sembravano divertenti da esplorare ma che non erano di importanza cruciale. Questo procedimento ci ha portato a creare spazi come i tubi di Jeffries ed aree meno note ma sicuramente intriganti come il Laboratorio Acquatico.

Il risultato finale era un insieme di mattoni importanti, interessanti o semplicemente divertenti.

I Ponti

Ma un insieme di mattoni non ci porta molto avanti. Queste stanze devono esistere in contesti più ampi che li raccolgano a seconda della funzione. Queste "raccolte" sono diventati i nostri ponti.

Basandoci su ciò che abbiamo visto negli episodi, i ponti dell'Enterprise erano classificati prevalentemente per numero, e le stanze parevano essere posizionate un po' a vanvera. Avevamo bisogno di qualcosa di più solido come spina dorsale del nostro centro di collegamento. Anche se un turboascensore può lasciarti su un qualsiasi ponte, bisogna comunque sapere dove ci si trova e cosa c'è nelle vicinanze. Potrebbe essere frustrante dover passare in rassegna l'intera nave per trovare quel particolare laboratorio che state cercando.

Abbiamo identificato un numero di ponti vitali che serva come nucleo della nostra area di gioco, inclusi quelli che ospitano i tre maggiori dipartimenti (scienza/medicina, ingegneria, e sicurezza), così come la plancia, gli alloggi dell'equipaggio, i luoghi di ricreazione e l'hangar navette principale. E, nonostante i nostri ponti vengano comunque identificati per numero, si possono distinguere anche grazie ad altri fattori: colori, luci, design, segnaletica e perfino quadri alle pareti e vasi di piante per terra. Pur rimanendo fedeli alla serie, non confonderete mai il ponte scientifico con quello dedicato alla sicurezza. I talenti grafici di Andrew sono stati e continuano ad essere inestimabili in tal senso.

Dunque dove sono posizionati i ponti all'interno della nave? Abbiamo di nuovo osservato gli schemi tecnici e, mentre consolidavamo il tutto, nella maggior parte dei casi abbiamo trovato delle aree che fanno logicamente da fulcro: stanze ben note attorno alle quali ruotano le altre. Abbiamo anche preso in considerazione l'estetica e l'opportunità di collegare alcuni ponti con locazioni a più livelli.

Le Disposizioni

Quindi adesso abbiamo piccoli pacchetti di stanze, ognuno pensato per un ponte differente. Il processo di adattare queste stanze in una precisa disposizione é stato intrigante. Naturalmente abbiamo onorato i modelli quando abbiamo potuto costruendogli attorno dispositivi conosciuti, come il nucleo del computer multi-piattaforma; abbiamo finito coll' utilizzare questi punti di riferimento come aiuti negli spostamenti sulla nave. Andrew é stato grande in questo, ha la maggior parte del design della nave nella sua testa e ha saputo subito dirci se vi erano problemi nelle disposizioni.

Questo può sembrare ovvio, ma costruire una città é parecchio differente dal costruire un set televisivo. Quel che abbiamo visto nella serie é un labirinto di corridori adiacenti con porte principalmente senza caratteristiche distintive. Nel gioco avremo una gran quantità di persone che si aggireranno per la nave, cercando di capire dove si trovano e dove devono andare per trovare cose da fare, perciò dovevamo tenere a mente un sacco di cose, ad esempio come:

*Traffico. I giocatori possono muoversi velocemente e facilmente verso dove hanno bisogno di andare? I posti importanti devono avere più di un' uscita/entrata? Quali sono i percorsi ad alto-traffico?
*Aree chiave. Dove i giocatori devono andare continuamente (aree che supportano il sistema di gioco)? Vi sono abbastanza aree di questo tipo da giustificare la costruzione del ponte? Sono facili da trovare?
*Scala. Quanto grandi sono queste stanze e corridoi? Possono sostenere il numero di persone che vi si congregheranno, specialmente nelle aree chiavi?
*Connettività. Puoi vedere i posti in cui vuoi andare, o tutto é nascosto da un muro o una porta? Ci sono finestre o porte ad arco che rendono lo spazio un pò più aperto?
*Entrate ed uscite dai ponti. I ponti devono avere un' area centrale che stabilisca il tono, e permetta ai giocatori di decidere dove devono andare e cosa devono fare? Ci sono posizioni convenienti per entrate/uscite multiple?
*Simmetria. I ponti sono perlopiù simmetrici? La simmetria può confondere i giocatori che cercano di ricordare dove sono le stanze?
*Punti di riferimento. Quali elementi della disposizione possono aiutare la gente a ricordarsi dove sono?

Andrew, Ken Henderson (il nostro direttore artistico) e io ci siamo arrovellati con queste domande ed abbiamo elaborato un gran numero di progetti per i ponti. Personalmente ero più concentrato sul game-design e sulla fluidità. Andrew ha aiutato principalmente nel look e nella disposizione degli spazi sia nuovi che classici, e gli ha dato un design da TNG-era. Ken ha prestato attenzione ai dettagli così come ai problemi tecnici di costruzione. Personalmente sono molto contento dei risultati ottenuti.

Il Concetto Artistico

Una volta buttata giù la disposizione dei ponti, siamo andati avanti col disegnare un concetto artistico per le stanze individuali. In alcuni casi, le referenze sono state prese direttamente dagli episodi di TNG, in altre abbiamo semplicemente detto ad Andrew a cosa servissero le stanze e lui ha creato eccellenti bozze nello stesso stile, disegno che sembrano prese da un libro dedicato all' arte di Star Trek.
Anche se tutti questi spazi potranno cambiare con l' evolversi del design e scopriamo di più riguardo a come il nostro gioco andrà giocato, questo é un grande inizio.

Il risultato finale, la nostra classe Galaxy, appagherà le aspettative, ma inoltre permetterà alcune incredibili nuove esperienze - tutto nella nave vi trasporterà in un Enterprise-D fuori scena. Penso che la nostra nave avrà la potenzialità di apparire come quello che i disegnatori originali di Star Trek avrebbero concepito con un budget illimitato dandogli il compito di creare una funzionale nave-città.

Per illustrare questo processo abbiamo rilasciato lo schema preliminare del nostro ponte Medico/Scientifico. E non solo lo schema ma anche il concetto artistico disegnato per alcune delle stanze. Ma aspettate, che c'é di più! Dato che questo diagramma contiene moltissime informazioni, rilasceremo nuovi disegni col passare del tempo, in modo da creare un calendario. Determineremo presto i tempi, ma penso che ogni paio di settimane dovremmo risucire a rivelare una nuova stanza - magari facendovi votare quale stanza vorreste fosse la prossima.

Il Modello 3D


La fase finale di questo processo riguarderà il realizzare questi concetti in 3D. Proprio adesso i nostri ragazzi stanno del reparto tecnico stanno facendo un incredibile lavoro di sviluppo sul reparto grafico. Hanno preso una porzione di uno degli spazi della nostra classe Galaxy e l' hanno modellato, texturizzato, illuminato e applicato alcuni bellissimi effetti. Anche se siamo ancora agli inizi i risultati sono davvero impressionanti.

Wow! Grazie per essere arrivati alla fine, proverò a scrivere meno la prossima volta. Arrivederci!

--Glen


Traduzione: Darak & Mascalzone
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Ultima modifica di Mascalzone : 25-02-2006 alle ore 00:13
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Vecchio 14-02-2006, 19:00   #2
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