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Star Trek Online Cryptic Studios

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Vecchio 25-02-2006, 01:28   #1
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Star Trek Online: Studio del caso dello sviluppo visivo di Star Trek Online


Gamasutra.com ha fornito un esteso studio dello "sviluppo del look visivo" di Star Trek: Online fatto da Ian Pieragostini.
Qui di seguito ne trovate la traduzione integrale.
Per discuterne sul nostro forum andate a questa pagina

Sviluppo del look visivo:
Lo studio del caso Star Trek Online


Cosa è lo sviluppo del look?

Lo sviluppo del look è il processo di definizione del look grafico e di come può essere realizzato con l'engine del gioco. L'obbiettivo finale è di rispondere alle domande: Come si presenterà il vostro gioco e come lo farete? Alla fine, potreste avere una demo che mostra l'ambiente ad una qualità vicino a quella finale.

Mantenete le aree piccole. Se ci sono diversi ambienti, sviluppateli uno alla volta. Scegliete prima l'ambiente più importante.

Questo articolo descrive il processo usato nel nostro caso di studio: Star Trek Online.

Star Trek Online si svolge all'interno di navicelle, nello spazio e sul suolo. Ognuno di questi ambienti sarà differente e richiederà uno sviluppo visivo differente. Per il nostro primo ciclo di sviluppo del look, abbiamo scelto l'interno di una navicella spaziale. Per la fine del ciclo, volevamo mostrare l'interno di una navicella spaziale di classe galaxy ad una qualità vicino a quella finale.

Per gestire il lavoro, abbiamo mantenuto il numero di stanze basso. Abbiamo scelto un corridoio ed una stanza conferenze come quelle della serie Next Generation.

Perchè fare lo sviluppo del look?

Dovete avere fiducia nel riuscire a raggiungere il vostro look grafico. Se il vostro gioco è tutto ombre e luci mutevoli, dovete essere sicuri di poterlo fare uscire.

Non avete il tempo per fare tutto. Il numero di tecnici grafici per giochi del PC è in continuo aumento e differiscono parecchio sui prodotti che possono produrre. Trovarne di buoni richiede tempo. Pensate all'effetto che andrebbe ad avere sul rapporto tempo speso-prezzo.

Non potete dare un valore alle tecnologie che non conoscete. Le tecniche grafiche che andate a scegliere spesso impongono delle restrizioni sugli assetti che andate a scegliere. Per esempio, se usate delle ombre dinamiche, la vostra geometria deve essere composta da molteplici saldature. Pensate alle restrizioni degli assetti prima di andare a costruirli.

Il team di Star Trek Online incontra queste stesse difficoltà. In particolare, dobbiamo poter soddisfare le aspettative imposte dalla serie televisiva. I fan di Star Trek conoscono l'interno dell'astronave. E' uno dei maggiori aspetti del nostro progetto. Dobbiamo essere sicuri di soddisfarli.

Quando dovresti fare lo sviluppo del look?

Lo sviluppo del look va fatto in pre-produzione.

Avete bisogno delle conoscenze delle vostre tecnologie base prima di iniziare a creare gli assetti. Se iniziate a creare gli assetti prima di conoscere i parametri per la loro costruzione, finirete per gettarne parecchi.

Quando la produzione inizia, non c'è molto tempo per gli esperimenti. I vostri sviluppatori lavoreranno parecchio per fare andare il vostro sistema in modo tale che i vostri artisti e grafici possano fare il loro lavoro. E' difficile trovare delle giustificazioni su prove non funzionanti mentre il resto delle persone sono bloccate.

Star Trek Online è in pre-produzione. Abbiamo fatto il primo ciclo di sviluppo del look e pensiamo di farne ancora diversi prima che la pre-produzioni termini.

Come fate lo sviluppo del look?

Formate un team ristretto

Formate un team di sviluppo ristretto e mantenetelo piccolo. Una coppia di artisti ed una coppia di ingenieri dovrebbero essere tutto ciò di cui avete bisogno. La comunicazione è importante. Gli ingenieri non possono seguire troppi direttori. Se lo facessero, il tempo di sviluppo ne soffrirebbe.

Il team di sviluppo del look di Star Trek Online ha due artisti ed un programmatore che lavorano assieme. Il programmatore è impegnato solo a servire i due artisti. Quando gli artisti chiedono qualcosa, deve essere pronto in qualche ora o addirittura minuti. Ognuno conosce esattamente cosa stà facendo un'altro.

Fissate una scadenza

Fissate una scadenza ed obiettivi chiari. Fate determinare entrambe le cose al team in modo che ci prendano confidenza. Quando viene raggiunta la scadenza, fate in modo di avere una presentazione. Senza una scadenza, il processo di sviluppo può andare avanti all'infinito. Sapere che mostrerete i frutti dei vostri sforzi ad un pubblico è un grande sprone.

Per il nostro più recente ciclo di sviluppo del look, abbiamo programmato 30 giorni di lavoro. Al termine, abbiamo presentato i risultati ai responsabili del team e della compagnia.

Cominciate con i disegni preparatori

Per il look di un gioco si parte dai disegni preparatori. Osservateli e ricavatene le caratteristiche chiave che contraddistinguono il look: sono quelle che dovrete riprodurre nel motore grafico.

I tipi di dettaglio che rivestono importanza nel vostro gioco varieranno largamente. Queste domande potrebbero aiutarvi a focalizzarli: Ci sono molte fonti di luce? Le ombre sono tenui o nette? Le superfici sono molto dettagliate? L'illuminazione genera forte contrasto o è più diffusa? Cos'è che i giocatori si troveranno ad osservare più spesso? E' importante ottenere un effetto di realismo?

Noi siamo partiti col riprodurre l'interno di una nave stellare direttamente dalla serie televisiva, perciò abbiamo iniziato esaminando alcune inquadrature dei set. Analizzando le immagini, abbiamo fatto alcune osservazioni. Ci sono molte fonti di luce. L'illuminazione è diffusa. Le ombre sono tenui. Ci sono diversi tipi di materiali con differenti effetti di rifrazione e riflesso. Queste erano le caratteristiche che volevamo riprodurre nel gioco, poiché riteniamo che siano la chiave del look.

Potete vedere qui sotto alcune delle inquadrature che abbiamo usato come riferimento.


L'inquadratura del corridoio di una nave stellare federale

L'inquadratura della Sala Osservazione di una nave stellare federale

Immagine di riferimento per il turboascensore federale di Star Trek Online

Provate diversi approcci

Una volta che avete maturato un'idea di ciò che state cercando di ottenere, sperimentate. Cercate nuove idee e provatele. Non potrete mai sapere quanto bene si possa adattare una tecnica finché non la usate. Se non funziona, accantonatela e provate qualcos'altro.

Cercate idee dappertutto. Guardate altri giochi e demo. Leggete Gamasutra. Familiarizzate con i siti di sviluppo dei maggiori produttori di schede video. Elaborate dei codici di prova con le vostre risorse.

Per avere l'ispirazione su come illuminare gli interni di Star Trek Online ci siamo rivolti ad altri titoli. Abbiamo studiato e messo a confronto gli approcci usati da Doom 3 e Half-Life 2. Entrambi producono risultati stupefacenti, ma il look di questi due giochi è estremamente differente.

Doom 3 utilizza un'illuminazione diretta. La luce proviene da punti-luce nel mondo ed è calcolata in tempo reale. Non c'è luce di riflesso. Le ombre hanno contorni netti. Vengono supportati solo i tipi di luce base - puntuale, direzionale, tipo riflettore, etc. Il risultato è un ambiente ad alto contrasto e con un'illuminazione dinamica.

Half-Life 2 utilizza un metodo di radiosità pre-calcolata. L'informazione sull'illuminazione viene calcolata dal lato client da un software specializzato. La luce può provenire da qualunque superficie. Viene calcolata la luce di riflesso. Le ombre sono tenui. Il risultato è un ambiente altamente realistico ma con un'illuminazione statica.

Noi volevamo sperimentare entrambe queste tecniche. Abbiamo cominciato con l'usare Maya per fare dei tentativi con l'approccio ad illuminazione diretta. E' stato evidente da subito che il numero delle luci sarebbe stato proibitivo. Abbiamo accantonato quella tecnica e ci siamo rivolti a Mental Ray per una soluzione di radiosità. Dopo molti tentativi, siamo riusciti a creare l'illuminazione che stavamo cercando. Aveva un bell'aspetto realizzata con Maya, perciò abbiamo speso il tempo che serviva per implemetarla nel gioco.

Sperimentate con gli strumenti di creazione contenuti

Lasciate che i vostri grafici facciano dei tentativi con i loro strumenti di creazione contenuti preferiti. Studiate come hanno ottenuto certi effetti e cercate di riprodurli nel motore di gioco.

I nostri artisti hanno creato il look che volevano usando Maya. Io mi sono seduto accanto a loro per capire come avevano fatto.

Mantenete aspettative flessibili

Se non riuscite ad ottenere il look che cercate, cambiate il look. Se qualcosa funziona davvero bene, sfruttatela a vostro vantaggio. Questo processo consiste nel trovare un look che possa essere realizzato nel gioco. Non è solo il look desiderato ad influenzare il tipo di tecnologia: anche le potenzialità della tecnologia possono influenzare il look. Sfruttate i vostri punti di forza. Evitate ciò in cui siete deboli.

Durante la nostra esplorazione, ci siamo resi conto che la soluzione della radiosità stava funzionando davvero bene. Ciò significava ambienti con illuminazione statica. Abbiamo quindi deciso che le luci dinamiche fossero meno importanti dell'illuminazione diffusa.

Mantenete basso il tempo di iterazione

Il tempo che passa da un'idea al momento in cui la vedete realizzata nel gioco dev'essere il più breve possibile. Mantenete gli strumenti semplici e veloci. Non spendete tempo a ottimizzare la geometria. Rendete facile aggiungere e cambiare gli shader. Non ottimizzate gli shader. Scrivete codice da buttar via se ne avete bisogno. Usate strumenti come FX Composer e Rendermonkey.

Su Star Trek Online, il nostro programmatore era immediatamente disponibile per fare cambiamenti e miglioramenti. Il codice permetteva ai nuovi shader di essere aggiunti rapidamente. Gli shader potevano essere cambiati e ricaricati senza riavviare il gioco. Gli assetti potevano essere cambiati e ricaricati senza riavviare il gioco.

Fate incontri giornalieri

Riunite tutti almeno una volta al giorno. Mantenete gli incontri brevi. Questi incontri hanno due scopi principali:

1) Tenere ognuno informato su quello che stanno facendo gli altri. Fate in modo che tutti rispondano alla domanda - Cosa hai fatto ieri? Cosa stai facendo oggi? Che ti serve dagli altri?

2) Guardate quello che avete raggiunto nel gioco e parlate francamente sulla situazione. Vorreste presentarlo come risultato del vostro duro lavoro?

Su Star Trek Online, abbiamo avuto un meeting di 15 minuti ogni giorno alle 10 di mattina. Più tardi, ci riunivamo intorno a un computer per vedere quello che avevamo realizzato nel gioco. All'inizio, stavamo guardando soltanto una rozza ambientazione, ed era un pò doloroso. Questo ci ha spronato a spingerci in avanti e presto questi incontri giornalieri si sono trasformati in un'occasione per darci delle pacche sulla schiena pian piano che le cose cominciavano a funzionare.

Quali sono i risultati?

Il più importante risultato dello sviluppo del look grafico è una demo di gioco che mostra l'ambiente a una qualità quasi definitiva.

La demo deve essere sul contenuto del gioco. Non potete dire con certezza che potete raggiungere i vostri obbiettivi senza delle prove nel gioco.

I risultati devono essere di buona qualità. Dovete raggiungere un livello di qualità che vi sentireste in grado di mostrare ad un esecutivo. Il livello di qualità non deve essere quello finale. L'ultimo 10% richiede il 90% dello sforzo, perciò non sprecate troppo tempo nel perfezionare.

Il risultato non dev'essere definitivo. Prendete confidenza con il vostro risultato. Assicuratevi che il vostro risultato possa essere migliorato.

I risultati dello sviluppo del look grafico di Star Trek Online per gli interni delle navi stellari possono essere ammirati sotto.


Demo di Star Trek Online dei turboascensori della federazione

Demo di Star Trek Online dei corridoi di una nave stellare federale

Demo di Star Trek Online della sala di osservazione di una nave stellare federale

I nostri risultati non sono definitivi, ma abbiamo abbastanza confidenza nella realizzazione che porteremo dove vorremo che sia.



By Ian Pieragostini
gamasutra.com
Traduzione di: Darak, Kaino & Grant Mills
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Ultima modifica di Mascalzone : 07-03-2006 alle ore 22:34
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