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Ioci Causa Gilda italiana su GW - Shiro supporters

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Vecchio 19-06-2009, 12:43   #31
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come dire che VOGLIONO il ritu flagrunner...
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Non devi combattere troppo spesso con un nemico,
altrimenti gli insegnerai tutta la tua arte bellica.
...e capirà che stai giocando uno shock axe.



Guild Wars: Sy Swan


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Vecchio 07-08-2009, 02:50   #32
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Post Note degli sviluppatori Agosto 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

Nel precedente aggiornamento delle abilità abbiamo scelto due professioni, il Paragon e il Ritualista, rivedendo attributi e stili di gioco inefficaci. Questo mese seguiamo lo stesso approccio per altre professioni, cercando di individuare non solo le abilità da ritoccare, ma le problematiche generali bisognose di intervento. Ecco alcune delle tematiche principali che abbiamo affrontato in questo aggiornamento:

La concentrazione dell’attacco dell’assassino su obiettivi singoli lo rende poco adatto nelle squadre e affrontando gruppi di nemici. Questo per numerosi motivi: innanzitutto, gli attacchi concentrati del gruppo possono uccidere l’obiettivo dell’assassino prima che possa completare la combinazione d’attacco. Inoltre, affrontando diversi nemici, il danno che infligge sull’obiettivo singolo non è solitamente efficiente. Pertanto, abbiamo cercato di facilitare l’inizio delle combinazioni e aggiunto diverse opzioni relative all’area d’effetto.

Le mascotte degli Esploratori hanno sempre dimostrato scarsa efficacia attaccando e difendendo contro creature di livello superiore in PvE. Inoltre, è difficile suddividere gli otto spazi sulla barra delle abilità fra le abilità dell’Esploratore, quelle della mascotte, Incanta Animale e un Sigillo della Resurrezione. Gli Esploratori con mascotte sono piuttosto potenti in PvP, perciò siamo intervenuti solo sul PvE: non richiedendo Incanta Animale per portare la mascotte su una mappa (purché si abbia Conforta Animale), aggiungendo bonus offensivi e difensivi per le mascotte e migliorando molte abilità ad esse relative.

I Dervisci sono nati per buttarsi nella mischia contro orde di nemici, ma possono essere molto vulnerabili quando non utilizzano una Forma. Questo crea un moto alterno interessante in PvP ma che non si integra bene con il ritmo più costante del PvE. In tale ottica, abbiamo cercato modi per offrire un’armatura migliore e riequilibrare alcune delle abilità curative. Quando possibile, oltre a inserire queste opzioni per un livello di sopravvivenza maggiore, abbiamo cercato anche di semplificare le abilità più complesse.

Per gli Elementalisti, volevamo equilibrare ulteriormente gli attributi. La Magia dell’Aria ha sempre giocato un ruolo chiave in PvP, ma era inferiore alla Magia del Fuoco in PvE. Per bilanciare le cose, abbiamo migliorato le opzioni di area d’effetto della Magia dell’Aria. La Magia della Terra è sempre stata un pezzo forte delle build per l’Elementalista in solitario, ma nel PvP ha avuto solo un ruolo di supporto. Abbiamo così rivisto alcune abilità per rendere più funzionali gli attacchi con Magie della Terra.

Oltre a quanto detto sopra, abbiamo rivisto un paio di abilità delle altre professioni e apportato qualche modifica per correggere i problemi di bilanciamento in GvG e HA.


Problemi di bilanciamento in PvP

  • Citazione:
  • Tiro di Melandru: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi.
Le élite degli esploratori hanno tradizionalmente usato un ampio spettro di abilità, ma le ultime modifiche apportate al Tiro di Melandru si sono dimostrate un vantaggio troppo grande rispetto alle altre élite. Ogni volta che depotenziamo un’abilità per motivi legati al PVP, valutiamo se creare o no una sua versione speciale per la modalità. In questo caso, non riteniamo che l’effetto sul gioco PvE sia sufficiente per giustificare la creazione di due versioni distinte.


  • Citazione:
  • Tocco di Dwayna: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.
  • Finale del Ripristino: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, le 5 volte successive in cui un canto o un urlo finisce sull’obiettivo alleato (spiriti esclusi), questi riceve 15~75 Punti Salute".
Poteri curativi troppo potenti finiscono per danneggiare il PvP. Abbiamo modificato due abilità che sembravano troppo efficaci. Il Tocco di Dwayna ha un tempo di ricarica molto breve rispetto alla sua potenza. Ne abbiamo alzato leggermente il valore per allinearlo alle altre abilità curative. Un’abilità Eco (che si attiva al termine di un Canto o un Urlo), Finale del Ripristino, è in grado di fornire enormi quantità di cure senza un tetto predefinito. Un particolare che le squadre hanno sfruttato in GvG per occupare basi nemiche a tempo indeterminato, senza temere la pressione dei PNG in difesa. Per rispondere a questa tattica, abbiamo limitato il numero di utilizzi di Finale del Ripristino e innalzato leggermente il tempo di ricarica. Anche in questo caso, non riteniamo che questi cambiamenti meritino di suddividere l’abilità in versioni distinte per PvP e PvE.

  • Citazione:
  • Egida (PvP): ora si può rivolgere solo su un membro della squadra.
Nel mese di maggio maggio, Egida è stata ripensata come contromisura per gli spike. I giocatori dell’Ascesa degli Eroi hanno però scoperto che la sua durata e capacità di fermare magie dirette era perfetta per impedire che gli Eroi Spettrali fossero interrotti mentre usano l’abilità Reclama Risorsa. Questo andava a discapito delle strategie base di molte mappe di HA, rendendo imprescindibile l’uso di questa abilità. Ora che ne abbiamo limitato l’uso ai membri della squadra, non potrà più essere sfruttata in questo modo.


Assassino

  • Citazione:
  • Affondo della Mantide Nera:: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.
  • Denti di Volpe: ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; incrementato il danno a 10~35.
  • Colpo Seghettato: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.
I tempi di attivazione dell’Affondo della Mantide Nera e del Colpo Seghettato sono stati abbreviati per realizzare più rapidamente una catena d’attacco con queste abilità. Il tempo di attivazione di Denti di Volpe era corto, ma il tempo di ricarica più elevato lo rendeva difficile da inserire in catene d’attacco ripetute, rendendolo nettamente inferiore al Colpo Selvaggio. Ridurre il tempo di ricarica allinea le due abilità, consentendo all’Assassino di passare in successione dall’Affondo della Mantide Nera o dal Colpo Seghettato ai Denti di Volpe attivando rapidamente entrambi.
  • Citazione:
  • Colpo del Loto Nero: ridotto a 6 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~13 l’Energia acquisita.
  • Colpo del Loto Dorato: ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~8 l’acquisizione di Energia.
Il Colpo del Loto Nero e il Colpo del Loto Dorato erano abilità ragionevolmente potenti, ma il tempo di ricarica era sufficiente perché gli Assassini non potessero impiegarle in PvE senza metodi alternativi per sferrare la combinazione. Riducendo il tempo di ricarica, speriamo di renderle più pratiche e di liberare spazio utile sulla barra dell’Assassino per le altre abilità. Dato che ora possono essere usate più spesso, l’acquisizione di Energia è stata ridotta.
  • Citazione:
  • Colpo della Fenice Dorata: Funzionalità modificata come segue: "Se non sei sotto gli effetti di un Incantesimo, l’abilità andrà a vuoto. Se va a segno, il Colpo della Fenice Dorata assesta +10~30 danni e tutti i nemici adiacenti subiscono 10~30 di danni".
  • Colpo della Giungla: Funzionalità modificata come segue: "Deve seguire un attacco con mano primaria. Se va a segno, il Colpo della Giungla infligge +10~25 danni all’obiettivo nemico. Se colpisce un nemico affetto da Storpiatura, quel nemico e tutti i nemici adiacenti subiscono +1~31 di danni".
Queste due abilità ora forniscono opzioni per i danni ad area d’effetto quando si usa un attacco mano secondaria. Insieme al Fiore della Morte, dovrebbero consentire all’Assassino di colpire più efficacemente quando affronta gruppi numerosi di creature.
  • Citazione:
  • Affila Pugnali: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~30 secondi, i tuoi attacchi con pugnali provocano Emorragia per 5~15 secondi".
  • Sigillo della Corruzione Letale (PvE): non deve più seguire un attacco doppio.
È raro che una creatura in PvE sopravviva abbastanza lungo per abilità che devono seguire un attacco doppio. L’eliminazione di questo requisito rende molto più facile usare il Sigillo della Corruzione Letale in un contesto di gruppo. In PvP è una potente abilità per gli spike, perciò il cambiamento si applica solo il PvE. La versione PvP di questa abilità richiede sempre un doppio attacco.
  • Citazione:
  • Coltre d’Angoscia (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 30-60 secondi, se la tua Salute è inferiore al 50%, hai una Rigenerazione della tua Salute +3~8 e 75% di probabilità di bloccare gli attacchi".
  • Furia Invisibile (PvE): ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti sono affetti da Accecamento per 3~10 secondi. Per 10-30 secondi, non puoi essere bloccato dai nemici affetti da Accecamento".
Dato che stavamo aggiungendo diverse opzioni agli Assassini per consentire loro di gettarsi nella mischia in PvE, abbiamo cercato un paio di abilità difensive la cui efficacia poteva essere migliorata. La Coltre d’Angoscia ora rigenera la Salute quando sei ferito, donando una certa resistenza contro i danni moderati. Lo spazio sulla barra delle abilità dell’Assassino è sempre ridotto, perciò abbiamo modificato la Furia Invisibile in modo da combinarsi con sé stessa per offrire funzioni offensive e difensive. Entrambe le modifiche sono limitate al PvE.



Derviscio

  • Citazione:
  • Condanna (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, hai +24 di armatura. Se sei sotto l’effetto di incantesimi, hai anche 50% di probabilità di bloccare".
  • Voto della Pietà: incrementato a 15 il dispendio di Energia, ridotto a 0 secondi il tempo di lancio, tempo di ricarica incrementato a 45 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Posizione. Per 20 secondi, hai +24 di armatura e rigenerazione della tua Salute: +1~4. Voto della Pietà si rinnova tutte le volte che termina un incantesimo su di te".
  • Armatura di Santità: Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti soffrono di Debolezza per 5~15 secondi. Per 10 secondi, subisci 5~20 danni in meno dai nemici affetti da una condizione".
Abbiamo realizzato due diverse posizioni che aumentano l’armatura dei Dervisci, aiutandoli a sopravvivere quando sono circondati dai nemici. Condanna e Voto della Pietà. Contestualmente, abbiamo eliminato parte della loro complessità. Fornivano bonus diversi se ci si trovava o meno sotto gli effetti di un incantesimo. Ora forniscono gli stessi bonus aggiuntivi in presenza di incantesimo. Armatura di Santità era un’abilità interessante ma spesso poco pratica. Applicando la condizione di Debolezza ai nemici adiacenti al suo primo utilizzo, la riduzione del danno sarà nettamente più efficace.
  • Citazione:
  • Meditazione: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 20~125 Punti Salute. Se non sei sotto l’effetto di incantesimi, puoi ottenere anche 3-8 Punti Energia".
  • Cura Naturale: Funzionalità modificata come segue: "Vieni curato di 40~100 Punti Salute e di ulteriori 40~80 Punti Salute se non sei sotto l’effetto di incantesimi".
  • Ripristino Pio: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi, incrementato a 1 secondo il tempo di lancio. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 80~150 Punti Salute e perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, perdi anche 1~3 fatture".
Queste abilità curative erano troppo complesse o difficili da usare. Meditazione ora cura sempre, anziché curare solo se non si è affetti da incantesimo Cura Naturale ora fornisce cure aggiuntive se non si è affetti da incantesimo, anziché causare perdita di Energia se si è affetti. Ripristino Pio ora causa la perdita di fatture se un solo incantesimo è presente al momento del lancio, anziché richiedere la presenza di due o più incantesimi per fare effetto. Dato che questo la rende più pratica come abilità di rimozione fatture, ne abbiamo innalzato il tempo di ricarica per allinearla alle altre abilità.

  • Citazione:
  • Affetta Aura: Funzionalità modificata come segue: "Se quest’attacco va a segno, infliggi +10~25 danni. Se sei sotto l’effetto di incantesimi o questo attacco colpisce un nemico incantato, il nemico subisce Emorragia per 5~15 secondi".
  • Granelli di Sabbia: Funzionalità modificata come segue: "Per 30 secondi, Granelli di Sabbia termina prima se usi un’abilità di attacco. Quando Granelli di Sabbia termina, crea una Tempesta di Sabbia nella tua postazione che assesta ai nemici nei dintorni 10~20 danni ogni secondo per 10 secondi".
  • Venti del Disincanto: d’ora in poi farà parte dell’attributo Preghiere del Vento. Funzionalità modificata come segue: "Perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, tutti i nemici nei dintorni perdono 1 incantesimo e subiscono 20~80 di danni da freddo".
Queste tre abilità erano scomode da usare. Inoltre, dato che la rimozione incantesimi non riveste un ruolo chiave in PvE come in PvP, Affetta Aura e Venti del Disincanto non avevano grande utilità. Affetta Aura è stata ripensata per provocare Emorragia. Non dispone più di alcun bonus condizionale basato su Armatura Incrinata. Venti del Disincanto ora infligge dei danni e gli incantesimi che rimuove non sono più casuali come in passato. Per rapportare il danno a un attributo, è stata legata alle Preghiere del Vento, anziché essere scollegata come in passato. Con Granelli di Sabbia, abbiamo deciso di introdurre qualcosa di nuovo e diverso. Questa abilità ora consente a un Derviscio di creare un’area d’effetto statica. È anche il primo incantesimo del Derviscio che termina se chi lo lancia usa un’abilità d’attacco. Questo dovrebbe consentire un uso strategico anche senza utilizzare abilità che interrompono gli incantesimi.


Elementalista

  • Citazione:
  • Fulmine a catena: ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, ora se non è sotto l’effetto di incantesimi provoca solo Esaurimento.
  • Invoca Fulmine: ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica.

Queste abilità sono state migliorate per rendere più pratico infliggere danni ad area d’effetto con Magia dell’Aria.
  • Citazione:
  • Falco d’Ebano: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto il danno a 10~85. Funzionalità modificata come segue: "Lancia un proiettile che infligge 45~100 danni da terra e causa Debolezza per 5~15 secondi se va a segno".
  • Catene di Terra: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto rallentamento al 66%, ora influenza tutti i nemici adiacenti.
  • Fiamma Elementale: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi, ogni qual volta un obiettivo nemico subisce una fattura Elementale, quel nemico prende fuoco per 3~5 secondi".
La chiave per molte combinazioni di abilità della Magia della Terra è l’applicazione iniziale di Debolezza. Abbiamo regolato Falco d’Ebano per essere più pratico da usare, riducendo leggermente il suo danno per adattarsi al suo tempo di lancio più basso. Abbiamo anche migliorato la combinazione Catene di Terra-Fiamma Elementale riducendo a 2 secondi il poco realistico tempo di lancio di Catene di Terra consentendo di attivare Fiamma Elementale quando viene applicata una fattura al posto del termine di quest’ultima. Dato che con il precedente effetto di rallentamento del 90% di Catene di Terra sarebbero state sopraffate, lo abbiamo ridotto al 66%.
  • Citazione:
  • Frecce di Lava: non dispone più di una portata ridotta della metà.
  • Terreno Sdrucciolevole: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Se l’obiettivo nemico è accecato o in movimento, quel nemico viene abbattuto. (50% di probabilità di fallimento con Magia dell’Acqua di grado 4 o inferiore)".
  • Velocità del Vento: ridotto a 0,75 secondi il tempo di lancio.
  • Abbraccio della Tempesta: Funzionalità modificata come segue: "Per 2~6 secondi, l’obiettivo nemico si muove più lentamente del 66% e subisce 5~15 danni in movimento".
Queste abilità non erano abbastanza efficaci. Frecce di Lava è un’abilità da danno conveniente, ricaricabile velocemente e multi obiettivo che non aveva un’utilità sufficiente o un effetto in grado di cambiare l’esito di una battaglia tale da giustificare la sua portata ridotta a metà. Terreno Sdrucciolevole richiedeva che l’obiettivo fosse accecato ed era una condizione troppo di nicchia. Ora funziona anche su obiettivi in movimento ma ha aumentato la sua ricarica di conseguenza. Velocità del Vento ha ridotto considerevolmente il suo tempo di lancio per pareggiare le altre abilità che incrementano la velocità d’azione e sono disponibili per un Elementalista.


Ipnotizzatore

  • Citazione:
  • Dipartita del Fannullone: tempo di lancio ridotto a 0,25 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Fattura: l’obiettivo nemico subisce 5~40 danni. Se quel nemico non stava usando un’abilità, subisce una Degenerazione Salute di -1~3 per 10 secondi".
  • Immagini Svianti: costo energetico incrementato a 10, ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Per 2~10 secondi, l’obiettivo nemico impiega il doppio del tempo per attivare le abilità non di attacco".
  • Illusione del Dolore: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10 secondi l’obiettivo nemico subisce una Degenerazione della Salute di -3~10 e 3~10 danni per ogni secondo. Dopo 10 secondi, quel nemico riceve 45~150 Punti Salute".
Per l’Ipnotizzatore abbiamo selezionato alcune abilità che non hanno mai trovato la loro posizione, facendo delle modifiche. Rallentando il tempo di lancio di una sola magia, Immagini Svianti non era più pratico. L’abbiamo modificato per essere un Enigma Arcano più applicabile, influenzando le abilità oltre che le magie. Abbiamo modificato alcuni dei suoi valori di conseguenza. Illusione del Dolore ha ricevuto un danno aggiuntivo per renderlo più efficace nell’eliminazione. Abbiamo anche modificato il suo effetto di guarigione e il suo funzionamento per consentire combinazioni di abilità più interessanti e renderlo più utile contro personaggi dotati di rimozione delle fatture.
La Dipartita del Fannullone era in una situazione difficile, dal punto di vista dell’equilibrio. In precedenza era basata sul numero di magie dell’obiettivo, l’incremento di danno era troppo inconsistente in PvP e troppo negativo in PvE. Per aumentare il danno senza creare un’abilità per gli spike irragionevole in PvP, abbiamo cambiato il danno condizionale in Degenerazione Salute. Abbiamo anche semplificato le condizioni per ottenere l’incremento di danno, rendendo l’abilità globalmente più utile.



Mistico

  • Citazione:
  • Mani Scudo: Funzionalità modificata come segue: "Per 8 secondi il danno subito dall’obiettivo alleato viene ridotto di 3~18. Quando Mani Scudo termina, quell’alleato viene curato di 5~50 Punti Salute".
  • Dono Divino: ridotto il dispendio di Energia a 1, ora provoca guarigione solo quando lanci le magie Preghiere Protettive o Preghiere Divine.
A partire dallo scorso anno, ci siamo concentrati su abilità di deponteziamento che erano troppo efficaci nell’impantanare gli incontri PvP. Questo ha lasciato intendere che le Preghiere Protettive fossero decisamente più deboli delle Preghiere Curative. Per dare un piccolo incremento alla protezione senza reintrodurre questo problema, abbiamo modificato un paio di abilità per conferire una maggiore guarigione a questo attributo. Ora quando serve una guarigione, Mani Scudo è un’abilità decisamente più completa.
Dono Divino, un tempo essenziale nella protezione della barra delle abilità di un Mistico, è diventato poco pratico da usare quando abbiamo elevato il dispendio di Energia a 2. Lo abbiamo nuovamente ridotto a 1, ma limitando l’abilità a fornire guarigione quando si usa Preghiere Protettive o Preghiere Divine per diminuirne la sua utilità per i punitori.

  • Citazione:
  • Spirito Altruista: ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica, diminuita a 3 la riduzione di Energia. Funzionalità modificata come segue: "Per 15~20 secondi le tue magie rivolte a un altro alleato costano 3 Punti Energia in meno".
  • Seme della Vita: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica.
Entrambe queste abilità da Mistico esclusive per il PvE erano deboli se comparate alle altre abilità legate alla professione ed esclusive per il PvE. Con un tempo di ricarica molto lungo se confrontato con la sua durata e una condizione che poteva causarne la fine prematura, Spirito Altruista non era un’abilità così efficace per buona parte dei Mistici. Abbiamo ridotto il tempo di ricarica e rimosso la condizione di fine prematura per renderla decisamente più efficace. Per evitare che l’abilità fosse poco efficace, abbiamo ridotto il dispendio di Energia guadagnando un paio di punti.
Il Seme della Vita è una magia interessante che ha un potente effetto se usata al momento giusto sul giusto obiettivo. Abbiamo abbassato leggermente il suo tempo di ricarica per migliorare l’abilità senza cambiarne fondamentalmente il funzionamento.


Negromante

  • Citazione:
  • Masochismo (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 10~40 secondi hai +2 negli attributi Magia della Morte e Sottrazione dell’Anima e sacrifichi un 5~3% aggiuntivo della tua Salute quando lanci una magia".
  • Cuore Avvelenato: Funzionalità modificata come segue: "Tu e tutti i nemici adiacenti siete avvelenati per 5~15 secondi".
Diverso tempo fa, abbiamo ridotto notevolmente il dispendio di Energia delle abilità del sacrificio di Salute. In questo modo abbiamo ridotto il vantaggio della vecchia funzionalità di Masochismo di fornire Energia sacrificando la Salute. Abbiamo deciso di rimodellare l’abilità come l’equivalente di una Magia della Morte e Sottrazione dell’Anima del Risveglio del Sangue. Abbiamo modificato Cuore Avvelenato per concatenarsi meglio con l’abilità del Negromante di trasferire le condizioni ai nemici.


Le mascotte degli Esploratori in PvE

  • Le mascotte in PvE subiscono il 33% di danno in meno e assestano il 33% di danno in più in combattimento.

Dato che i combattimenti in PvE spesso includono creature di alto livello con relative armature e danni, le mascotte richiedono alcuni extra nelle statistiche. Questi cambiamenti dovrebbero aiutarle a sopravvivere più a lungo contribuendo in maniera offensiva nelle battaglie.
  • Citazione:
  • Conforta Animale (PvE): costo energetico ridotto a 5. Funzionalità modificata come segue: "Guarisci la tua mascotte di 20~104 Punti Salute. Se la tua mascotte è stata uccisa, viene resuscitata con 10~58% di Salute. Se hai equipaggiato Conforta Animale, la tua mascotte viaggerà insieme a te".

L’altra problematica rilevante nel portare una mascotte è il suo numero di spazi sulla barra delle abilità. A questo riguardo, abbiamo modificato Conforta Animale in PvE pertanto averlo sulla tua barra delle abilità significa che la mascotte ti seguirà in PvE. Questo significa che non avrai bisogno di Incanta Animale una volta che la tua mascotte è stata incantata. Questa modifica non vale in PvP, dove avere un altro personaggio al tuo fianco è un maggior beneficio e le limitazioni sugli spazi liberi sulla barra delle abilità sono una parte importante dell’equilibrio di gioco.
  • Citazione:
  • Richiamo della Fretta (PvE): incrementa a +33% la velocità di movimento e attacco.
  • Guizzo Furioso (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte cerca di lanciare Guizzo Furioso che provoca Ferita Profonda all’obiettivo nemico per 5~20 secondi e assesta +10~50 di danni".
  • Assalto di Melandru (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte tenta un Assalto di Melandru che assesta +5~20 di danni a tutti i nemici nei dintorni".
  • Legame Predatore (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi la velocità di attacco della tua mascotte aumenta del 25% e ti cura di 1~31 Punti Salute con ogni attacco".
Abbiamo anche migliorato un certo numero di abilità della mascotte per renderle più emozionanti e anche per ridurre ulteriormente la pressione sulla barra delle abilità. Di nuovo, queste modifiche sono solo per il PvE.
Legame Predatore e Richiamo della Fretta ora hanno una doppia funzione, aggiungendo un incremento alla velocità di attacco per integrare i loro altri effetti. L’Assalto di Melandru non è più condizionale e ora dovrebbe essere più pratico da usare.

Ultima modifica di gw_ioci causa : 07-08-2009 alle ore 02:59
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Vecchio 02-09-2009, 13:22   #33
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Arrow La fine del Sync + prossimi progetti degli sviluppatori

Testo tratto da Assistenza | Guild Wars
Citazione:

Aggiornamento - 01 settembre 2009



Varie
  • Nicholas il Viandante ha dato una rispolverata alle sue abilità linguistiche.
  • Kun Shao si è preso una vacanza e tornerà solo quando la Casa del Torneo Xunlai sarà in grado di distribuire i punti per il mese di maggio.
  • È stato risolto un errore che consentiva alle squadre di sincronizzare l’entrata nelle partite PvP casuali.
Prossimi progetti degli sviluppatori: User:Linsey Murdock/Journal - Guild Wars Wiki (GWW) - 28/8.

Se volete dire la vostra partecipate al nostro sondaggio, che trovate in cima alla pagina e/o alla discussione sul nostro forum "secondario" La fine del PvP? - Presentazioni e richieste
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Vecchio 18-09-2009, 01:57   #34
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Exclamation Dev Update 17/09

Le skill modificate; testo in italiano tratto da Assistenza | Guild Wars

Citazione:
Aggiornamento - 17 settembre 2009
Tornei automatizzati

La rotazione automatizzata delle mappe per i tornei è stata aggiornata.

Aggiornamento delle abilità

Per ulteriori informazioni su queste modifiche, date un’occhiata alle note degli sviluppatori.

Modifiche PvE e PvP


Derviscio

Armatura di Santità: durata incrementata a 15 secondi e tempo di ricarica ridotto a 15 secondi.
Elementalista

Prisma dell’Etere: tempo di ricarica incrementato a 25 secondi e riduzione dei danni limitata al 75%.
Immolazione: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.
Ipnotizzatore

Distorsione: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi.
Illusione del Dolore: descrizione modificata per illustrare con maggiore chiarezza la funzionalità correlata.
Mantra della Risoluzione: durata ridotta a 5 secondi.
Mistico

Spirito Paziente: tempo di ricarica incrementato a 4 secondi.
Negromante

Squarcia Incantesimo: tempo di ricarica incrementato a 15 secondi.
Spirito Vampirico: tempo di lancio incrementato a 2 secondi.
Modifiche solo PvP


Assassino

Fiore della Morte: tempo di ricarica incrementato a 6 secondi.
Negromante

Sigillo dell’Agonia: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.
Empio Banchetto: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.
Esploratore

Fuga: funzionalità modificata come segue: "Posizione d’Élite. Per 1~8 secondi la tua velocità aumenta del 33% e hai una probabilità del 75% di bloccare gli attacchi. Termina se esegui un attacco ravvicinato."
Modifiche solo PvE


Mistico

Spirito Altruista: tempo di ricarica incrementato a 45 secondi.
Negromante

Sigillo dell’Agonia: tempo di ricarica ridotto a 8 secondi.
Empio Banchetto: tempo di ricarica ridotto a 8 secondi.
Paragon

Finale del Ripristino: ripristinata la funzionalità originale.
Correzione errori


È stato risolto un errore per cui il Sigillo della Creazione ritardava il tempo di lancio dei Rituali Incantenanti di 1/4 di secondo anziché consentirne il lancio immediato.
È stato risolto un errore che impediva la rigenerazione dell’Apparizione di Dwayna nelle versioni dei distretti internazionali del Sanatorio di Sardelac e della Panoramica del Druido.
È stato risolto un errore per cui Molotov Rocktail oltrepassava l’area originalmente designata per lui.

Varie


È stata rimossa la versione duplicata dei PNG addetti ai compensi negli avamposti delle Battaglie dell’Alleanza.
Tolkano [Torneo] ora si trova negli avamposti seguenti: Arena Casuale, Ascesa degli Eroi, Sfida Zaishen, Élite Zaishen, Cava di Giada (Kurzick e Luxon) e Forte di Aspenwood (Kurzick e Luxon).
I commenti degli sviluppatori; testo in inglese tratto da http://www.guildwars.com/gameplay/de...l_balances.php

Citazione:
Developer Update - September 2009 PvE and PvP Skill Balances



This is our last skill balance update before moving officially to a bimonthly schedule. The new schedule is intended to allow for more extensive testing and to allow the team to focus on content/feature updates and skill balance updates individually, rather than trying to work on both at the same time.

This update is modest in scope. Our goals were to address the most pressing of the outstanding PvP balance issues and to correct problems with our last set of changes. We are aiming for a more ambitious skill balance pass in an upcoming build.

A couple of skills buffed in the last update ended up being a little overpowered, one PvP-oriented change harmed a unique PvE build, and one revised skill had an inaccurate description. Selfless Spirit and Armor of Sanctity are being brought back into line. Finale of Restoration is being split into separate PvP and PvE versions. The description for Illusion of Pain is being corrected to match the functionality more precisely.

Since the rework of Vampiric Spirit some months ago, we've seen a steady increase in the prominence of Blood Spike teams in GvG. (These are teams that focus on spiking down opponents one at a time using life-stealing skills from the Necromancer's Blood Magic line.) In theory, a team must sacrifice defense, sustained offensive output, flexibility, and diversity to be able to spike effectively, thus making their play style something of a gimmick. It has long been our belief that gimmick builds like this have a place in the game. They can serve as an easy way for players to have some success while learning how to coordinate and play the game together. Our goal is to make sure that the effectiveness of builds like this falls off significantly in mid-level and high-end play. Unfortunately, this has not been the case with the current most popular form of Blood Spike. To address this, we've adjusted several key skills in the build in order to weaken the build and make it more vulnerable to skillful play without entirely destroying it.

The last set of changes to Assassin skills, which included giving a few skills fast activation times, has introduced an overpowered Ranger/Assassin build that we're seeing in most PvP formats. We're making targeted changes to keep this character type in line.

Finally, we looked to make adjustments to a number of skills that had been identified by players as overpowered. Most of the changes are minor, although a couple of skills are receiving significant reductions in power.


Fine Tuning


Selfless Spirit: increased recharge to 45 seconds.

Armor of Sanctity: increased duration to 15 seconds; increased recharge to 15 seconds.

Finale of Restoration (PvE): reverted this skill to its original behavior.

Illusion of Pain: changed the description to more accurately reflect its functionality.

We recognize that we went overboard with the changes to Selfless Spirit, making two dramatic changes to the skill at the same time. We believe that removing the condition that caused it to end early was a good change but that it was a mistake to reduce the recharge so much that we eliminated the need to think about how and when to use the skill. We're raising the recharge once again in order to make the skill more balanced and interesting to use.

In terms of functionality, we are happy with our changes to Armor of Sanctity: in addition to providing damage reduction against foes suffering from a condition, it applies the Weakness condition when cast. As a self-contained combination, this skill has proven to be useful. Unfortunately, the short recharge and low cost also meant it was very difficult to counter and did not require a character using it to be especially tactical about when to use it. We've increased both its duration and its recharge so that it is not fundamentally weakened, but it is more vulnerable to condition removal, enchantment removal, and poor timing by the user.

Finale of Restoration took a very heavy hit last month in order to address its use in PvP. Although not a popular skill in PvE, it did have a role in a particular Paragon solo-farming build. We decided it would be worthwhile to split the skill into separate PvE and PvP versions in order to restore the old version to PvE players.

We've corrected the text description for Illusion of Pain to be consistent with that of other skills that have an effect when they end. It now uses the phrase "when it ends" rather than "after 10 seconds." This more accurately reflects the behavior of the skill when effects that alter a hex's duration take place. The reason this skill's text was wrong is that we'd originally contemplated having this skill work in a different way in order to enable some interesting skill combinations, but upon further reflection we thought it was more important to keep the behavior consistent.



Blood Spike


Vampiric Spirit: increased casting time to 2 seconds.

Signet of Agony (PvP): increased recharge to 20 seconds.

Signet of Agony (PvE): decreased recharge to 8 seconds.

Unholy Feast (PvP): increased recharge to 20 seconds.

Unholy Feast (PvE): decreased recharge to 8 seconds.

As mentioned above, our goal with Blood Spike is to maintain it as a functional gimmick build but to make sure it is vulnerable to skillful play. We targeted two aspects of the most prominent Blood Spike build: First, we changed the casting time on the elite skill Vampiric Spirit from 1 second to 2 seconds in order to make it more vulnerable to interruption; this should still allow Blood Spike teams to use it to start a spike, while giving their opponents a chance to disrupt the spike. Second, we significantly increased the recharge on the area-of-effect skills Signet of Agony and Unholy Feast. By decreasing the frequency with which these skills can be used to spike, we accomplish two things: first, giving the opponents greater opportunity to prevent these spikes with kills of their own, and second, significantly impacting the rate at which a Blood Spike team is able to kill the enemy Guild Lord. We did not see the casting time change for Vampiric Spirit as a strong enough reason to split the skill for PvE, but we did take the opportunity to separate Signet of Agony and Unholy Feast, which have typically been seen as underpowered in a PvE setting.



Ranger/Assassins


Death Blossom (PvP): increased recharge to 6 seconds.

Escape (PvP): functionality changed to: "Elite Stance. For 1..8 seconds, you move 33% faster and have a 75% chance to block attacks. Ends if you make a melee attack."

There's an overpowered Ranger/Assassin character that has become commonplace in PvP. This character came to regular use after changes to Jagged Strike (fast activation time) and Fox Fangs (shorter recharge and increased damage bonus). Examining and using the build ourselves, it was not clear that removing the changes would actually bring the character into balance. A change to the activation time of Jagged Strike would have some effect but not a dramatic one, and increasing the recharge on Fox Fangs would simply encourage players to use Wild Strike in its place. We believe this may be a situation in which the overpowered character was viable all along but had simply not been discovered yet. Without the short recharge on Fox Fangs, players could simply use Wild Strike.

Instead, we believe the core issues are with two other skills: Death Blossom, which has a much, much shorter recharge than any other non-elite Dual Attack and which is the source of much of the actual damage in the build, and Escape, an elite stance which provides faster movement and a 75% block chance with very little down time. For Death Blossom, it seemed clear that increasing the recharge was the correct answer. For Escape, we had a more difficult decision to make. We knew we needed to temper the skill for melee Rangers. At the same time, we hoped to maintain its viability for bow-wielding Rangers, who typically choose bow attacks as their elite skills but sometimes find success using Escape. After considering many softer approaches, we chose to make a very direct change, making Escape end on a melee attack. We recognize that this will also affect Ranger/Dervishes using scythes. Ultimately, we decided that the sustained offense output allowed by Expertise is not reasonable to pair with faster move speed and a 75% block chance two-thirds of the time. There needed to be a greater trade-off between offense and defense for these characters. Because this is largely an issue in PvP, we split the skill so as not to affect PvE.



Minor Adjustments


Ether Prism: increased recharge to 25 seconds; decreased damage reduction to 75%.

Distortion: increased recharge to 8 seconds.

Mantra of Resolve: decreased duration to 5 seconds.

Patient Spirit: increased recharge to 4 seconds.

Rip Enchantment: increased recharge to 15 seconds.

Immolate: increased recharge to 5 seconds.

Defensive skills for spellcasters always pose an interesting playbalance challenge. Some amount of viable defense is important for allowing these characters to have a place, but ultimately we want casters to have some fear of going toe-to-toe with other characters. To start, we're slightly increasing Distortion's recharge so that it is not easily maintained. This should allow physical characters to get in a couple key hits on a character using this skill before they get back that 75% block chance. Additionally, we are changing Ether Prism so that the damage reduction it provides is not absolute. The 75% damage reduction is still a powerful effect but leaves some opportunity for opponents to get a kill. While examining this skill, we found that its energy return was a little higher than other similar, viable energy-gain elites. We've bumped the recharge from 20 to 25 in order to address that. Once we're happy with this skill, we'll look into whether or not weaker energy-gain elites can be brought into line with it.

Mantra of Resolve is the sort of skill that can cause problems in how the game plays. We've made dramatic numerical changes to this skill, essentially changing its function from giving long-term protection against interrupts to allowing a player to only protect key skills from interruption. By reducing its duration to 5, we hope to accomplish three things: First, having much shorter duration compared to recharge will require thoughtful usage of the skill. It can still be used to protect key spell-casts but will not provide blanket protection. Second, by requiring the caster to use the skill right before casting a spell, we give enemies a chance to see that Mantra of Resolve is in effect. We didn't feel that it was reasonable for someone's interruption attempt to be countered by an invisible stance that was activated a full minute or more earlier. Third, we wanted to make the energy cost of the skill matter. Even though the skill only takes 5 energy, needing to use it right before casting a spell should be a meaningful change.

Patient Spirit has been a staple of Monk PvP builds for a while and has garnered some criticism from players for being overpowered. We think it is an interesting skill and did not want to make changes that would make it unusable. Instead we've simply raised the recharge on it to encourage players to use it strategically.

The balance between enchantments and enchantment removal is something we've tinkered with a lot over time. We're mostly happy with the current state of things, but we're adjusting Rip Enchantment, which was the only skill of its sort with such a short recharge. We're increasing this to 15 seconds to match corresponding skills.

We've continued to take a close look at the Fire Magic Elementalists that have been prominent in Guild Battles recently. We do not believe this character is very far out of scope but, after further testing, decided to slightly reduce his sustained damage output. The highly efficient damage skill Immolate seemed like the best candidate for a change. As we have often done when a skill plays well but feels a little too good, we did not alter any of its costs or effects, but increased its recharge by a couple of seconds. We do not believe this change will eliminate the use of this skill or the characters who bring it.

Ultima modifica di gw_ioci causa : 18-09-2009 alle ore 02:19
gw_ioci causa non è connesso   Rispondi citando
Vecchio 23-10-2009, 03:44   #35
Mega postatore
 
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gw_ioci causa è valido?
Post Update 22/10/2009

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Pagina dedicata ad Halloween: È arrivato Halloween 2009!
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È disponibile un nuovo formato PvP: l'Arena del Codice

Creazione di una squadra

Formate una squadra composta da 4 giocatori nell'avamposto dell'Arena del Codice, in precedenza noto con il nome "Battaglie degli Eroi".

Nella squadra ci può essere una sola professione primaria di ogni tipo.

Selezione delle abilità

Nell'avamposto aprite la scheda delle abilità e selezionate le opzioni desiderate nel Codice, che rappresenta l'elenco delle abilità attualmente disponibili per le vostre classi primarie e secondarie.

Potete scegliere tra 20 abilità per professione: 15 abilità regolari e 5 abilità d'élite. I giocatori possono scegliere abilità d'élite solo per la professione primaria.

Il Codice

Il Codice rappresenta l'elenco delle abilità selezionabili dai giocatori nell'Arena del Codice. Per rendere il tutto più interessante, le abilità disponibili nel Codice cambieranno ogni giorno alle 09:01 (orario italiano). Il cambio di Codice verrà annunciato inviando un messaggio chat a tutti i giocatori che si trovano nell'avamposto dell'Arena del Codice.

Se durante il cambio delle abilità giornaliero è in corso una partita, potrete terminarla. Al termine della partita verrete riportati nell'avamposto. Per poter giocare ancora, dovrete selezionare alcune abilità del giorno nel Codice.


Progressi del Codice

In concomitanza con il lancio di questo nuovo tipo di gioco, abbiamo introdotto nuovi progressi per l'Arena del Codice: i Progressi del Codice. Tali progressi sostituiscono quelli del Comandante delle Battaglie degli Eroi, che non saranno più disponibili. I progressi del Comandante potranno comunque essere utilizzati nella Galleria dei Ricordi e varranno per la conquista del titolo di Fenomeno. Che cosa significa tutto ciò? Se avete già ottenuto il grado massimo di Comandante, non dovrete raggiungere il grado massimo del Codice per conquistare o mantenere il titolo di Fenomeno. Se invece non avete ottenuto alcun grado nei progressi del Comandante, potrete salire di grado nei nuovi Progressi del Codice.

Per coloro che si propongono di completare la Galleria dei Ricordi, abbiamo introdotto una nuova statua del Codice da aggiungere alla collezione. A partire dal terzo grado del Codice, riceverete la statua Discepolo del Codice Eterno per il vostro Monumento all'Onore nella Galleria dei Ricordi.

L’Arena a squadre e le Battaglie degli Eroi sono ufficialmente chiuse.

Non sarà più necessario vincere partite per sbloccare gli avamposti PvP.

I progressi del Comandante verranno salvati e non sarà possibile ottenere gradi aggiuntivi.
Seguaci
Le Barre delle Abilità dei seguaci PvE sono state ribilanciate.
Prophecies:


Factions:


Nightfall:


Eye of the North:


Aggiornamento dei personaggi controllati dal computer
I seguenti aggiornamenti si applicano all’IA di Eroi, Seguaci e PNG in modalità Difficile.


Inferi
Qualcosa aleggia negli Inferi, sempre più percettibile…


Correzione errori


Varie

Dopo 25 vittorie consecutive nelle Arene Casuali, le squadre verranno riportate nell’avamposto e riceveranno punti Gladiatore aggiuntivi.

I trofei del Grande Tempio di Balthazar sono stati aggiornati e spostati.

È ora possibile acquistare armi e armature di Eye of the North e del Pacchetto delle avventure extra da Tolkano.

Tolkano ora accetta il pagamento in Monete Zaishen per l’acquisto di armi e armature.

Il costo in termini di Punti Torneo di tutte le armi e armature PvP è stato ridotto notevolmente.

Gli orari dei tornei quotidiani automatizzati GvG sono stati aggiornati.

Le decorazioni festive non richiedono più una build e verranno applicate automaticamente all’inizio delle varie celebrazioni.

Citazione:
Se siete interessati alla nostra gilda, visitate anche l'altro nostro forum al seguente indirizzo: Ioci Causa

Ultima modifica di gw_ioci causa : 23-10-2009 alle ore 03:50
gw_ioci causa non è connesso   Rispondi citando
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Ioci Causa Post #0 Refback 23-10-2009 03:58

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