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      Considerazioni sui dialoghi nella storia

      1. Greegan

        Greegan Lurker

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        Come da titolo volevo condividere con altri players italiani cosa ne pensano della, IMHO, illusoria possibilità delle 3 misere risposte che poi alla fine danno solo appunto l'illusione di partecipare alla storia, ma che alla fine è un semplice dialogo teleguidato e nulla di più.

        Sul forum ufficiale anche i players stranieri criticano la Bioware per aver poco approfondito questo aspetto che invece ha un grosso potenziale.

        SWTOR: dialoghi interattivi!? o semplice illusione...
         
      2. undomable

        undomable Lurker

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        ti dirò quello che ho detto ieri ad un mio compagno di gilda in wow non capivo nulla della storia su swtor capisco pure troppo :D
        tralasciando questo credo che basti l'illusione di partecipare io non rispondo a muzzo tranne che nelle quest secondarie di solito ci penso a quello che stò per dire e a me va bene cosi
         
      3. sotomayor

        sotomayor Lurker

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        io volevo uccidere tutta la famiglia organa su alderan....mi ha detto giorgio lucas che non si puo' ghghg
        per dire che magari la biow deve dar conto...
         
      4. Doricoo

        Doricoo Postatore

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        Io non gioco a TOR, ma da come i dev descrivevano il sistema di quest e dialoghi mi pareva di capire che scegliere una risposta rispetto ad un' altra ti conducesse a determinate ramificazioni della storia rispetto ad altre che sarebbero state precluse. Insomma, ogni scelta compiuta avrebbe fatto sentire le sue conseguenze nel breve e lungo periodo. Non è forse così? Ripeto che io non gioco a TOR, lo seguo solo da qualche tempo e forse lo proverò più avanti.
         
      5. Brenn

        Brenn Divo

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        Semplicemente danno atmosfera e fanno immergere di più nella storia. Tutto qui. Sarebbe impensabile mettere su un sistema dove per ogni risposta esiste un proseguimento diverso, si avrebbero N possibilità ingestibili.

        In genere è

        Versione A

        Risposta player
        Risposta NPC diversa a seconda della risposta precedente del player
        Seconda riga di dialogo NPC indipendente dalla risposta del player.

        Versione B

        Risposta Player
        Risposta NPC che cambia la quest (per esempio nelle scelta lato chiaro/scuro, o altre quest a seconda della risposta a una determinata domanda il finale cambia)


        A me va bene così, il dialogo è un aiuto per aiutare a immergersi nell'atmosfera :)
        io credo che tutti i problemi nascano dalle troppe illusioni fatte su questo gioco.
         
      6. Nicros

        Nicros Lurker

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        Sono ancora un niubbetto del gioco, solo livello 12, ma avendo giocato già certi flashpoint più volte ti posso assicurare che i dialoghi cambiano l'esito e lo sviluppo della trama. Magari non a livello generale ma nelle singole quest e nei flashpoint si.

        Comunque a prescindere dall'impatto generale che hanno sul gioco a me aiutano molto a farmi "immergere" ad "immedesimarmi", cosa che negli altri mmorpg mi veniva più difficile fare.
         
      7. Purepoison

        Purepoison Lurker

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        bella idea ma strutturata male,tre risposte 1)da arrogante 2)da neutro 3) buono più ls/ds nelle fasi cruciali...come detto prima di me potevano far meglio ma va bene così..
         
      8. Norain

        Norain Lurker

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        Ok non tutte le discussioni possono portare a sconvolgimenti di storia (sopratutto quelle delle quest secondarie), ma mi sono ritrovato 3 o 4 volte ad affrontare conseguenze di decisioni fatte molti livelli prima (parlo della storia del trooper, l'unica che ho fatto per ora).
        Purtroppo non tutti seguono i dialoghi e magari molti si stufano a leggerli tutti e possono sfuggire....
        Quindi tanto illusoria non e'.
         
        Ultima modifica: 18 Gennaio 2012
      9. Salias

        Salias Divo

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        É così solo che non incide così tanto come in un single layer, se uccidi un tizio nelle quest quello sarà morto solo per te, in un istanza tua, in fin dei conti cambia la tua trama ma nel mondo circostante non cambia nulla, i boss uccisi respownano come sempre, daltronde non ci si poteva spettare molto di più, un mondo completamente gestibile dalle tue scelte è applicabile solo in un sigle player, se tu uccidi il Quest giver gli altri che fanno? C'era un progetto con le potenzialità di un mondo altamente gestibile, per esempio che so accampamento Orko che se distrutto si sposta da un'altra parte se resta li diventa prima villaggio poi fortino quindi fortezza, ed era Warhammer online ai primi annunci di uno sviluppo da parte di Sega, la cosa finì nel dimenticatoio, e ad oggi non è certo un prodotto facile da realizzare.
         
      10. Rohn

        Rohn Lurker

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        un po' cambia specialmente s scegli light side o dark in alcune zone e cambia anche al ritorno
         
      11. *Neuro*

        *Neuro* Super Postatore

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        Non mi pare davvero che si possa rispondere a caso. Se rispondevo a caso non mi sarei potuto pomiciare il companion buhahahahahahha :awesome:

        azz che nerd che sono....
         
      12. sotomayor

        sotomayor Lurker

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        davvero se po fa? mmm lesbicata incoming
         
      13. Nemesithys Omega

        Nemesithys Omega Lurker

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        :sisi: :trollface:


        comunque io a tatooine sono andato a letto con una, e quando me ne stavo andando mi chiese che fine avrebbe fatto la nostra storia e io ho mentito dicendogli che sarei tornato quindi è personalizzabile :D
         
      14. BigSkill

        BigSkill Super Postatore

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        Sandra Star.... quanto tempo.... :)
         
      15. lehmus

        lehmus Mito

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        Gente,
        per ciò che riguarda la scelta dei dialoghi in questo gioco il bicchiere per come è messo potete vederlo mezzo pieno, o mezzo vuoto. Peccato solo che in questo frangente negli altri MMORPG questo bicchiere sia semplicemente vuoto. :)

        L'unico MMO che timidamente aveva proposto qualcosa del genere prima di SWTOR, è stato Age of Conan, con l'unica grossissima pecca che in AOC l'unica scelta che andava bene per tutte le quest era sempre la prima..bastava premere sempre il tasto 1 nei dialoghi per essere sicuri di finire positivamente le conversazioni.

        Con SWTOR siamo andati decisamente avanti in termini di interattività, tre scelte direi sono accettabili vista la mole e i costi dei dialoghi e considerato anche che decidere una cosa al posto di un'altra ha le sue conseguenze in termini di obiettivi e di storyline.

        Toccherà ai futuri MMO portare avanti tale discorso di interattività dei dialoghi oltre quanto fatto da Bioware, per ora accontentiamoci di quanto realizzato in SWTOR che non è poco.

        Meditate gente, meditate...
         
        Ultima modifica: 18 Gennaio 2012
      16. *Neuro*

        *Neuro* Super Postatore

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        Companion del sesso opposto intendo ovviamente :smoke:

        Ma so di gente che è riuscita a spolparsi alieni dello stesso sesso :toctoc: :rotfl:
         
      17. En_Ma

        En_Ma Lurker

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        Umh, almeno la meta' dei gm che conosco mandano il party in railroad a prescindere da quello che fanno. La bravura e' nel fare in modo che i giocatori non se ne accorgano.

        Si, bisogna giocarsi la classe per come e' pensata per avere delle "buone" scelte a livello di roleplay, ma... eh, ho fin sentito gente lamentarsi perche' la storia del trooper e' troppo militaresca.

        Le quest non di classe, ovviamente, devono seguire una certa trafila, altrimenti che ve le danno a fare se poi voi fate altro? Le risposte, se non altro, tendon ad essere diverse da classe a classe (a volte anche da razza a razza).
         
      18. Andbax

        Andbax Postatore

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        La cosa è semplice. Le uniche scelte che influenzano la storia sono quelle Dark/light. Le altre hanno come unico risultato di aggiungere o togliere affection al companion.
         
      19. vander

        vander Divo

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        In alcune situazioni in base alle risposte che dai si apre una ramificazione della storia differente, spesso ci si è trovatoi di fronte alla scelta di scegliere se uccidere o risparmiare la vita di qualcuno, di rilevare o meno certi segreti e altre cose di questo tipo.
         
      20. Vimax1987

        Vimax1987 Divo

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        This. Esempio stupido, la quest su ord mantell della tizia che ha perso le registrazioni e vuole recuperarle. Se quande trovate il suo cameramen lo lasciate stare la quest finisce lì, se gli chiedete le registrazioni c'è un nuovo passaggio che richiede di recuperarle da dei mob strong. E' una cretinata, ma un minimo di differenza c'è, ed è una quest non di classe. A me comunque van bene così, ci si immedesima abbastanza nel personaggio e tanto basta.
         

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