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      Libri epici: Racconto.

      1. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        Sul forum ho letto una richiesta di traduzione dei book per chi non capisce bene l'inglese e non si mette a tradurre per fretta o svogliataggine. Visto che sono uno di questi mi sono preposto di fare un servizio ai gildani (e non) traducendo le quest, ma poi mi sono reso conto che leggendo solo le traduzioni delle quest si perde il filo e non si comprende bene la storia. Quindi mi sono permesso di scrivere un riassunto/storia dell'intro dei nani, che porterò avanti tempo permettendo. Siate umani mi raccomando. (soprattutto per la grammatica)

        Introduzione (Nani)
        Epic Prologo (Nani + Elfi)
        Book I
        Ultima modifica: 5 Maggio 2008
      2. Thorombar

        Thorombar LotRO Mod MOD

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        Ottimo, mi ha fatto tornare indietro di molti mesi!
      3. barbalbero

        barbalbero Lurker

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        Ti suggerisco, come ti ha già deto Veon, di mettere il tutto in formato testo e spedirlo a Veon per la Wiki..

        grazie in anticipo
      4. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        aggiornato con la prima parte del prologo dei nani.. :)
      5. Biosasso

        Biosasso Divo

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      6. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        Epic Intro (Dwarf)
        La decisione è stata presa, Thorin e i suoi compagni lasceranno la loro antica casa nelle Blue Mountains per recarsi sulla Montagna Solitaria dimora ancestrale della gente di Durin. Thorin sta radunando tutti i nani per una riunione finale dove comunicherà l'inizio dell'esodo. Vieni chiamato da Gloin, 'Faerin, ci serve il tuo aiuto per preparare l'assemblea, sai che in Silver Deep stiamo costruendo delle nuove sale, vai e cerca di Gimli, è lì che sovraintende, digli di trovare altri lavoratori per i preparativi della riunione.'
        Trovi Gimli all'entrata delle Silver Deep, gli comunichi la richiesta di suo padre Gloin e insieme entrate nella sala in costruzione, vi dividete e iniziate a reclutare i minatori per i preparativi. Incontri Otur, che ti chiede di andare ad avvisare Tvistur, che si trova all'altro capo di un ponte sospeso su un abisso. Ma subito dopo attraversato il ponte dalla parete rocciosa dove Tvistur sta lavorando si sprigiona una pioggia di massi e dal tunnel che ne deriva ne esce un Troll, che lo afferra e lo scaraventa a terra lasciandolo privo di sensi. Afferri la tua spada consapevole che ti servirà a poco contro un avversario di cotanta stazza. Richiamato dal rumore arriva Gimli che si pone fra te e il Troll che avanza minaccioso. Spedite Otur all'esterno alla ricerca di aiuto mentre te e Gimli cercano di trattenere la furia distruttiva del troll. Un colpo ben assestato di manda a terra e ti ritrovi stordito, rinvieni giusto in tempo per vedere uno stregone vestito di grigio che tiene in mano un bastone dal quale sprigione una luce chiarissima che acceca il troll mentre Gimli lo colpisce mortalmente alla gola.

        Al ritorno a Thorins Gate noti che alcuni nani convocati per la riunione stanno già arrivando, vieni avvicinato da Bolli, che dopo molti anni di assenza torna a Thorins Gate.
        'E' doloroso vedere un antico luogo come questo ridotto in questa maniera. Con tutti i tributi che sono stati versati per la sua creazione potrebbero tenerlo almeno pulito, stupidi e senza buone maniere, questo sono. E' meglio che ora taccia comunque. Dwalin vuole parlarti, non so per quale ragione. Lo troverai qui vicino, appena sopra le scale a est. Cerca di essere veloce, ti sta aspettando.'

        'Mi hanno raccontato della tua avventura con Gimli nelle Silver Deep Faerin, e dal racconto non ne sei uscito molto bene, i pericoli nell'Ered Luin stanno aumentando, e forse per un giovane nano come te è giunta l'ora di affinare le proprie abilità in combattimento. Scegliti un istruttore fra i tanti che sono qui a Thorins Hall, i nani sono valorosi guerrieri ed è ora che anche tu contribuisca alla loro legenda. Prima di partire per la Montagna Solitaria Thorin ha chiesto ad alcune guardi di rimanere a guardia di Silver Deep, a loro guida c'è Olin ed egli è solito mandare dei resoconti a re Dàin. Nessuno però ha notizie di Olin da un po di tempo, abbastanza tempo per potersi preoccupare. La casa di guardia è ad ovest di Frerin's Court. Se Olin è ancora li è sicuramente in grado di dirci con esattezza quello che sta succedendo.'

        Dopo un breve viaggio raggiungi il posto indicato da Dwalin, è una massiccia casa di guardia, entri e trovi Olin stremato: 'Grazie al cielo sei arrivato! Abbiamo subito un attacco, sono l'unico superstite, e probabilmente la freccia che mi ha ferito era avvelenata. non resisterò a lungo...a meno che tu non riesca ad aiutarmi. Fortunatamente i so di qualcosa che potrebbe fare al mio caso. Ci sono dei funghi che crescono in alcune caverne, gli elfi li chiamano nestedelais.

        Avventurati lungo il picco ad est che conduce a Winterheight. E' lì la caverana che chiamiamo Rockbelly Pit, lì troverai quei funghi. Si dice abbiano delle proprietà curative. Raccogline un po e portameli, potrebbero essere la mia unica possibilità di sopravvivere.'

        La caverna era buia, ma senza troppe difficoltà riesci a trovare i funghi, torni trafelato alla casa di guardia, fortunatamente Olin è ancora vivo. Alla vista dei funghi il suo sguardo riprende speranza e ti guarda con gratitudine.

        Una notte è passata vegliando Olin, che l'indomani si sente molto meglio dopo aver preso la medicina inventata dagli Elfi. Libero dal dolore, Olin ti dice:

        'Gormr Doursmith, è il capo dei Dourhand, è lui il responsabile della morte del resto delle guardie, e quasi anche della mia! Sta scendendo a patti con uno strano uomo vestito di rosso e.. con i goblins! Dwalin deve saperlo. Cercalo al centro della Fraerin Court. E... Prendi questa' dice porgendoti un'armatura, 'nella speranza che renda meno dolorosi i colpi e più forte il cuore nell'affrontare il nemico.' La tua prima armatura.

        Dwalin ti guarda preoccupato quando gli riferisci le parole di Olin. 'Molto tempo
        fa, Skorgrím, signore dei Dourhands, si alleò con Goblin e Troll. Le cose che mi
        racconti portano ad un evitabile conclusione, la storia si sta ripetendo. Prima di
        intraprendere delle azione però ho bisogno di prove inconfutabili, la prima cosa
        da fare è scoprire se hanno preso già degli accordi con i goblin. Oramai sei
        preparato per dare un contributo alla nostra causa, c'è un goblin che vediamo
        spesso transitare guardingo appena fuori da Fraerin Courts, aspettalo nascosto e
        uccidilo, vedremo se ha con se qualcosa di sospetto.'
        Timoroso e nel contempo fiero dell'incarico di prepari all'azione, lo scontro è
        stato cruento più del previsto, ma altrettanto fruttuoso. Una lettera, Dourhands e
        Goblins preparano un attacco. Alla lettura del manoscritto Dwalin scurisce in
        volto. Stavolta i dubbi che lo attanagliavano lasciano il posto alla rabbia di
        colui che subisce li tradimento dopo faticosamente aver regalato di nuovo fiducia.
        'Mentre eri via mi sono consultato con gli Elfi ed ho scoperto che Elrohir, uno
        dei figli di Elrond, sta esplorando i Mirkstone Tunnels a nord ovest da qui. Vuole
        scoprire di più riguardo i piani dei Dourhand, voglio che tu sia li quando lo
        farà! I Dourhands ci devono molte risposte.'

        Il viaggio verso i Mirkstone tunnels non fu lungo, ma il freddo ti intorpidiva le
        membra. Nell'entrare vieni investito da un getto di aria calda che viene dal
        profondo del tunnel, il contrasto con l'aria fredda dell'esterno ti stordisce. Ti
        fai strada fra i goblins e raggiungi Elohir intento a scrutare tracce nella
        roccia. Gli chiedi delle sue scoperte, gli parli di Dwalin, i suoi occhi cenerei
        ti scrutano, è schivo, e di poche parole. 'Sapevo, e speravo che sarebbe arrivato
        qualcuno del tuo popolo a chiedermi informazioni. Porta questa lettera a Dwalin
        nella speranza di essere ancora in tempo per fermare questa pazzia.'
        Il freddo che ti aspetta fuori dai tunnel ti aiuta a scordare in fretta i miasmi
        che hai respirato fino ad ora. Sulla via del ritorno sei preoccupato, le parole
        dell'elfo sono state tutto tranne che rassicuranti. Consegni la lettera a Dwalin,
        lo vedi leggerla, vedi tristezza e paura scendere sul suo volto. I Dourhands
        vogliono mettersi al servizio di Angmar se riescono a far resuscitare Skorgrim, il
        loro capo. 'Credo di ricordare dove sia situata la tomba di Skorgrím. Uno scout mi
        riferì di aver trovato l'entrata di una sala nanica a nord delle rovine del
        rifugio elfico, ho compreso subito si trattasse di una nuova sala creata dai
        Dourhands in nostra assenza. Deve essere l'entrata della tomba! Dobbiamo partire
        subito, l'elfo nella lettera ci pregava di affrettarsi il più possibile, potrebbe
        essere troppo tardi.'

        L'arrivo alla Tomba ti mette in agitazione, entrate, la tomba è ben protetta e gli
        scontri per farsi largo sono ardui. Vi stavano aspettando così che durante il
        tragitto siete costretti a spegnere degli incendi, sono sicuramente stati creati
        per rallentarvi. L'angoscia di non arrivare in tempo vi attanaglia. Finalmente
        ecco la sala del rito. Dwalin lo riconosce. E' Ivar che lo sta tenendo, anche
        Elohir è presso di loro. Un lampo di luce e il corpo di Skorgrím è di nuovo in
        vita. Troppo tardi. 'Dwalin, pensavate davvero che due miseri nani potessero
        fermare Ivar il possente? Che la dinastia dei Dourhands sia legata a noi nella
        lotta, ben presto le genti libere periranno.' Detto questo Ivar si voltò vero il
        suo schiavo Marrec. 'Non spreco tempo con questi nani.. uccidili.' Un ulteriore
        lampo cela ai vostri occhi Skorgrim e Ivar che scompaiono. Marrec si avvicina e
        inizia la battaglia. Grazie al tuo aiuto Marrec soccombe e vi potete prendere cura
        di Elohil.

        'Ivar ha speso molte energie per resuscitare Skorgrím, non saranno una minaccia
        per gli Ered Luin per un pò di tempo. Dobbiamo sfruttarlo per organizzare le
        difese!'
        Due anni sono passati dagli eventi nella tomba di Skrogrim. Sei rimasto negli Ered
        Luin in questo tempo per aiutare a proteffere il rifugio di Duillond.
        Ultima modifica: 5 Maggio 2008
      7. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        Prologo (Nani)

        'Il capitano Unarr ti sta cercando da 1 ora almeno. E la cosa peggiore per te è
        che è già arrabbiato in quanto una guardia non era al suo posto durante
        l'ispezione! Se fossi in te andrei a cercarlo nelle Thorin's Hall e se fossi in te
        starei molto attento a non irritarlo maggiormente'. E' una giornata fredda come
        tante altre quando Skogi ti dice queste parole. O almeno.. sembrava una come tante
        altre. Entri nella Thorin's Hall e ti metti in cerca di Unarr.
        Lo trovi seduto in conteplazione della forgia. Quando ti vede si alza e ti viene
        incontro solenne. 'Le notizie che ho ricevuto sono irritanti, una delle armerie è
        stata lasciata senza servizio di guardia. Vitharr è stata sempre una guardia
        irreprensibile e corretta, ma apparentemente ha abbandonato li suo posto.
        Oltraggioso! Voglio che tu confermi che Vitharr non sia al suo posto e nel caso
        scopra il motivo per il quale si è assentato. Se qualcosa manca dal tesoro avrò la
        sua armatura, sarebbe stato prossimo alla promozione ma dopo questo non avrà
        nessun premio per il suo trentesimo anno di carriera. L'armeria è a nord ovest,
        molto vicino alla statua di Thorin intagliata nella montagna. Va e cerca Vitharr.'

        Il suo tono deciso ti convinse a non obiettare.

        L'armeria è piuttosto vicina, al suo interno effettivamente non trovi Vitharr.. e
        nemmeno il tesoro. Completamente rubato. Costernato cerchi tracce dei ladri ma non
        trovi niente di interessante, mentre stai per uscire però senti un mugugno, entri
        nella stanza accanto a quella del tesoro e per terrà c'è Vitharr che sta
        rinvenendo a quello che sembra palese sia stato uno svenimento. 'Oooh, cosa è
        successo? Cosa ci faccio all'interno? Stavo facendo la guardia all'esterno
        dell'armeria come faccio sempre.. e poi.. Ah, la mia testa! Qualcuno deve avermi
        colpito alle spalle e trasportato all'interno! Mah.. è terribile.. il tesoro è
        stato rubato!! ' Nel muro un tunnel svela quello che probabilmente è stato il
        passaggio per portare via l'oro, qualcuno deve aver scavato per settimane, un
        piano ben congeniato. 'Corri, vai ad avvertire Unarr dell'accaduto, e tu prego..
        digli che non stavo dormento e che non accadrà nulla di simile in futuro, so che
        non servirà a molto purtroppo' Vitharr scoppia a piangere per la vergona, e te ti
        reincammi per raggiungere Unarr e raccontargli dell'accaduto.
        Il capitano della guardia non la prende bene 'Siamo stato derubati?? Che
        oltraggio! C'era un mucchio di ora e armi in quella caverna, non riusciremo a
        rimpiazzarli presto. Quel passaggio nella roccia potrebbe essere l'indizio del
        quale abbiamo bisogno per scovare i ladri, non saranno andati lontano.

        Potrebbero essere ancora nel passaggio della roccia, e più importante, con loro
        potrebbe esserci anche il nostro oro. Dovrò mandarci un paio di nani a
        perlustrarlo, può essere il prossimo compito di Vitharr, avrà così tempo per
        capire quanto danno ha arrecato alla comunità. Per te invece ho dei compiti ben
        più urgenti'.
        'Giudicando dalla posizione della stanza del tesoro penso che il passaggio che i
        ladri hanno utilizzato per rubarlo provenga da Silver Deep, e questo incolpa i
        goblins. I Goblins hanno invaso quella minera circa due anni fa, e da allora le
        azioni per scacciarli non hanno avuto molto successo purtroppo. Voglio che tu
        entri in Silver Deep e trovi l'altra estremità del tunnel che hanno scavato per
        arrivare al tesoro. Potresti anche trovare l'oro rubato o uno dei nostri ladri da
        quelle parti. Portami qualsiasi cosa trovi.
        'The entrance to the Silver Deep is in the north-eastern corner of the valley, at
        the end of a gully.'
        Così ti incammini verso il Silver Deep, trovare l'altra estremita della galleria
        non è stato difficile, la miniera non era granchè grande. Putroppo all'altra
        estremità però non c'è traccia di oro. Riluttante inizi il cammino all'interno
        della galleria finchè un corpo colpisce il tuo piede. Ti chini utilizzando la
        torcia per illuminare quello che si rivela essere un Dourhands morto. Con
        riluttanza ispezioni il suo corpo, nulla di interessante tranne una spada con una
        strana insegna sull'elsa. La prendi e decidi di tornare indietro da Unarr a
        mostrargliela.

        'Cosa è questa? Una spada di un Dourhands? Era già abbastanza doloroso che il
        nostro tesoro sia stato rubato. Ma sapere di essere stati derubati dai Dourdhans
        assai più doloroso. Dwalin avrà poco per essere felice in questi giorni. C'erano
        stati dei problemi con i Dourhands nelle Blue Mountain ma pensavamo che mai questi
        si sarebbero spinti fino alle Thorin's Hall. E rubare l'oro delle Lunghebarbe?
        Incredibile! Sarebbe bene che tu andassi da Dwalin e gli mostrassi l'elsa della
        spada che hai trovato. Lo troverai nella stanza del trono. Ladri e Dourhands, cosa
        di peggio ci riserverà il futuro?'
        Con il cuore pesante entri nelle Thorins Hall e ti rechi nella sala del trono.
        Devi dare te la notizia a Dwalin e questo davvero non ti conforta.

        In tutta la sua maestosità Dwalin si erge davanti al trono. Ascolta le tue
        notizie, osserva l'elsa. Ti ringrazia con un cenno per chiudersi in un pensoso
        silenzio. Riemerge dopo qualche minuto durante il quale si sentono solamente i
        rumori dei martelli sulle incudini in lontananza. 'Se venissero da qualasiasi
        altro queste notizie non ci crederei. Ma te hai sempre dimostrato di esser un
        onorevole e provato nano. Anche io pensavo che i Dourdhans avessero lasciato
        Thorins Hall ma a quanto vedo hanno ancora delle mire sul nostro oro. Gli
        insegneremo la lezione e li cacceremo dalle nostre terra una volta per tutte.

        Scopriremo dove hanno nascosto il nostro oro, e poi ci occuperemo di loro. Giuro
        questo sulla barba di Durin! Riposa ora amico, domani a mente fredda
        ripercorreremo queste avventure e cercheremo il modo di venirne a capo'.
        La notte la passi, nei quartieri dei nani dove hai la casa. Insonne durante la
        notte nella ricerca della tranquillità persa, davanti al camino fumando l'erbapipa
        portata da chissa quale creatura della Contea. L'indomani Dwalin è più sereno,
        forse è solo il modo che ha per poter infondere in noi quel coraggio che solo può
        permettere di portare a termine la missione. 'Il primo passo è trovare dove i
        ladri Dourhands hanno nascosto l'oro rubato dal nostro tesoro, e credo di sapere
        come fare. 'Gli uccelli della valle di Thrain da molto tempo servono come l'occhio
        nel cielo della gente di Durin. Se i Dourhands hanno provato a portare fuori da
        Thorins Hall l'oro rubato gli uccelli li avranno senz'altro visti. Nos Grimsong è
        un amico degli uccelli che è stato da sempre leale alle genti della Montagna
        Solitaria. Lui capisce il loro linguaggio. Troverai Nos nella valle di Thrain,
        parlagli, e scopri se gli uccelli sanno dirci qualcosa riguardo i nostri ladri
        Dourhands.'
        Non ti sei mai allontanato molto dalle Thorins Hall, questo diversivo, verso sud
        lo trovi discretamente piacevole. Le montagne dell'Ered Luin innevate ti danno un
        senso di libertà. Ah come ti piacerebbe viaggiare nella Terra di Mezzo e conoscere
        i meravigliosi posti di cui narrano le leggende. Trovi Nos proprio dove Dwalin ti
        aveva indicato. E' un nano cortese, si vede che è in sintonia con la natura. Ti
        rivolge immediatamente la parola: 'Sei qui per sapere dei Dourhands vero mastro
        nano? Gli uccelli me ne hanno parlato così ho deciso di scrivere questa lettera
        per Dwalin, l'avrei spedita se... Oh no! Linci! Veloce, aiutami a combatterle!'

        Il turbinio di emozioni scatenato dalle rivelazioni inaspettate di Nos prima e
        dall'attacco delle linci dopo non ti preclude dall'estrarre la spada ed aiutarlo a
        sconfiggere le linci. Tre ondate di linci e alla fine di ognuna la consapevolezza
        che ne sarebbe arrivata un altra. 'Sei un valoro combattente, fa bene Dwalin a
        contornarsi di gente come te. Ecco ora prendi le note, ci sono scritte le
        rivelazioni che mi hanno fatto gli uccelli. Portagliele, saranno di estremo
        aiuto.' Ringrazi Nos, conscio di aver fatto un buon lavoro torni da Dwalin.

        Lo trovi nella sala del trono. Si alza al solo vederti, è evidentemente
        impaziente. Gli consegni la lettera che legge ad alta voce.
        "Lord Dwalin,
        Gli uccelli mi hanno donato alcune spiacevoli notizie, ed io scrivendole e
        mandandotele voglio donarti un opportunità.
        L'uccello Snailbane ha visto dei nani trasportare dell'oro fuori dai cancelli di
        Thorins nel mezzo della notte. Non ha colto la differenza ma io posso assicurarti
        che sicuro come i peli della mia barba in inverno quelli erano Dourhands! Sua
        sorella Occhiochiaro li ha seguiti per un po di tempo e ha imparato la loro
        destinazione, la quale però non ha molto senso per me. Hanno portato infatto l'oro
        dentro una delle loro vecchie città nella Valle di Thrain ma.. quella città è
        occupata dai goblin da molti anno ormai. Perchè i Dourhand dovrebbero portare
        dell'oro in un dominio di goblins?
        Nos Grimsong"

        Dwalin si guardò intorno. Le supposizioni erano corretto quindi. La faccenda era
        seria purtroppo. Si alzò e disse:
        'Sappiamo ora che possiamo contare su Nos Grimsong e su i suoi amici uccelli.
        Queste note confermano che i Dourhands hanno portato l'oro rubato in segreto nella
        Valle di Thrain, gli uccelli inoltre insistono che sono anche tornati nel loro
        vecchio bastione sulla montagna. I so che quella città è però infestata dai
        goblin. C'erano infine dei goblin nelle Silver Deep e anche li i Dourhands sono
        passati senza problemi. C'è qualcosa di strano qui, e credo non ci sia bisogno di
        dirti cosa.'

        A quanto pare i Dourhands non sono migliori dei goblins, in tutti i modi a
        questo punto non dovrebbe essere troppo difficile ritrovare il nostro oro. Un
        lungabarba dal nome di Rothgar è a Noglond, l'avamposto che fa da stazione per i
        viaggiatori diretti a sud. E' molto leale verso Dàin ed è sempre attento a quello
        che succede nella Valle di Thrain. Segui la strada a sud per Noglond e chiedigli
        se è ha novità riguardo la vecchia città dei Dourhands nella montagna all'angolo
        della valle. Una volta acquisito le informazioni sul posto, porta i tupo passi
        verso la città di quei ladri, e riportaci l'oro dei nani! Una volta recuperato
        l'oro puoi fidarti di Rothgar per il trasporto fino a Thorin's Hall. E' un
        Lungabarba e gli affiderei la mia vita.. e il mio oro.'
        La prima parte della strada affrontata è la stessa che porta da Nos Grimsong, la
        seconda prosegue per la valle innevata fino ad arrivare all'avamposto. Il piccolo
        centro è poco affollato, solo pochi viaggiatori attraversano la valle ultimamente
        e tutti con lo stesso senso di angoscia nel cuore che non riescono a giustificare.

        Rothgar è davanti ad un tavolo con delle provviste, pronto a mercanteggiare con
        qualsiasi avventore gli potesse capitare a tiro. 'Benvenuto a Noglond, amico nano!
        Potresti non saperlo ma questo avamposto ha una storia abbastanza ricca da
        rivaleggiare con Thorin's Hall stesso! Sarei onorato di raccontartela..' Lo
        interrompi e gli spieghi che è Dwalin che ti manda a cercarlo.

        'Oh, capisco. Sei qui per conto di Dwalin? Non troverai nessun Barbalunga più
        autentico del nostro signore, e Thorin's Halls, nessuno saprebbe mantenerla con
        tanta dignità come fa il nostro glorioso...' Ti vedi costretto a interrompere di
        nuovo il nano prolisso. 'Ah, già, quale sarebbe il motivo per cui Dwalin ti
        manda?'

        La tua spiegazione è infinitamente più stringata della presentazione che Rothgar
        ti ha fatto di Noglond. Il nano guardando una montagna all'orizzonte,
        probabilmente quella che ospita la città risponde 'Gli uccelli hanno visto di
        Dourhands trasportare il loro oro rubato nella vecchia città dei Dourhands? E'
        molto strano.. Vedi, la città è stata infestata dai goblin da 2 anni ormai! Non
        capisco il motivo per il quale dei Dourhands porterebbero dell'oro in una città di
        goblins, anche se questa una volta era chiamata casa. Molto strano. Mi ricorda una
        storia... Una volta..'

        Il tuo sguardo torvo lo convince a smettere il racconto.
        'Scusami scusami, mi aspetto quindi che tu voglia partire per raggiungere la
        vecchia città Dourhands alla ricerca dell'oro. Non sarà facile amico mio, ma io ti
        aspetterò per ascoltare la storia delle tue avventure. Parti verso ovest, troverai
        delle scale intagliate nel fianco della montagna. Fai attenzione ai goblins, se
        fossi in te cercherei degli alletai.'

        Ti rechi alla locanda di Noglond, sei restio a parlare di questa storia in giro,
        d'altronde è impensabile partire da solo per una missione così rischiosa. Ti si
        avvicina un nano dai folti capelli bianchi. Ti porge una lettera. E' di Dwalin.
        'Stai svolgendo un ottimo lavoro per le nostre genti Faerin. La stirpe dei nani ti
        è grata. Le gesta che ti si chiedono però sono troppo ostiche per te da solo, non
        riuscirai mai a farcela se non ti avvali dell'aiuto di questi nani. Ho detto loro
        di seguirti, faranno ciò che gli dirai. Mi raccomando alla vostra incolumità, non
        mi perdonerei mai se non dovesse tornare uno di voi.'
        I 5 nani seduti al tavolo vicino al camino ti guardano e alzano il bicchiere in
        tua salute. Ti avvicini. Si presentano. Xiv Dekuson Scudo di Dwalin, Biosasso
        Testadipietra, Thorombar, Alrik e Olivic. Fra di loro parlano come se fossero
        amici di vecchia data, e tu ti stupisci di non averli mai visti nei due anni di
        permanenza a Thorin's Hall. Dormite nella locanda di Noglond. Cominci a
        familiarizzare con la compagnia e ti rendi conto che Dwalin ti ha spedito i
        migliori fra i suoi guerrieri. La mattina dopo una congrua colazione la tensione
        si alza. Ogni guerriero prepara la sua armatura con attenzione quasi maniacale,
        Olivic e Biosasso preparano il loro liuto, l'apporto in battaglia delle ballate si
        rivela sempre determinante; gli altri tre lucidano il loro scudo con la stessa
        cura con la quale un gioielliere intaglia la sua più preziosa gemma. Capisci da
        questi piccoli gesti che i compagni di avventura saranno quelli giusti per una
        grande impresa.

        Si parte in religioso silenzio, affronterete dei goblin, e quasi sicuramente
        qualche inviato dei Dourhands. La più importante situazione da gestire sarà il
        proteggere i due menestrelli dall'assalto dei nemici. Il viaggio non è affatto
        lungo. Poche centinaia di miglia separano Noglond dalla città dei Dourhands. Ti
        stupisci che le forze del male siano asserragliate così vicino alle porte di
        Thorins Hall. Le scale sono ripide. Come temevate ci sono due sentinelle che
        controllano l'accesso. La battaglia ha inizio, riuscite a sopprimere i due goblin
        prima che si rendano conto che questi non sono i soliti nemici che affrontano
        durante le loro razzie. La città si sviluppa a terrazze,è tutto un salire di scale
        e abitazioni una volta abitate dai Dourhands. Alla seconda terrazza ci sono 4
        goblin ad aspettarvi, siete ancora in superiorità numerica ma stavolta la
        battaglia dura per qualche minuto, il tempo necessario per permettere a una
        pattuglia di avvistarvi e dare l'allarme.

        Arrivate alla piazza principale della città. La piazza è contornata da 3 lati su
        dei palazzi che probabilmente fornivano il cuore del centro abitato. Il quarto
        lato dà su uno strapiombo dal quale si vede in lontananza la città di Gondamon.
        Al centro della piazza 5 goblin e 1 Dourhands. I sospetti, se ancora ce ne fosse
        stato bisogno, ora sono fugati. Il nano è sicuramente il capo dei ladri dell'oro.
        Vi guarda con aria di scherno. Per niente intimiditi e sporchi ancora del sangue
        nero dei globin appena uccisi gli domandate perchè mai un nano dovrebbe trovarsi
        in una città di goblin.
        'Gli affari fra Dourhands e goblins non vi riguardano' risponde, il suo sguardo
        diventa torvo. Si vede immediatamente che ha degli interessi molto forti da
        difendere. La vostra presenza per lui non è del tutto inaspettata. La tensione è
        forte, a romperla è Alirk. 'Viiiile' dice indicando il nano traditore 'sappiamo
        del vostro oro, la vostra stirpe infida non ha cambiato modo di essere, tradire i
        propri fratelli nani e rubare il loro oro, non siete degni della nostra razza!
        Pagherete caro per questo!' Il Dourhands non si scompone e ribatte: 'Non c'è
        dubbio caro guardiano che i goblins si siano rivelati alleati più utili per il
        Dourhands e sicuramente più lucrosi..' La sua risata di scherno scatena le ire dei
        6 nani che si gettano a capofitto nella lotta. La battaglia è dura, più volte gli
        assalitori vengono respinti e più volte devono correre in soccorso dei due
        menestrelli che li ripagano alzando il loro morale quando oramai stanno per cedere
        sotto i colpi dei goblin.

        Scrollandosi la terra dai vestiti Thorombar, stremato ancora dalla lotta, si
        avvicina al Dourhands che è semicosciente a terra.
        'La mia fine è vicina, ma la Guerra lo è altrettanto, le ombre scenderanno sulla
        vostra terra nanica! Dei principi saranno rapiti! La città do Gondamon è caduta!'.

        La voce con cui proferisce le sue ultime parole era diversa da quella che avevano
        ascoltato, come se qualcuno parlasse per suo mezzo. Senza pietà Thorombar finisce
        il suo nemico. La chiave del forziere la trovate nel vestito del nano. Vi dividete
        e perlustrate i palazzi che danno sulla piazza, è Xiv che trova l'oro e sei te lo
        sistemi sul carro, lo stesso che probabilmente è stato usato per portarlo da
        Thorins Hall. Il viaggio di ritorno a Noglond vi strema, dopo le fatiche della
        battaglia trasportare quell'enorme quantita di oro è proprio quello di cui
        avrebbero fatto a meno i 6 nani. L'arrivo all'avamposto è salutato dagli sguardi
        increduli dei viandanti alla vista di 6 truculenti nani che trasportano a mò di
        asini una sterminata quantità di oro.
        Rothgar vi aspetta gli raccontate quanto detto del Dourhands e delle sue strane
        parole su il principe rapito: 'Ben fatto amici nani, davvero ben fatto! Sarà mio
        compito consegnare questo oro a Dwalin, ma le vostre parole mi rattristano, sembra
        che altri compiti vi attendano. Ma per ora pensate solo a riposarvi, domani con il
        cuore più leggero parleremo del futuro.'

        La mattina seguente sei il solo della tua compagnia a presentarti da Rothgar, che
        intuisce la tua perplessità, ti fa sedere e inizia a parlarti con tono amichevole:
        'Ti chiederai perchè i tuoi compagni di avventura non sono qui. Sono ripartiti per
        le Thorin's Hall insieme al carico d'oro. Avevano degli ordini precisi in merito.
        Nonostante ieri non lo ho manifestato le parole proferite dal Dourhands sono molto
        preoccupanti. Soprattutto la frase sul principe rapito. Non riesco a carpirne il
        pieno significato ma di certo deve metterci in allarme. Gondamon come avrai
        intuito non è caduta, credo che quella fosse una specie di profezia e noi dobbiamo
        fare tutto il possibile per evitare che si avveri. Mathi Stouthand è
        l'amministratore di Gondamon, la grande roccaforte delle terre basse. Se c'è un
        pericolo di una guerra credo che Mathi debba essere informato in modo che possa
        iniziare i preparativi. Segui la strada a est per Gondamon. Troverai Mathi nella
        roccaforte, nei livelli superiori. Viaggia velocemente! Non c'è tempo da perdere!'

        La strada costeggiava il fiume, è sicuramente l'affluente del Fiume Lune di cui da
        tempo immemorabile nessuno ricorda più il nome. Man mano che scendi a sud la neve
        inizia a sciogliersi e iniziano timidamente a mostrarsi arbusti e fiori,
        decisamente questo paesaggio fa crescere in te un pò di speranza, ma sul tuo cuore
        non può fare a meno di pesare il pensiero delle cose terribili che stanno
        accadendo negli Ered Luin. Gondamon si staglia degna di un lavoro nanico ben
        eseguito. Al suo interno la roccaforte è molto vivace, entri e girovaghi nel
        mercato nel cortile quando improvvisamente una figura alta si staglia nella folla
        di nani. Un elfo! Lo guardi di soppiatto, da tempo i nani e gli elfi traggono
        profitto l'un dell'altro. Non c'è una vera e propria amicizia ma chi se non i nani
        hanno insegnato agli Elfi a costruire armi e armature? Era la prima volta che ne
        vedeva uno, avrebbe dovuto viaggiare più spesso in precedenza, nonostante i grandi
        pericoli che correva questa avventura lo iniziava a coinvolgere.
        All'ultimo piano trovi Mathi, al suo fianco due sentinelle che si accertano della
        tua identità e che appena gli esponi le tue intenzioni ti fasso passare
        gelidamente. Mathi ascolta con interesse. Sembra comprendere qualcosa che gli
        sfuggiva fino ad ora. 'Le parole che ha pronunciato il Dourhands ora mi
        chiariscono molte cose. Il principe da rapire è sicuramente Avorthal, del quale
        ormai da molti giorni non si hanno notizie, sicuramente i Dourhands lo hanno
        rapito o fatto rapire dai goblins. Dovrò comunicarlo a sua madre.

        'Quella donna elfica è ancora sospettosa di noi. Non riconosce la differenza fra la
        dente di Durin's Folk ed i Dourhands. Se i mie nani provassero a liberare il suo
        principe elfico e fallissero penserebbe che saremmo daccordo con i Dourhands e
        dichiarerebbe guerra ai nani.

        'Quello di cui abbiamo bisogno è qualcuno che sia credibilmente leale sia dagli
        elfi che dai nani e che possa fare questo tentativo senza destare sospetti. C'è un
        uomo, un Ramningo, qui nella foresta a est. E' un maestro nell'arte del cacciare e
        del nascondersi, ha la nostra amicizia da moltissimi anni.Cercalo, il suo nome è
        Langlas e si trova in un rifugio di caccia a est da Gondamon, l'unica speranza è
        che egli accetti questa responsabilità.'
        Nella foresta appena fuori Gondamon ti hanno detto, ed è proprio lì che lo trovi,
        in un capanno usato dai cacciatori per passare la notte. E' fuori e contempla
        l'orizzonte. 'Voci della cattura di Avorthal avevano raggiunto anche me. Le paure
        di Mathi's sono fondate. Gli elfi di Duillond ricordano ancora con terrore le
        gesta di Skorgrím avvenute 600 anni fa e fanno fatica a riconoscere le differenze
        fra nani. Il breve regno di Thráin e di suo figlio Thorin nell'Ered Luin è stato
        segnato da pace solo perchè la loro gente si è guardata bene dal portare problemi
        agli Elfi. Faerin, ti aiutero a liberare Avorthal nella speranza di evitare una
        guerra. In questi tempi oscuri tensioni fra nemici di Mordon posso essere di aiuto
        solamente al Nero Signore. Questo salvataggio non sarà facile in ogni modo.

        Invierò dei messaggi a Duillond per avere nella nostra avventura anche l'aiuto di
        un elfo, fugheremo in questo modo i loro dubbi.'
        Passano due giorni. In questi due giorni vivi la foresta con un senso di
        appagatezza che ti fa rilassare. Camminare con un Ramingo per i boschi è una di
        quelle esperienze che difficilmente si dimenticano. Il secondo giorno all'alba
        alla porta del rifugio di caccia si presenta un elfo. Nobile di lineamenti,
        portamento altrettanto regale. Evelyyn è il suo nome, come i più antichi degli
        Elfi ha un legame speciale con la natura, flora e fauna sono i suoi alleati più
        fidati e l'uso dell'arco è la sua più efficace abilità. Langlas gli racconta i
        sospetti dei nani ed Evelyyn non può che credergli, mai un Ramingo ha tradito la
        fiducia di un elfo. In barba alle tensioni fra nani e elfi c'è subito sintonia fra
        voi. Disponete di partire l'indomani.
        Il viaggio per il villaggio dei Dourhands è silenzioso, solo qualche uccello
        nell'aria turba il silenzio della foresta. Evelyyn ascolta il vento 'Troppo
        silenzio, la cosa non è normale. Avanti con cuautela compagni.' Non manca molto
        che da lontano si vedono le capanne dei nani. Nessun movimento si nota. Vi
        addentrate, la calma non vi piace, Langlass si china verso terra e scruta le
        tracce 'C'è stato grande movimento ultimamente, una fuga precipitosa. Li hanno
        avvertiti del nostro arrivo!'. La sua faccia delusa cambia subito espressione, in
        lontananza tre nani corrono addentrandosi nella foresta. 'Evelyyn!' basta questa
        invocazione che il nano scocca 3 frecce, 2 si conficcano nel collo dei Dourhands,
        la terza finisce sulla corazza di ferro antico che la devia salvando il suo
        padrone che scompare dietro una roccia. 'Raggiungiamolo!' grida Evelyyn.

        Troppo tardi, era sicuramente la loro retroguardia, avvertiranno del nostro
        passaggio. Dobbiamo pensare ad un altra soluzione purtroppo. Se fossi in loro
        sapendo che siamo sulle tracce cercherei di lasciare l'Ered Luin, e l'unico modo
        per fare in fretta sono i porti di Kheledûl! Dobbiamo sbrigarci prima che alzino
        le vele! La posizione dei porti è molto forte, non possiamo attaccarli
        frontalmente. Per riuscire ad entrare nella città abbiamo bisogno di qualcuno che
        la conosca bene, c'è un nano di nome Svarn, ha lavorato a Kheledûl come mastro
        carpentiere prima che questa cadesse in mano ai Dourhands. Lo troverete non
        lontano dai porti, sopra la strada che in discesa va vero Kheledûl. Io nel
        frattempo mi recherò a Duillond e condividerò con gli Elfi le cose che Evelyyn ha
        appena appreso.'
        Con il senso dell'orientamento innato di Evelyyn raggiungete Svarn. Dall'altipiano
        dove siete situati vedete indistintamente i porti di Kheledûl. Sono cinti da
        altissime mura, a prima vista sembra inespugnabile. 'Conosco quei porti come le
        mie tasche' dice Svarn. 'C'è solo una via che sono sicuro non sia pattugliata. Il
        passaggio che si utilizzava per il trasporto della pece ai magazzini. Dobbiamo
        tentare.'

        Entrate nel passaggio maleodorante aperto su un lato della mure di Kheledûl.
        Dall'altra estremita del tunnel si nota una decisa agitazione, decine di Dourhands
        preparano casse e le trasportano su una nave, Evelyyn con la vista elfica riesce a
        leggerne il nome "Irestone". 'E' sicuramente su quella nave che Avorthal è celato.
        Tenetevi pronti, ci sarà da sgominare un bel po di nani.' L'azione è cruenta,
        riuscite a farvi strada sul molo a colpi di spada e di frecce. Sulla nave vi
        aspetta il capitano, con altri 4 marinai ingaggiate una furiosa battaglia che vi
        vede vincitori. Trovate Avorthal in una stiva, legato. 'Grazie amici, due nani che
        aiutano un elfo a salvare il suo principe. Gioioso è questo giorno dove i due
        popoli ritrovano la sintonia. Troppe cose ho ascoltato in questi giorni dai
        Dourhands, ma ora fuggiamo, e troviamo riparo dove il nostro parlare sarà più
        piacevole.'

        Uscite da Kheledûl e raggiungete Langlas al rifugio di caccia.
        Langlas vi accoglie entusiasta ma capisce che Avorthal ha delle rivelazioni
        preoccupanti da fare. Vi sedete intorno ad un tavolo intagliato finemente,
        Avorthal inizia il suo racconto. 'Il mio rapimento come credo abbiate capito è
        stato architettato dai Dourhands per scatenare una guerra fra nani e elfi per
        indebolirci a vicenda. Ancora molto è il timore che i nani e i goblin hanno di noi
        per affrontarci a viso aperto. Ma velocemente cresce la loro schiera, sono
        acquartierati a Rath Teraig.
        'Manderò un messaggero ad avvertire Mathi Stouthand a Gondamon del ritorno di
        Avorthal amici di modo che possano avvertire i loro superiori. Le genti libere
        dell'Ered Luin devono unirsi se vogliono avere speranza di scacciare Skorgrim e i
        goblin dalle loro terre. Mentre Dwalin e Dorongur l'elfo si accordano per unire le
        loro forze tu amico dovrai recarti a Rath Teraig e cercare in tutti i modi di
        assottigliare il numero dei nemici. In questo modo sarà più facile per i due
        signori avere la meglio contro l'esercito che vi si asserraglia.'
        Mentre le tensioni fra nani e elfi si ridimensionano un altra grave minaccia grava
        su i due regni: le armate di Dourhands di Skorgrim e i goblin acquistano forza.

        Ti rechi a Rath Teraig e intraprendi un opera di sfiancamento dei due eserciti con
        imboscate e trappole. Il morale dei nemici si abbassa e come convenuto, a tempo
        debito fai ritorno da Langlas al casino di caccia per ricevere ulteriori
        informazioni.
        'Dwalin ha mandato in combattimento molte dei suoi Lungobarba e Dorongúr
        Whitethorn dal suo canto molti elfi guerrieri. Presto sarà la battaglia. Il
        tentativo di Skorgrim di mettere contro i due popoli si è rivelato un totale
        fallimento. Tant'è che ora i due popoli combattono uniti contro di lui. Skorgrim
        pagherà con la vita questo errore. Mentre i due eserciti sono in marcia tu dovrai
        raggiungere Avorthal dietro le linee del nemico. Dovrete tagliare fuori la
        ritirata di Skorgrim, non dobbiamo permettergli di fuggire.' Queste le parole di
        Langlas il ramingo che ti invita a partire il prima possibile.
        La strada per Rath Teraig per te ormai è familiare. L'hai perlustrata in tutti i
        suoi anfratti per preparare le imboscate ai goblin. Trovi Avorthal che ti aspetta
        al posto convenuto. Ti informa di aver visto Skorgrim entrare proprio quel mattino
        nella valle di Rath Teraig, la sua presenza sul campo di battaglia è confermata
        quindi. L'attacco sarà per l'indomani.
        Durante la notte un attacco a sorpresa dei goblin vi indebolisce e così Avorthal e
        tu siete costretti a condurre un contrattacco sui goblin che ti colpiscono dalle
        alture sopra il vostro accampamento. La battaglia si rivela furiosa ma produttiva
        così che i goblin vengono ricacciati nella valle e che tu e Avorthal potete
        mettere in pratica il piano di Langlas. Mentre vi fate strada fra orde di goblin e
        di Dourhands vedete in lontananza Skorgrim, proprio quando state per raggiungerlo
        però attira la vostra attenzione una vecchia signora rinchiusa in una gabbia da
        goblin che la stanno per trafiggere con delle frecce. Di corsa vi scagliate su di
        loro con il risultato che Skorgrim scappa ma che voi salvate la vecchia signora
        che ancora shockata bofonchia qualcosa su la sorte avversa di suo padre. Non fate
        tempo ad interrogarvi su chi sia che la signora come stranamente si trovava nel
        campo dei goblin così scompare.
        La battaglia alla fine è vinta. I goblin sono in rotta e così i Dourhands.
        Tuttavia Skorgrim anche se sconfitto non è ancora vinto del tutto. Già sai in cuor
        tuo che la sua storia si intreccerà ancora con la tua. Così raggiungete ancora
        Langlas. 'Vieni qui, [] e ascoltami bene, il mio capitano, un ramingo di nome
        Grampasso, deve essere informato della nuova minaccia portata da Skorgrim. Sono
        dispiaciuto tu non possa essere qui con noi a goderti il riposo e la gioia della
        vittoria, ma questa informazione va portata subito. Viaggia lontano verso Est, in
        un luogo chiamato Brea. Una volta li cerca per un uomo chiamato Omorzo Cactaceo, è
        il padrone di una locanda chiamata il Puledro Impennato dove Grampasso ha sostato
        in passato. Se è lì Omorzo sarà sicuramente in grado di aiutarti a trovarlo. E' un
        lungo viaggio fino a Brea e di grande responsabilità è il compito, non attardarti
        Skorgrim è sulla via.
        Ultima modifica: 25 Marzo 2008
      8. damnome

        damnome Lurker

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        Lo leggo ora... e pensare che son stato io a proporlo... in attesa che caronte porti indirto il mio pc mi leggo tutto!!! Grazie Mille!!!
      9. damnome

        damnome Lurker

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        Non mi dire che ti sei fermato???:(:(:(
      10. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        no :)
        Ho fatto un altro pezzo.. domani lo posto..
      11. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        Book I

        Il viaggio per Brea dagli Ered Luin è la cosa più emozionante che ti sia mai capitata, lasciato Thorins Gate alle spalle la tua prima tappa è Noglond, ti riposi e ti godi i monologhi di Rothgar la prima sera. L'indomani di buona lena ti rimetti in cammino sulla destra ti lasci Gondamon, superi il casino di caccia e continui fino a superare i porti di Khelendul luogo del salvataggio di Avorthal, la seconda notte è una notte speciale. Duillond antica città elfica ti accoglie al suono di dolci melodie che ti fanno scordare tutti i momenti bui passati in questi giorni. E' difficile la mattina riuscire a lasciare quel posto ameno, Evelyyn ti accompagna fino al ponte che porta alla strada della Contea. La contea ti si presenta come un luogo di grande letizia, orde di hobbit ti guardano di soppiatto, in questi tempi strani viaggiatori si incontrano sulla Via ma loro ancora non se ne sono abituati. Si passa nel Rushock Bog con i suoi giunchi e canneti, fino ad arrivare a Pietraforata sui bianchi poggi dove alloggi al palazzo mathom che ancora contiente gli oggetti che il famoso hobbit Bilbo riportò dal suo viaggio. La colazione è qualcosa di arduo da sconfiggere perfino per un nano abituato a sontuosi banchetti, incredibile quanto piaccia mangiare a questi piccoli hobbit.
        Il viaggio continua per il terzo giorno. Tucburgo, Lungacque, Scorta fino ad arrivare al ponte sul fiume Brandivino. Oltre questo fiume ci sono le terre di Brea, ancora per qualche miglia si troverà traccia di hobbit per poi costeggiare la spaventosa Vecchia Foresta ed arrivare a Brea.
        Il viaggio si conclude con l'apertura del cancello di Brea, arrivi di notte e ti rendi conto di quanto sia sospettosa la gente di queste parti, si direbbe ben più schiva degli hobbit della contea, forse è solo più vicina al pericolo o lo avverte più minaccioso. Chiedi di Omorzo Cactaceo e finalmente vieni indirizzato alla locanda del Puledro Impennato che ti aveva indicato Langlas. Omorzo è dietro il banco, schiere di avventori sono seduti ai tavoli bevendo e vociando in allegria. La maggior parte sono Uomini, non sembra esserci traccia di Nani da queste parti.
        'Grampasso.. ' dice Omorzo dopo aver ascoltato la tua domando e averti guardato con discreto stupore 'in questi giorni molti viaggiatori vanno e vengono, ma credo di aver capito chi cerchi, un ospite si è presentato giorni fa con abbastanza denaro da occupare una stanza, è un tipo silenzioso e si siede sempre all'angolo della locanda senza parlare a nessuno, sembra che sti aspettando qualcosa. La maggior parte del tempo lo passa nella sua stanza. Ma non so se è il caso di disturbarlo.. ha un aria piuttosto minacciosa' Dopo esserti fatto indicare la stanza e ignorando i consigli di Omorzo bussi alla porta e entri. Grampasso non sembra stupito di vederti. Lo trovi insieme ad un Uomo di Brea di nome x Sembra una coincidenza ma anche lui è stato mandato da Grampasso per narrargli degli episodi particolarmente importanti. Grampasso ti prega di ascoltare questa storia prima di narrara la tua. Così apprendi che i briganti Blackwold hanno attaccato la città di Arceto essendo alla ricerca di un hobbit che vi dimorava, che l'hobbit non era colui che cercavano e che un Ramingo di nome Amdir per proteggerlo da un misterioso Cavaliere Nero era stato ferito con un coltello e che da questo era stato avvelenato e corrotto fino a diventare un servitore dell'oscuro signore.
        Allo stesso modo x apprende della resurrezione di Skorgrim e della sua sconfitta a Rath Teraig. Quell'incontro che ti sembrava una coincidenza si rivelava un tragico evento dettato dagli ultimi tragici avvenimenti nella terra di mezzo.
        Grampasso prese la parola.

        'Il signore dei Dourhands Skogrimm ha riparato qui nelle terre di brea dopo la sua sconfitta. C'è sicuramente la mano del Capitano dei Nove nei suoi piani che ha tentato di attuare nell'ovest. Ora dobbiamo scoprire come intende proseguire i suoi intenti dopo gli ultimi fatti. E credo di sapere come.

        Allo stesso modo a est di Brea c'è un campo di briganti Blackwold, campo che i miei uomini stanno controllando attivamente da giorni. Lì credo che Amdir sia nascosto e lì forse potremmo trovare anche Skogrim.

        E' quello il luogo dove dobbiamo andare, nel caso trovassimo Amdir dobbiamo mettere fine alla sua vita, se vita la possiamo ancora chiamare. Ora riposate, la prossima notte muoveremo contro i Blackwolds ed il loro capo Eogan.' Detto questo si chiude nel silenzio
        che nessuna domanda può rompere. Così il nano e l'uomo prendono posto in due stanze del puledro impennato e sostano per la notte.

        Il campo è situato a Ost Baranor, sono delle rovine risalenti sicuramente all'epoca dei grandi Re, vi ritrovate l'indomani a Staddle, un paese abitato da Hobbit a sud est di Brea. Non siete solo te e X all'appuntamento, con voi vi è Torthann and Lenglinn, i due Raminghi ai quali Grampasso aveva chiesto di sorvegliare l'accampamento. La ricerca di Amdir ha inizio. Vi dividete, Grampasso e Lenglinn cercheranno una via alternativa per aggirare il nemico mentre te, X e Torthann entrate per quello che una volta doveva essere l'ingresso principale dell'edificio. Il campo è pieno di briganti che colti di sorpresa si ritirano arretrando verso l'interno delle rovine. Li rincorrete e la battaglia ha inizio, ti stupisci di come Torthann brandisce con agilità la spada all'apparenza molto pesante, il suo apporto rende il combattimento più agevole. Vi basta sconfiggere tre briganti che il resto fugge e vi lascia il campo libero fino ad un cancello che trovate sbarrato. Vi fermate per riposarvi quando dall'altra parte del cancello arriva la luce di una fiamma, è quella di Grampasso che sblocca la serratura tirando una leva dell'interno e apre il cancello. Davanti a voi uno spiazzo e una scalita. Salite e vi si para davanti un altare sul quale è disteso Amdir senza conoscenza. Davanti a lui cinque misteriosi cavalieri neri stanno parlando con Eogan, il campo dei briganti. All'arrivo del vostro gruppo un cavaliere nero si volta, pronunciando delle parole incomprensibili, e con gli altri si allontana velocemente inseguiti da Grampasso. Un tremore dal terreno vi svela che quelle parole altro non sono che un incantesimo che sveglia dagli inferi uno scheletro guerriero che vi si scaglia contro, alla lotta si unisce anche Eogan. Le spade si incrociano e stavolta faticate ad avere la meglio dei due nemici che ora giacciono a terra. Finalmente regna il silenzio nelle stanze diroccate, Lenglinn e Torthann si avvicinano a grandi passi verso Amdir sperando di poter ancora salvare il loro vecchi amico Ramingo compagno di tante battaglie. Un raggio di luce colpisce ora Amdir che si risveglia dal torpore. Si alza e vi guarda. Ha lo sguardo completamente assente. Come se non vi riconoscesse. I due raminghi carpiscono il pericolo e si allontanano, Amdir impugna la spada che giaceva al suo fianco e comincia con una furia inaudita a colpire i due ex compagni che reagiscono capendo che del loro vecchio amico ora non rimane nulla e che quello che stanno affrontando non è altro che un demone del nemico. Vi unite alla loro lotta. Ogni colpo inferto al corpo di Amdir provoca profonda emozione e repulsione ai due Raminghi. Quando oramai sembra sconfitto il corpo di Amdir emana una luce bianchissima che vi acceca e crolla a terra. E' sconfitto.
        Torthann si avvicina ad esaminare il corpo 'Ho sentore che Amdir è ancora nelle vicinanze, non sono convinto che con questa battaglia abbiamo concluso la sua storia. E' inutile aspettare qui Grampasso, la cosa migliore da fare è sicuramente tornare al Puledro Impennato'. Così vi riavviate verso il centro della città di Brea. Sei altamente sconvolto dagli ultimi avvenimenti. Mai solo pochi mesi fa avresti pensato di rimanere coinvolto in un avventura del genere.

        'Non avrei mai pensato di trovare dei Nazgul insieme ai Blackwold nel loro campo. Questa cosa mi turba molto, sto aspettando degli importanti viaggiatodi da ovest e ora credo possano essere in pericolo. Dovrò controllare la strada che porta a Est per assicurarmi che non corrano pericolo. Faerin ti chiedo un favore, raggiungi nella citta di Conca l'ufficiale Sottocolle, devi aiutarlo a capire dove si nascono i Blackwold nelle terre di Brea. Non possiamo permetterci di lasciarli proliferare, vanno estirpati il prima possibile. Quando avrai delle notizie torna a cercarmi qui per riferirle, se non dovessi trovarmi pensa al peggio'.

        Conca è una piccola città subito a Nord di Brea, dopo un breve viaggio arrivi al centro della città e chiedi ad un piccolo hobbit dove trovare l'ufficiale Sottocolle. L'hobbit risponde 'Nonostante la mia statura sia poco più bassa della sua signor Nano, è proprio con un ufficiale che state parlando, e il mio nome è proprio Sottocolle. Grampasso mi aveva avvertito che sareste arrivato. Sapeva del mio bisogno di aiuto e spero che mi abbia mandato un aiuto adeguato. I Blackwold sono una vecchia conoscenza da queste parti, hanno invaso periodicamente il Bosco Chet. L'ultimo loro leader era William Skunkwood ma fortunatamente fu ucciso e da allora non erano più ricomparsi fino a pochi mesi fa. C'era una cava nei dintorni di Conca che i briganti usavano come loro nascondiglio, non credo che siano tornati lì, non sarebbe furbo, ma è nostro dovere andare a controllare, non possiamo permettergli di riguadagnare la forza che tanti problemi ha causato da queste parti. La cava si trova a nord di Staddle, proprio dietro la cascata vicino allo stagno.. ma forse te non sei pratico di queste zone. Andremo insieme e indagheremo a riguardo.'

        Il passaggio sotto la cascata che celava l'entrata del nascondiglio dei Blackwold si rivela abbastanza umido. Al suo interno è tutto silenzioso. Sedie e tavoli rovesciati, il disordine successivo ad una battaglia. Nelle prime tre stanze della caverna non vi è nessuno. L'umidità della caverna è asfissiante. Sentite dei rumori sommessi. Decidete di avvicinarvi silenziosamente per valutare la situazione. Con tuo grande stupore è Skorgrim quello che vedi maltrattare un bandito senza pietà all'interno di una cella scavata nella roccia, le sue parole ti atterriscono. 'Così siete tanto sciocchi da ignorare la potenza di Angmar e dei suoi servitori!' dice sferrando un pugno all'uomo. Il rumore generato dal sasso che il signor Sottocolle fa rotolare zittisce Skorgrim che appena vi vede scaglia contro di voi una schiera di Dourhands che vi attaccano. Il combattimento permette a Skogrim di dileguarsi e a voi di avvicinarsi al brigante prima che muoia. Il brigante vi rivela che i Blackwold erano pagati da un agente di Angmar e da alcuni personaggi che venivano da sud. E che quando lui aveva cercato di formare una banda parallela ai Blackwold senza l'ingerenza dei due gruppo il nano l'aveva rapito e portato in quella cella.
        Dopo pochi attimi il brigante muore e a voi non resta che uscire e tornare in superfice. Saluti l'ufficiale Sottocolle a Conca che ti ringrazia e prosegui verso il Puledro Impennato dove riporti le notizie apprese a Grampasso.

        Ti accoglie come al solito immerso in chi sa quali pensieri. Alla tua vista ti saluta e inizia a discutere con te sugli ultimi avvenimenti.
        'Fino ad ora Faerin abbiamo visto 5 Cavalieri Neri, in realtà il loro numero è nove. Sono gli spettri dell'anello. Prima che io possa lasciare Brea devi sapere dove sono gli altri quattro. Dovresti viaggiare verso ovest verso Brea, incontrare Lenglinn che già conosci, l'ho mandato a controllare la strada che viene dalla contea, sta aspettando il passaggio di un hobbit di nome.... Signor Sottocolle, viaggiava con alcuni amici. In realtà hanno deciso di passare per un altra via e ora sono qui sotto la mia protezione. Va ad avvertirlo, e chiedigli se ha notato cavalieri neri da quelle parti ultimamente. E' accampato sopra una collina alle porte del cancello della Terra di Buck.

        08/05

        Langlinn è accampato su una collina dalla quale tiene d'occhio la via che porta dal ponte sul Brandivino a Brea. Nell'avvicinarti ti scruta e tiene un atteggiamento apparentemente rilassato. Ti avvicini e gli trasmetti il messaggio di Grampasso.
        'Quindi i visitatori dalla contea sono già sotto la protezione del nostro comune amico. Questo mi conforta, in realtà ne aspettavo uno con un altro nome, ma evidentemente l'uso di questo nome questa è una scelta di Grampasso. Comunque ti narrerò i fatti da riportare a Grampasso.
        La scorsa notte ho sentito il corno della Terra di Buck. Allarmato sono corso verso la città e ho visto quattro cavalieri neri correre verso di me, ho tentato di fermarli ma mi hanno travolto, ho pensato che avessero già catturato l'hobbit che avrei dovuto proteggere. Ti chiedo un favore Faerin, c'è un cottage di nome Crifosso , circondato da un alta siepe. Recatici e cerca di scoprire se fosse da li che venivano.'

        Passi la porta di Buckburgo e chiedi in giro se qualcuno conosca il cottage di Crifosso. La maggior parte degli hobbit che ti risponde è schiva e nega di conoscerlo, come se cercasse di sfuggire la domanda. Un vecchio hobbit intento a fumare dell'erbapipa fuori una tipica casa hobbit con ingresso e finestre rotonde invece si dimostra subito molto disponibile e ti indirizza verso un portone intagliato in una alta siepe, è la casa della famiglia Baggins. All'interno del cortile puoi renderti conto che il cottage è stato semi distrutto. Davanti alla porta trovi un hobbit disperato che cerca goffamente di rimettere in sesto un'imposta cadente.

        'Salve signor nano, mi chiamo Fredegario Bolgeri. Questa ahimè è la casa del mio miglioro amico, e guardi come l'hanno ridotta. Fortuna ha voluto che Frodo e i suoi compagni fossero partiti il giorno prima, parlavano di uno strano anello, erano inquieti... almeno non hanno dovuto assistere a quest'evento terrificante. Pensi signor nano che stavo quasi per addormentarmi quando ho sentito dei sibili in lontananza. Mi sono spaventato e sono uscito dal cottage proprio in tempo per vedere da lontano quattro figure vestite di mantelli neri a cavallo varcare questa stessa soglia. Mi sono nascosto immediatamente, un solo colpo gli è servito per abbattere la porta, non ho avuto il coraggio di guardare oltre.'

        Proprio in quel momento uno stormo di corvi si abbatte su di voi attaccandovi. I loro becchi lucenti colpiscono come coltelli, ti poni fra loro e Fredegario. La forza che devi usare per respingerli ti fa capire che quelli non sono uccelli normali, qualcosa di sovrannaturale scintilla nei loro occhi. La lotta furiosa ha termine quando gli ultimi due uccelli puntano verso l'alto scomparendo alla vostra vista innoltrandosi nella Vecchia Foresta in lontananza. Ti congedi da Fredegario ringraziandolo per le informazioni e torni da Langlinn che ti consiglia di andare da Grampasso e riferire.
        'I conti sui cavalieri neri ora tornano. Purtroppo le parole di Fredegario sull'anello saranno state sentite dai corvi, ed è molto probabile che il nemico potrebbe sapere che questo non si trovi più nella Contea. Questa è una brutta notizia. Dobbiamo cercare gli uccelli e non permettergli di riferire quelle informazioni, vai Faerin e chiedi consiglio a Grampasso, lui forse avrà un'idea in merito.'

        15/05
        Con piacere varchi la soglia del Puledro Impennato, il calore dei caminetti accesi
        riscalda il tuo cuore. La stanza di Grampasso è al piano di sopra, la raggiungi
        lentamente, godendoti la normalità degli avventori della locanda e il loro vociare
        spensierato. Grampasso siede davanti ad un tavolo intento a leggere un libro
        scritto in una lingua che sicuramente non è quella usata dai nani. Ascolta il tuo
        racconto.
        'C'è solo una persona che può trovare quei corvi, nonostante sia un tipo che
        malvolentieri si relaziona con persone al di fuori della Vecchia Foresta siamo
        costretti a chiedergli aiuto. E' conosciuto da molte persone attraverso molti
        nomi. Orald dagli uomini, Forn dai nani, gli elfi lo chiamano Ben-adar, il più
        vecchio e senza padre. In questi giorni comunque è chiamato Tom Bombadil da quei
        pochi che ancora lo ricordano. Cerca la sua casa nella Vecchia Foresta, è situata
        vicino le cascate del Sinusalice. Sono sicuro che se andrai con il mio vero nome,
        Aragorn ti aiuterà. Vorrei molto aiutarti ma la sicurezza degli hobbit che ho in
        custodia viene prima di tutto. Va ora.. non indugiare.'
        La Vecchia Foresta non è certo un luogo adatto ad un nano, attraversi la siepe che
        la divide dalla citta di Buckburgo e ti ritrovi in un dedalo di sentieri poco
        battuti soffocati da enormi alberi inquietanti. Rimpiangi di non essere più nella
        tua amata terra fatta di miniere e enormi sale intagliate nella roccia. Man mano
        che ti addentri nella foresta seguendo le precise indicazioni fornite da Aragorn i
        sentieri sembrano rimpicciolirsi e gli alberi farsi più minacciosi. Più di una
        volta ti sembra di vederli muovere al tuo passaggio come se ti stessero guardando.
        Facendoti strada sempre più con difficoltà raggiungi la casa di Tom Bombadil.
        Tutta l'oppressione che ti aveva accompagnato per il viaggio scompare e vieni
        pervaso da un senso di benessere e di pace, quel posto è un posto speciale, ti
        senti rinvigorito nello spirito. Varchi la porta della casa e ti trovi davanti al
        suo proprietario. Ti accoglie cantando:

        'Hey Benvenuto alla mia dimora! Valente! Forte nano!
        Molti di anni son passati da quando un altro ne scorsi!
        Ordunque dimmi come aiutarti posso nella terra della flora,
        perchè mai si dica che nella mia casa gli ospiti non si onorano!'
        Gli parli dei corvi e della necessità di trovarli prima che il nemico li
        interroghi. Ti risponde con una cantilena

        'Avevo un compito da svolgere: coglier tanti gigli,
        Verdi foglie e gigli candidi per la mia dolce dama,
        Per conservare gli ultimi, prima della fine dell'anno,
        Al riparo dalla neve, a fiorire ai suoi piedi.
        Ogn'anno sul finir dell'estate li vado a cercare per lei'*cit.

        'Ma il nome di Aragorn è noto qui sulle sponde del Sinusalice
        per questo il mio aiuto non potrò giammai negarvi
        con tutte le mie forze il cuore spinge ad aiutarvi
        con i vecchi alberi parlerò e di trovare i corvi sarò felice.

        'Raccogli te i gigli amico mio affinchè la mia amata non si dolga,
        li troverai facile, vicino al mio amico Vecchio uomo salice,
        quattro portane! Bianchi! Freschi! La mia amata Baccador farai felice
        torna presto, mi raccomando, ben prima che il sole al tramonto volga.

        Così mentre te vai a raccogliere i gigli per Baccador lui parte saltellando verso
        la foresta alla ricerca dei corvi. La ricerca dura poco, dopo un tratto scosceso
        arrivi sulle sponde del Sinusalice proprio come ti aveva indicato Tom. Il fiume è
        cosparso di petali di fiore e scorre lento infondentoti calma. Da lontano vedi Il
        vecchio uomo salice. Un salice dalle dimensioni enormi, con i rami filiformi che
        raggiungono l'acqua e sembrano abbeverarsene. Mentre ti avvicini una strana
        sonnolenza si impossessa di te, Tom ti aveva messo in guardia, fai uno sforzo di
        concentrazione e raccogli 4 gigli, con l'ultimo barlume di volontà ti allontani e
        riprendi la strada per la casa di Bombadil.
        Lo trovi già sulla soglia:
        'Uccelli neri svolazzanti e sghignazzanti, superano le fronde!
        Volano e riposano dove i senza riposo camminano.
        Attento ai tumuliande, dormono ma contengono i senza sonno!'
        'Segui il sentiero a nord della mia dimora, è chiamata la Via dei Tumuliande.
        nella parte sud li troverai.. insieme alla donna spaventosa!'


        09/07

        Ti incammini seguendo le indicazioni di Tom Bombadil, il sentiero che si dirama a nord della sua casa attraversa minacciose fila di alberi, le cui radici sembrano volerti afferrare da un momento all'altro. Dopo alcuni minuti di oscurità, dovuta al fogliame che impedisce al sole di illuminare il sentiero la strada comincia a salire timidamente e gli alberi si diradano.
        Lo spettacolo che ti si para davanti ti lascia senza fiato. Una distesa di
        collinette erbose su molte delle quali sono presenti dei tumuli funerari.
        Davanti al fuoco, da ragazzo, a Thorins Gate hai sentito molte leggende su questo posto. Degli antenati degli Edain sepolti, e del re dei Nazgul che vi inviò i suoi spettri risvegliandone gli scheletri. Sono i Tumuliande. Mai avresti pensato di visitare questi luoghi e le storie che si raccontano contribuiscono a renderti guardingo al pari dei consigli di Tom Bombadil.

        Strane sensazioni si impossessano di te al passaggio fra i tumuli. Ti senti
        osservato, ma sai che la missione che ti è richiesta deve essere portata a termine. Raccogliendo tutto il coraggio che hai continui il cammino. Il tuo sguardo viene attirato da alcuni corvi neri che volteggiano sopra un tumulo particolarmente grande. Ti avvicini con cautela, cercando di rimanere nascosto. Quello che vedi è una donna vestita di una tunica nera. La osservi mentre con aria assente fissa un uccello sopra un tumulo che gli si erge davanti.

        Il suo sguardo fisso con un movimento repentino si dirige verso il cespuglio dove eri nascosto. Eppure non hai fatto nessun movimento.
        'Viaggiatori nei Tumuliande. Sembrerebbe un fatto comune dopo i 4 hobbit che ho visto passare di recente.. E così sarebbe se non fosse da un eternià di tempo che nessun essere vivente si recava in questi luoghi. Ti è inutile nasconderti nano, oramai sei scoperto.'

        Esci allo scoperto, l'aria altera della donna ti fa temere, la sua espressione
        incute timore e devi concentrarti per cercare di non apparire spaventato dalla sua presenza.
        'Io sono Andraste, servitrice di Angmar, regno del Re dei Nazgul'

        19/09


        'I miei signori mi hanno messo a guardia dei Tumuliande, troppo importante è il loro disegno per permettere che chiunque possa interferire. Purtroppo, malgrado la tua audacia, credo proprio che il tuo viaggio si stia per interrompere. Non avrò pietà per te Nano!'
        Detto questo con un rapido gesto della mano ordina ai Crebain che la circondano, di attaccare. Ti si scaglia contro contro uno stormo di neri uccelli che salgono al cielo per poi scagliarsi in picchiata contro di te. Nonostante questo non fatichi a respingerli ed uno ad uno li vedi cadere sotto i colpi della tua ascia. Quando lo stormo oramai è decimanto Andraste leva nell'aria il suo bastone e ordina: 'Andate servitori dell'oscuro signore, Othrongroth, riferite!'
        Gli uccelli rimasti in vita si levano altissimi e contro sole, fatichi a vederli,
        prendono la direzione nord ti sembra, e poi scompaiono. Non fai in tempo a
        riprenderti dal turbamento che Andraste si scaglia verso di te e ingaggia una dura battaglia. Colpi parati, colpi subiti e infine colpi inflitti. Andraste è ai tuoi piedi esanime. Ti siedi cercando di recuperare le forze. E' ora di tornare da Tom Bombadil, lui sicuramente saprà decifrare le parole della servitrice di Angmar.

        Trovi Tom fuori la sua casa, sembra aspettarti con ansia, probabilmente non era del tutto sicuro che saresti riuscito a portare a termine la missione. Quando ti vede sembra piuttosto sollevato. Gli riferisci delle parole di Andraste e lui non pare per nulla turbato.

        E' lui infatti, dopo averti ascoltato a indicarti cosa sia Othrongroth. E' un antica tomba dei signori Edain, la più grande di tutti i Tumuliande. E' lì che i corvi si dovevano recare per riferire il messaggio di Andraste. Segui le istruzioni di Tom, oramai è notte , il cammino fra i Tumuli ti inquieta, percepisci le presenze dei vecchi spiriti attorno a te. Dopo l'ennesimo scollinamento vedi in lontananza delle luci soffuse lungo il percorso che sembrerebbe il proseguio della strada che stai percorrendo.

        Avvicinandoti ti rendi conto che sono delle torce che effettivamente indicano il cammino. E' la strada che porta alla tua meta. Rabbrividisci pensando che difficilmente troverai la tomba vuota.

        Le due lastre di pietra che compongono il portone di ingresso riesci a spostare solo con un grande sforzo. L'interno è buio e l'odore dell'aria stantia e pesante ti stordisce, ti trovi davanti ad una scala a larghi scalini, scende circolarmente e man mano che la percorri il buio diventa meno opprimente, ti avvicini ad un ambiente fortemente illuminato. Spegni la torcia e cautamente ti affacci in quello che è un lunghissimo corridoio illuminato a torce. Ora la presenza di nemici è palese. Cercando di essere il più silenzioso possibile attraversi il corridoio, ogni tanto vi si apre una sala ed è proprio in una di queste che individui un goblin addormentato su una sedia di fronte ad un fuoco acceso. Dalla sua eliminazione dipende la tua segretezza, è così che con un gesto fulmineo della tua spada gli togli il respiro evitando di essere scoperto.

        Il corridoio prosegue per stanze piene di sepolcri, tutte stranamente illuminate, cercando di non inciampare fra scheletri di chissa quale razza e detriti arrivi ad una stanza la cui apertura più lontana dà su di un ampia sala dalla quale arrivano delle voci. Ti abbassi per evitare di essere visto. Ci sono 3 figure davanti ai tuoi occhi, una alta ed in armatura e 2 spiriti che ti gelano le ossa. Sembrano 2 vecchi guerrieri ancora in armatura, impugnano due archi. Discutono di ricerche da effettuare in Brea e di come ormai siano in trappola. Ma il sasso che hai sotto il piede a questo punto decide di tradirti e scivolare via rivelando la tua presenza.
        L'attenzione dei 3 viene attirata inequivocabilmente verso la tua posizione.
        'Occupatevi di lui' dice la figura in armatura. Rispondono in un sibilo i due spettri 'Si, nostro signore Sambrog'.

        Gli spettri ti colpiscono con le loro frecce mentre Sambrog si allontana dalla sala, sei costretto a scendere fra i sibili dei dardi per raggiungerli sperando che siano fatti di materia quanto basta per essere colpiti. Riesci a colpirli! La foga per questa scoperta ti porta a menare fendenti con una forza che non avresti nemmeno pensato di avere. Dopo ben poco gli spiriti si dissolvono lasciandoti solo nel silenzio della tomba. Prosegui ancora per il corridoio dove l'uomo in armatura si è dileguato, lo percorri facendoti strada fra ragni di proporsioni mai viste nell'Ered Luin da dove vieni ed estremamente aggressivi. Pochi metri per arrivare ad una stanza circolare dove l'uomo dileguato precedentemente ti aspetta davanti ad un sepolcro chiuso ormai da chissa quanti anni.

        'Non so perchè sei qui Nano. La tua stirpe ben si addice alle profondita della terra ma non credo che nessuno dei tuoi sia mai calato in questi sepolcri. Suppongo sia te il misterioso individuo che ha affrontato Andraste di cui i miei fedeli Crebain mi hanno parlato. Andraste, sulle cui capacità forse ho troppo sperato per essersi fatta uccidere da un sempliciotto come te. Ma non credere figlio dei nani. Io sarò temibilissimo con te. E ti ucciderò. Sono troppo forti i miei poteri, e troppo grande il disegno dell'Oscuro Signore sulla terra di mezzo per permettere che un semplice nano possa intromettersi. Ben presto tutte le razze della terra di mezzo saranno sottomesse, e non si risparmieranno nemmeno i tuoi simili. Schiavi al servizio del male, questa sarà la loro condizione. Ed ora che queste parole ti possano privare di una morte accompagnata dalla speranza!'

        Detto questo si scaglia contro di te, la sua potenza ti stordisce, vieni tramortito al primo colpo. Un senso di terrore di avvolge, non riesci a muoverti, la sola tua speranza è il tuo scudo che si incrina sotto i poderosi colpi di Sambrog. Ma ad un tratto una musica di zufolo, Sambrog ferma la sua mazza prima ce possa abbattersi di nuovo contro di te. E' Tom Bombadil che appare dietro di lui si batte fine alla sconfitta di Sambrog. Ti indica la strada per uscire da quella antica tomba che ha rischiato di essere anche la tua. E vi ritrovate insperatamente nella vecchia foresta.

        Ringrazi Tom per il suo tempismo e ti rendi conto lasciandolo che hai conosciuto una figura davvero unica nella terra di mezzo, per potenza e saggezza. Ora hai scoperto abbastanza, Grampasso deve sapere, ti rechi a Brea, alla locanda del Puledro Impennato, entri nella sua stanza ma invece del possente uomo schivo ti trovi davanti un vecchio con la barba bianca ed il cappello a punta. E' lui, proprio lui, lo stregone che ha salvato Gimli dal troll all'inizio di questa avventura. Sembra passato un secolo.

        Ti avverte che Grampasso è dovuto partire di fretta con alcuni suoi ospiti, non era più sicuro per lui questo posto. Ascolta con avidità le tue parole che sembrano confermargli dei dubbi che avesse già. Ti ringrazia calorosamente.
        'Grazie Faerin, hai fornito un servigio alla Terra di Mezzo tutta, pericoli che pochi altri avrebbero avuto il coraggio di affrontare. Ma propio questo tuo coraggio mi spinge a chiederti uno sforzo ancora. L'ombra oscura si sta allargando verso est, sono costretto a pregarti di incotrare un'altro membro del mio ordine, si chiama Radagast, lo troverai nelle Terre Solitarie, nella città di Ost Guruth.'

        Così dopo una sola notte di riposo la tua avventura continua verso oriente.
        Ultima modifica: 19 Settembre 2008
      12. damnome

        damnome Lurker

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        bravissimo!!!!
      13. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        ho rivisto anche l'introduzione, l'avevo scritta con uno spirito diverso.
        Spero di ritrovare il tempo per continuare.
      14. damnome

        damnome Lurker

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        Certo che lo troveraiiiiiiii GRRRRRR
      15. Biosasso

        Biosasso Divo

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        Bravo...complimenti!
      16. Thorombar

        Thorombar LotRO Mod MOD

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        bravo, mi è sembrato di rivivere i primi giorni su lotro
      17. Tharnadar

        Tharnadar Divo

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        Spero vivamente che continui la traduzione, perchè mi sono perso la storia dietro tutte le quest che ho fatto :( e poi leggendo del book1 mi è tornata in mente Sara che era nella cella vicino a Amdir, e che poi ho reincontrato molto molto tempo dopo ad Angmar...
        Chissà che altre sorprese mi aspettano leggendo queste pagine!
      18. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        spero di riuscirci ragazzi, non è questione di voglia ma di tempo..

        lo faccio in ufficio nei tempi morti.. :)

        Intanto vi metto un altro pezzetto del 1° book.

        PS. Sono contento che apprezziate il lavoro, è un ottimo stimolo a continuare.
      19. Submarcos

        Submarcos Lurker

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        Inserito un altro pezzo, sono arrivato al book I chap 10, l'incontro di Tom Bombadil.
      20. Tharnadar

        Tharnadar Divo

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        Ti prego continua!

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