![]() | Eccoci al nuovo articolo pubblicato sul blog ufficiale di ArenaNet, concernente questa volta le rinnovate scene di intermezzo di Guild Wars 2, più curate e ricche di dettagli come spiegato da Chuck Jackman, director per il motion capture e le animazione delle cinematic conversations nel suo lungo intervento. |
Quando abbiamo avviato la produzione di GW2, sapevamo di voler ottenere molto di più di quello che avevamo realizzato con le scene di intermezzo dell’originale GW. E’ stato deciso quasi subito che avremmo avuto tre tipi di scene nel gioco. Il primo tipo erano le “Scene Integrali”, per le parti della storia ricche di azione, distruzioni di Ascalon, e attacchi dei draghi. Queste sarebbero state gestite da Cameo, il tool di animazione sviluppato dal nostro talentuoso team, di cui avete già potuto verificare le potenzialità con i vari trailer che vi abbiamo mostrato. Questi si basano su uno sposalizio tra animazione 2D e 3D. Poi avevamo il secondo tipo. Questi dovevano rappresentare i momenti cruciali della storia personale del vostro avatar, con tutti i suoi sviluppi e colpi di scena. Questi non sono pre-renderizzati e si sviluppano quando la storia richiede qualcosa di più della semplice azione di gioco per proseguire. Si tratta delle vere e proprie scene di dialogo. Infine ci sono le scene di gioco in cui compaiono le finestre di dialogo dei personaggi NPC, generalmente utili per fornire indicazioni o informazioni al giocatore. Ci riferiamo a questo terzo tipo parlando semplicemente di “scene”.

Sapevamo di avere più vitalità nelle scene di dialogo di GW2 di quanta ne avessimo nell’originale GW, ma volevamo avere ancora più vitalità di quella che c’era nella nostra versione temporanea. Queste versioni provvisorie mostravano semplicemente due individui quasi immobili, caratterizzati da animazioni semplici e apparentemente casuali. Avevamo aggiunto una sincronizzazione labiale basilare, che dava più l’idea di un becco d’anatra che di una bocca umana. Ciò era dovuto al fatto che queste impostazioni temporanee consistevano semplicemente in un movimento labiale automatizzato e un pool basilare di gesti e animazioni. Di conseguenza, i personaggi non riuscivano a trasmettere le emozioni in maniera credibile e realistica, come invece volevamo. Era anche impossibile avere i gesti desiderati da parte del personaggio nei momenti giusti del dialogo in quanto le animazioni erano completamente preimpostate e limitate.
Ci serviva una soluzione versatile che ci permettesse di riutilizzare e riciclare le animazioni prendendole da un pool controllato di contenuti distribuiti su tutta la storia personale, senza che le cose apparissero insipide. Perciò abbiamo messo assieme alcuni technical artists, programmatori, designer e scrittori, e abbiamo definito ciò che volevamo ottenere e come potevamo riuscirci. Dopo aver prodotto alcuni prototipi e aver tentanto varie sperimentazioni, abbiamo deciso di utilizzare un approccio stratificato al sistema delle scene di dialogo, utilizzando motion capture, animazioni realizzate a mano, animazioni additive e un robustissimo software di sincronizzazione labiale.
Una volta che questo piano è stato definito, abbiamo dunque oscurato il sole le stelle, evocato la nebbia, tuoni e fulmini, acceso candele rituali e inviato la nostra richiesta finale per un nuovo tool al team di programmazione. Questi, dunque, hanno fatto ricorso alla più sinistra magia nera e hanno veicolato il codice necessario direttamente dalla mente di antichi dei per intrappolarlo in un fantastico tool set, permettendoci di soddisfare le nostre necessità ehm, peccaminose, per le scene di dialogo.

Questo nuovo tool set ci ha consentito di avere animazioni di base che rimanessero costanti, in funzione dello stato emotivo del personaggio, dandoci comunque la possibilità di andare a modificare i gesti e le espressioni facciali. La flessibilità delle animazioni additive ci ha fornito l’opportunità di creare brevi e rapide animazioni per i gesti, che potessero poi essere tolte o aggiunge da ciascuna animazione di base. Per esempio, possiamo animare un’alzata di spalle, applicarla ad una animazione di base di un personaggio fiducioso, e tutto funzionerà correttamente. Potremmo anche applicare la stessa alzata di spalle ad un personaggio arrabbiato, e il tutto potrà sembrare comunque naturale.
Abbiamo usato un simile approccio stratificato ed additivo anche per i volti. Questo ci ha permesso di animare volti di base in funzione dell’umore o dello stato emotivo, e poi applicare animazioni di sincronizzazione labiale. Possiamo anche aggiungere movimenti facciali additivi nei momenti giusti del dialogo. Per esempio, possiamo avere un personaggio che appare timido o impaurito mentre parla. A un certo punto potrebbe accadere qualcosa in grado di spaventarlo, e potremmo quindi facilmente aggiungere un’animazione che mostri il personaggio ritirarsi impaurito, a livello del volto, del corpo o anche su queste due parti in maniera indipendente, nel momento desiderato, così che il personaggio possa sembrare effettivamente reagire a ciò che è accaduto.
Questo è dunque un riassunto di come abbiamo realizzato e messo assieme le scene di dialogo: dopo che il lavoro di doppiaggio è stato completato, e il team audio ha terminato di eseguire i suoi rituali voodoo, riesamino la scena diverse volte per determinare lo stato emotivo dei personaggi ed individuare punti in cui aggiungere particolari animazioni per accentuare diversi aspetti del dialogo. Quindi, prendo i miei appunti e vado nella nostra stanza dedicata al motion-capture, con il nostro animation lead Heron Prior e il nostro ragazzo del motion capture, Igor – ops, volevo dire Andrew. Mettiamo la nostra vittima prescelta nell’attrezzatura da motion capture e la facciamo piegare e contorcere secondo i nostri capricci, finché non otteniamo la performance che volevamo o la vittima crolla tra lacrime di disperazione.
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