• Guild Wars 2: Le Scene di Dialogo

    Eccoci al nuovo articolo pubblicato sul blog ufficiale di ArenaNet, concernente questa volta le rinnovate scene di intermezzo di Guild Wars 2, più curate e ricche di dettagli come spiegato da Chuck Jackman, director per il motion capture e le animazione delle cinematic conversations nel suo lungo intervento.
    Salve, sono qui per aggiornarvi su quello che stiamo facendo nel campo delle scene di dialogo. Mi fa piacere che lo abbiate chiesto. Se avete giocato la Demo di GW2 avrete visto delle brevi scene di intermezzo in cui sono mostrati dei dialoghi tra il vostro personaggio e alcuni NPC. Queste sono le scene di dialogo. Finora ciò che avete visto era solo una versione temporanea dei dialoghi. Questo perché, qui ad ArenaNet, ci affidiamo ad un processo iterativo di sviluppo, che ci permette di aggiungere contenuti a vari livelli di completamento. Ciò ci consente di vedere come vanno le cose e quindi eventualmente fare modifiche o rifiniture man mano che andiamo avanti. Abbiamo sfruttato questo approccio anche con le scene di dialogo, così che i nostri scrittori e designer potessero farsi un’idea della bontà della storia e delle vicende mentre noi lavoravamo sulla resa visiva delle scene stesse. Questo ci ha permesso anche di rifinire meglio i nostri strumenti e i processi di sviluppo.

    Quando abbiamo avviato la produzione di GW2, sapevamo di voler ottenere molto di più di quello che avevamo realizzato con le scene di intermezzo dell’originale GW. E’ stato deciso quasi subito che avremmo avuto tre tipi di scene nel gioco. Il primo tipo erano le “Scene Integrali”, per le parti della storia ricche di azione, distruzioni di Ascalon, e attacchi dei draghi. Queste sarebbero state gestite da Cameo, il tool di animazione sviluppato dal nostro talentuoso team, di cui avete già potuto verificare le potenzialità con i vari trailer che vi abbiamo mostrato. Questi si basano su uno sposalizio tra animazione 2D e 3D. Poi avevamo il secondo tipo. Questi dovevano rappresentare i momenti cruciali della storia personale del vostro avatar, con tutti i suoi sviluppi e colpi di scena. Questi non sono pre-renderizzati e si sviluppano quando la storia richiede qualcosa di più della semplice azione di gioco per proseguire. Si tratta delle vere e proprie scene di dialogo. Infine ci sono le scene di gioco in cui compaiono le finestre di dialogo dei personaggi NPC, generalmente utili per fornire indicazioni o informazioni al giocatore. Ci riferiamo a questo terzo tipo parlando semplicemente di “scene”.


    Sapevamo di avere più vitalità nelle scene di dialogo di GW2 di quanta ne avessimo nell’originale GW, ma volevamo avere ancora più vitalità di quella che c’era nella nostra versione temporanea. Queste versioni provvisorie mostravano semplicemente due individui quasi immobili, caratterizzati da animazioni semplici e apparentemente casuali. Avevamo aggiunto una sincronizzazione labiale basilare, che dava più l’idea di un becco d’anatra che di una bocca umana. Ciò era dovuto al fatto che queste impostazioni temporanee consistevano semplicemente in un movimento labiale automatizzato e un pool basilare di gesti e animazioni. Di conseguenza, i personaggi non riuscivano a trasmettere le emozioni in maniera credibile e realistica, come invece volevamo. Era anche impossibile avere i gesti desiderati da parte del personaggio nei momenti giusti del dialogo in quanto le animazioni erano completamente preimpostate e limitate.

    Ci serviva una soluzione versatile che ci permettesse di riutilizzare e riciclare le animazioni prendendole da un pool controllato di contenuti distribuiti su tutta la storia personale, senza che le cose apparissero insipide. Perciò abbiamo messo assieme alcuni technical artists, programmatori, designer e scrittori, e abbiamo definito ciò che volevamo ottenere e come potevamo riuscirci. Dopo aver prodotto alcuni prototipi e aver tentanto varie sperimentazioni, abbiamo deciso di utilizzare un approccio stratificato al sistema delle scene di dialogo, utilizzando motion capture, animazioni realizzate a mano, animazioni additive e un robustissimo software di sincronizzazione labiale.

    Una volta che questo piano è stato definito, abbiamo dunque oscurato il sole le stelle, evocato la nebbia, tuoni e fulmini, acceso candele rituali e inviato la nostra richiesta finale per un nuovo tool al team di programmazione. Questi, dunque, hanno fatto ricorso alla più sinistra magia nera e hanno veicolato il codice necessario direttamente dalla mente di antichi dei per intrappolarlo in un fantastico tool set, permettendoci di soddisfare le nostre necessità ehm, peccaminose, per le scene di dialogo.


    Questo nuovo tool set ci ha consentito di avere animazioni di base che rimanessero costanti, in funzione dello stato emotivo del personaggio, dandoci comunque la possibilità di andare a modificare i gesti e le espressioni facciali. La flessibilità delle animazioni additive ci ha fornito l’opportunità di creare brevi e rapide animazioni per i gesti, che potessero poi essere tolte o aggiunge da ciascuna animazione di base. Per esempio, possiamo animare un’alzata di spalle, applicarla ad una animazione di base di un personaggio fiducioso, e tutto funzionerà correttamente. Potremmo anche applicare la stessa alzata di spalle ad un personaggio arrabbiato, e il tutto potrà sembrare comunque naturale.

    Abbiamo usato un simile approccio stratificato ed additivo anche per i volti. Questo ci ha permesso di animare volti di base in funzione dell’umore o dello stato emotivo, e poi applicare animazioni di sincronizzazione labiale. Possiamo anche aggiungere movimenti facciali additivi nei momenti giusti del dialogo. Per esempio, possiamo avere un personaggio che appare timido o impaurito mentre parla. A un certo punto potrebbe accadere qualcosa in grado di spaventarlo, e potremmo quindi facilmente aggiungere un’animazione che mostri il personaggio ritirarsi impaurito, a livello del volto, del corpo o anche su queste due parti in maniera indipendente, nel momento desiderato, così che il personaggio possa sembrare effettivamente reagire a ciò che è accaduto.

    Questo è dunque un riassunto di come abbiamo realizzato e messo assieme le scene di dialogo: dopo che il lavoro di doppiaggio è stato completato, e il team audio ha terminato di eseguire i suoi rituali voodoo, riesamino la scena diverse volte per determinare lo stato emotivo dei personaggi ed individuare punti in cui aggiungere particolari animazioni per accentuare diversi aspetti del dialogo. Quindi, prendo i miei appunti e vado nella nostra stanza dedicata al motion-capture, con il nostro animation lead Heron Prior e il nostro ragazzo del motion capture, Igor – ops, volevo dire Andrew. Mettiamo la nostra vittima prescelta nell’attrezzatura da motion capture e la facciamo piegare e contorcere secondo i nostri capricci, finché non otteniamo la performance che volevamo o la vittima crolla tra lacrime di disperazione.



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    Commenti 15 Commenti
    1. L'avatar di dario6695
         dario6695 -

      che tajo asd
    1. L'avatar di swanheart
         swanheart -

      Tutto molto bello ... come sempre ! Ma il gioco ? Se lo tengono per loro o hanno intenzione di farlo uscire ?
      E quando ? Sì, sì solo quando saranno pronti. Ok fategli sapere che si avvicina la fine ( sbagliata ) del calendario Maya con tutte le sue ( nessuna ) conseguenze
    1. L'avatar di Vortas
         Vortas -

      Che belli i volti
    1. L'avatar di Nick0
         Nick0 -

      Io comincio a perdere interesse,metto la scimmia nel cassetto ormai.
    1. L'avatar di encloud
         encloud -

      si...incominciano a sbagliare, troppo lunga l'attesa, io aspetto da qualcosa come 5 anni -.-
    1. L'avatar di Clay83
         Clay83 -

      Che noia....
    1. L'avatar di Darth Plinious
         Darth Plinious -

      Mannaggia a loro mannaggia...
      Dai che almeno il 2012 probabilmente è l'anno buono... magra consolazione.
    1. L'avatar di nimrook
         nimrook -

      Figata, ma... voglio gameplay! pvp SERIO!!! Non che mi freghi molto che nei dialoghi i personaggi muovano le labbra.
    1. L'avatar di Johnthebeast
         Johnthebeast -

      carino devo dire, anche se la prima cosa che mi è saltata all'occhio è stato quel bel dito storto nel primo screen.... inguardabile
    1. L'avatar di Millo74
         Millo74 -

      Citazione Originalmente inviato da Johnthebeast Visualizza messaggio
      carino devo dire, anche se la prima cosa che mi è saltata all'occhio è stato quel bel dito storto nel primo screen.... inguardabile
      Ah non sono stato l'unico ad averlo notato... Immagino quando faranno spallucce...
    1. L'avatar di Nick0
         Nick0 -

      Io penso che esista un picco massimo di migliorie raggiunto il quale ogni aggiunta o aggiustamento rappresenta un rischio di possibile pasticciamento.
    1. L'avatar di HoudCamu
         HoudCamu -

      immagino che a pochi interessi come muovono le labbra...
      Direi che ci interessa altro, questa è una sorta di notizia non notizia, almeno per me.
    1. L'avatar di brujeria
         brujeria -

      Non vedo l'ora di fargli movere le labbra, è proprio quello che stavo aspettando da anni! ( )
    1. L'avatar di Thessian
         Thessian -

      ma non doveva uscire una fantomatica beta a novembre? Che uff
    1. L'avatar di Darth Plinious
         Darth Plinious -

      Citazione Originalmente inviato da Avoch Visualizza messaggio
      ma non doveva uscire una fantomatica beta a novembre? Che uff
      A chi lo dici... purtroppo mi sa che per questo mese la beta la vediamo col binocolo