![]() | Passato un mese dall'uscita del MMORPG più ambizioso dell'ultimo lustro, arrivato per i giocatori di Star Wars: The Old Republic il momento di decidere se rinnovare l'abbonamento dopo il primo mese passato sui server del MMORPG BioWare, per noi è giunto il giorno del giudizio definitivo. |
Un problema di fondo, strutturale. A cui l'industria, specie ultimamente, dimostra di saper porre rimedio in un sol modo. Settando degli standard: si prende un qualcosa, che spesso già c'è, e lo si eleva a parametro di riferimento. Niente, certo non amenità quali DRM et similia, ha dimostrato di riuscire a coniugare la profittabilità con l'apprezzamento da parte della clientela quanto il modello MMO. E che l'industria ludica tutta abbia spostato la sua attenzione sul multiplayer è un dato oramai assodato: vedasi a titolo d'esempio il grande successo di Call of Duty e le dichiarazioni che hanno portato alla nascita del servizio elite. Insomma, un fenomeno molto ampio la ragione per cui Electronic Arts ha dimostrato a più riprese di volere assolutamente un MMORPG a sottoscrizione in grado di contrastare efficacemente l'indiscusso campione della categoria. Non è la prima volta che ci prova, perché già Warhammer Online: Age of Reckoning aveva tutte le carte in regola per giocarsela. Ma in quel caso venne commesso il grossolano errore di promettere un qualcosa che non poteva in alcun modo essere ottenuto, viste le scelte di design che lo caratterizzarono. L'RvR con due sole fazioni non l'ha digerito nessuno, anche se non è certo questo l'unico motivo del fallimento del titolo Mythic Entertainment. E il fulcro del dare un giudizio di SWTOR deve incernierarsi su quel che EA ha imparato da cotanta, infausta, esperienza.
E la prima cosa, stavolta, è stata il partire da un gameplay in in tutto e per tutto rodato, al fine di non generare false aspettative. Anche perché, acquisita al suono di milioni dollari l'ennesima licenza di planetario richiamo, ricadere nel medesimo errore non era semplicemente ammissibile. Ecco insomma spiegato il disegno generale: tradizionale, perché oltremodo affidabile, consistente nell'appeal ludico e smodatamente commerciale. Occorreva però, oltre alla potenza dell'ambientazione, anche un qualcosa di nuovo. Un innovazione in grado di catturare consensi da ogni parte e in grado di offrire qualcosa di palpabilmente diverso dal modello base. Qui è arrivata BioWare, lo studio di sviluppo di EA più celebrato, reduce da grandissimi successi come Mass Effect e Dragon Age: Origins e soprattutto da quel capolavoro senza tempo che è Knights of the Old Republic. Un unione di forze con spese senza precedenti nell'ambito MMORPG: da una parte il publisher che più d'ogni altro (a braccetto con Activision Blizzard) caratterizza il mercato del PC gaming. Dall'altra lo sviluppatore che ha fatto della bontà dell'intelaiatura narrativa il suo canovaccio da battaglia. Infine LucasArts, di cui basta pronunciare il nome per generare salti di hype a velocità luce. La pubblicità è l'anima del commercio, e mai come in questo caso un gioco persistente ha saputo vendersi da solo prima ancora di uscire.
SWTOR è riuscito a farlo per un ben preciso, studiatissimo, motivo. Per essere concepito sin dall'inizio come il MMORPG del famigerato terzo elemento, la storyline, dandogli quell'importanza che mai gli era stata conferita. Perché il principale spunto innovativo di questo titolo, ciò che ne ha spinto le vendite, consiste in una assoluta novità per i MMO: un sistema di quest interamente cinematico, con attori al posto di anonime finestre testuali e dialoghi interamente doppiati al posto del click mouse per aprire e chiudere quell'antidiluviana forma d'interazione con il mondo di gioco che il genere si porta dietro da tempi ormai immemorabili. Nessuno lo aveva mai fatto prima. Con ogni probabilità, nessuno lo rifarà mai, visti i costi. C'è chi afferma che quest'immane sforzo produttivo sia costato dai 200 milioni di dollari. Non li ha certamente spesi Trion Worlds per il suo RIFT, non lo farà ArenaNet per il suo promettentissimo Guild Wars 2, volendo quest'ultima comunque indubbiamente proporre qualcosa di scenicamente altrettanto valido. Potrebbe forse farlo Blizzard per Titan, magari arrangiandosela facendosi pagare gli spazi pubblicitari.
Questo titolo ha insomma deciso di innovare in un ambito produttivamente molto costoso per un motivo ben preciso: dare a un MMORPG quel carisma che prima di lui solo i migliori GdR single player sono stati in grado di raggiungere, al fine di convogliarvi tutta quell'utenza che il genere non l'aveva mai preso in considerazione. In una parola: KotOR III. Fregiandosi di tali premesse di spettacolarità, condite dal brand Star Wars, è facile capire quale sia stato, sin dall'inizio, l'obiettivo. Da questo punto di vista, diciamolo, SWTOR ha mantenuto tutte le promesse, andando forse persino oltre le aspettative. Perché quello che questo gioco è in grado di offrire in termini di immersività non ha equivalente alcuno nel campo dei MMORPG.
Tanto è bastato per catturare l'attenzione di mass media, fan di Guerre Stellari, fan dei MMORPG e videogiocatori in genere. Scusate se è poco, quindi l'obiettivo è stato pienamente centrato. Poco conta che il gioco sia stato (per il momento...) localizzato in tre sole lingue, mortacci loro, perdendo parte dell'indiscutibile fascino per noi sempre più poveri italiani. Come dissi nell'hands-on della beta va bene capire e parlare l'inglese. Ma è talmente elevata la componente narrativa, vero e indiscutibile pilastro portante del gameplay di SWTOR, che non poter apprezzare cotanta meraviglia completamente tradotta nella nostra lingua è come ammirare un quadro di Van Gogh in scala di grigi. Nessun dubbio a riguardo: avrebbe sicuramente giovato al titolo una localizzazione completa. È innegabile che molti degli acquirenti cercano in SWTOR soprattutto un'avventura da vivere in prima persona, e dato che si tratta di ciò che il gioco ha da offrire in più dei concorrenti, la mancata localizzazione non può non influire sulla valutazione finale.
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