![]() | Giornata di succulente anticipazioni da parte di ArenaNet, quella odierna. Dopo la conferma del fatto che la softco è al lavoro sulla versione console di Guild Wars 2, eccovi la traduzione integrale del dev diary del System Designer Mike Ferguson su una delle feature indubbiamente più attese di quello che è il MMORPG in testa alla classifica dell'hype per questo 2012. |
Guerre su Vasta Scala
Fin dai primissimi giorni di sviluppo sapevamo che volevamo includere una qualche forma di PvP su larga scala all'interno di Guild Wars 2, ma come avrebbe dovuto funzionare? Sapevamo subito che volevamo tre team che combattevano uno contro l'altro in una serie di enormi mappe nel Mists (il nostro terreno di scontro World vs. World) e che ogni team sarebbe stato composto dall'intera popolazione di un server. Includere tre fazioni in un World vs. World agisce come un eccellente fattore di bilanciament: prevenendo che un team sia più forte di un altro, rovinando il bilanciamento competitivo, abbiamo fatto in modo che team possano coalizzarsi per contrastare un terzo team dominante. Una dinamica semplicemente impossibile con due fazioni contrapposte! (allelujah, NdMasca).
In sostanza abbiamo sognato un gioco dove i giocatori possono lavorare insieme per catturare obbiettivi nel campo di battaglia, come forti e torri, rivendicarli per la propria gilda e fortificarsi prima di difenderli da orde di attaccanti. Con giocatori provenienti da tre server che si combattono sapevamo che avremmo avuto bisogno di molte aree per combattere, e abbiamo voluto avere una moltitudine di luoghi che gilde di tutte le dimensioni possano reclamare. Con questo in mente abbiamo creato una serie di obbiettivi differenti progettati per essere catturati e combattuti da gruppi grandi, piccoli o da una manciata giocatori.
Per fornire sufficienti aree a contenere tutti questi obbiettivi e un'ampia varietà di terreno, abbiamo dovuto fare delle mappe gigantesche! Quattro, per la precisione.

Abbiamo dato a ognuno dei tre team una mappa di partenza chiamata "The Bordelands", dove il team domestico ha alcuni vantaggi. Abbiamo inoltre creato una quarta mappa, centrale, chiamata "The Eternal Battlegrounds" che ha delle caratteristiche uniche, incluso un'enorme fortezza centrare. Queste sono le mappe più grandi che possiamo fare in GW2: abbiamo usato più spazio possibile per permettere a centinaia di giocatori per server di combattere in ogni mappa. Ogni obbiettivo in una mappa vale dei punti per il team che la cattura: conteggeremo periodicamente il punteggio totale di ogni server e lo aggiungeremo al suo "War Score" che si accumula per la lungheza di una battaglia persistente per due settimane.
Ogni server di GW2 combatte nella battaglia "The Mist", e alla fine di ogni battaglia ogni team ottiene un certo ranking. Una volta che la battaglia finisce i punteggi vengono aggiornati, i server sono combinati in base al punteggio e inizia una nuova battaglia. L'interruzione tra una battaglia e l'altra è di soli pochi minuti - quello che serve a contare i punteggi finali e aggiornare la classifica, oltre creare nuovi scontri - quindi ci sarà sempre una battaglia in corso su "The Mist"
Obbiettivi per cui Vale la Pena Combattere
Guardiamo un po' meglio per quale tipo di obbiettivi i giocatori combatteranno nel World vs. World: la prima volta che metterete piede in "The Borderlands" noterete vari, enormi, keep punteggiare il paesaggio. Sia che stiate combattendo in antiche rovine per assaltare una fortezza costruita sulla macerie sia che stiate scalando il fianco di una montagna per raggiungere una torre sul picco che incombe su un villaggio sottostante, o che stiate saggiando le tue abilità di infiltratore anfibio assaltando un castello in un isola nel mezzo di un lago pieno di Krait nemici, sarete d'accordo che queste fortezze sono degli edifici epici che garantiscono dei combattimenti davvero epici!
Prendere una fortezza non è un'impresa semplice. NPC davvero resistenti sono a guardia di ogni fortezza, circondata da mura robuste: dovrete farvi largo tra portoni resistenti prima di avere anche solo una possibilità di sconfiggere il lord che difende il forte. E se i giocatori nemici controllano il keep è ancora più difficile. Fortunatamente avrete l'abilità di usare armi da assedio per abbattere mura e portoni, ma dirò di più dopo. Una volta che il Lord della fortezza è sconfitto le vostre forze devono mantenere il controllo per un breve periodo, prima di poterlo reclamare per il vostro server. Una volta catturato un forte tutte le mura e le porte sono riparate, quindi non dovete trattenete il vostro assalto per la paura di danneggiare le strutture: abbattete tutto quello che volete per entrare!
Se non siete in numero sufficiente per assaltare il forte, nella campagna ci sono anche alcune torri più piccole. Queste modeste fortificazioni sono perfette per i piccoli gruppi che assaltano o difendono. Ma, come le fortezze, le torri hanno le loro difese con cui dovrete vedervela, incluse guardie NPC, portoni, e mura abbattibili! Gli obbiettivi primari più piccoli nel World vs. World sono le risorse, come cave e falegnamerie. Meno protetti di forti e torri, le risorse possiedono solo piccole unità di guardie, e niente mura e torri, cosa che le rende un obbiettivo adatto per una manciata di giocatori determinati.

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