![]() | Uno dei pilastri del futuro aggiornamento Issue 22: "Death Incarnate" di City of Heroes è l'inserimento di una nuova Incarnate Trial intitolata "Dilemma Diabolique". Il sito PC Gamer ha pubblicato un Dev Diary in cui vengono illustrate le linee guida seguite nella progettazione di questa Trial. |
Con l'implementazione, a partire dall'Issue 20: "Incarnates", dell'Incarnate System, abbiamo introdotto in City of Heroes una completa esperienza end-game, un'esperienza di cui le Incarnate Trials sono il pilastro. A partire dallo scorso aprile abbiamo introdotto sei Incarnate Trials e con la futura Issue 22: "Death Incarnate" introdurremo la settima, la "Dilemma Diabolique".
Ogni Incarnate Trial è stata progettata per portare una nuova e unica esperienza al gioco, con sfide in grado di bilanciare l'aumento di potere e abilità dei giocatori. Dalla "BAF" alla "Lambda Sector", dalla "Keyes Island Reactor" alla "Underground", dalla "TPN Campus" alla "Minds of Mayhem", ogni Trial è stata studiata per portare al limite ciò che pensavamo fosse possibile per City of Heroes, sia per noi che per gli utenti.
Tuttavia, grazie ai feedback dei nostri giocatori, abbiamo costantemente raffinato le nostre strategie di sviluppo. "Dilemma Diabolique" costituisce l'ultimo gradino della nostra filosofia di progettazione; questa nuova Incarnate Trial combina l'esigenza di fornire un'avvincente esperienza per i giocatori e l'introduzione di meccaniche di gioco divertenti e facili da assimilare. Nella "Dilemma Diabolique" abbiamo incorporato le cinque principali lezioni che abbiamo imparato finora.
1) L'importanza della "Fase di Riposo"
Le prime Trials, "BAF" e "Lambda Sector", non avevano un "fase di riposo" in cui i giocatori potessero fare pausa, riorganizzarsi e procedere alla fase successiva. Keyes, invece, fu progettata con pause intermedie, pause che però servivano più a facilitare gli spostamenti da una zona all'altra che a "riposare". In sostanza, queste Trials rimanevano frenetiche dall'inizio alla fine.
Da questo abbiamo imparato l'importanza di misurare le varie fasi in modo da dare ai giocatori tempo per riorganizzarsi. Quando da una fase si passa automaticamente a quella successiva, senza transizioni o pause, applichiamo un timer di 30 secondi. Quando invece c'è una pausa tra una fase e quella successiva, lasciamo che siano i giocatori a scegliere quando continuare. Entrambe queste meccaniche sono state inserite in "Dilemma Diabolique".

2) L'importanza delle informazioni
Le Incarnate Trials possono essere rapide ed intense esperienze e sin dall'inizio abbiamo realizzato che dovevamo fornire ai giocatori più informazioni di quante tipicamente vengano date in un contenuto end-game di un MMOG.
Inizialmente abbiamo provato a fornire queste informazioni tramite didascalie, testi volanti e l'help box che fa parte dell'interfaccia di ogni fase, ma questo si è dimostrato non sufficiente per le nostre aspettative. Abbiamo quindi iniziato a sperimentare con l'interfaccia, fornendo stringate istruzioni per guidare i giocatori. Queste istruzioni erano mostrate solo quando necessario, per non confondere l'interfaccia quando non servono.
"Dilemma Diabolique" rappresenta un'ulteriore sviluppo di questo sistema: intere meccaniche saranno ora spiegate tramite l'interfaccia durante le fasi di riposo, in modo da aiutare i leader della Trial a concentrare il gruppo su cosa fare mentre si prepara alla fase successiva.
3) L'importanza di mantenere gli avversari nelle aspettative dei giocatori
Dai potenti colpi degli Olympian Guards alle letali pietre dei contestatori della TPN, occasionalmente abbiamo reso i nemici minori più difficili di quanto sembrassero. Indipendentemente dalle ragioni di ciò, è comune sentire che si tratti di un motivo di frustrazione per i giocatori.
In base a queste esperienze, troverete che i nemici minori in "Dilemma Diabolique" non avranno nessun super asso nella manica. Mentre alcuni nemici avranno meccaniche per renderli degli obiettivi primari, nessuno di loro è stato progettato per essere la forza capace di fermare da sola la vostra avanzata.

4) L'importanza di sentirsi ben ricompensati
Abbiamo introdotto alcune Trials molto difficili e interessanti, ma non abbiamo sempre fornito loro delle ricompense adeguate alla sfida. Il miglior esempio di questo si ottiene confrontando "Keyes Island" con "TPN Campus".
"Keyes Island", nella sua forma originaria, era forse il contenuto più difficile mai introdotto in City of Heroes, ma non offriva una ricompensa che pareggiasse tale difficoltà, infatti i giocatori giustamente indicarono che Trials più semplici e veloci come "BAF" e "Lambda" offrivano la stessa ricompensa. D'altro canto, "TPN Campus" Trial è senza dubbio più difficile ma i giocatori l'hanno accettata perché è il contenuto da noi prodotto che conferisce le migliori ricompense.
Per "Dilemma Diabolique" abbiamo cercato di continuare questo trend. Benché sia meno complessa di "TPN Campus" o "Minds of Mayhem", il level shift di base dei boss ci ha fatto ritenere che continui Empyrean Merits (una valuta end-game particolarmente pregiata) fosse la soluzione ideale. Anche se non ci sono ricompense di metà missione come in "Underground" o "TPN Campus", pensiamo che, per Incarnates alla massima potenza, il veloce ritmo della Trial sia già una ricompensa, dato che permette di accumulare Empyrean Merits più rapidamente.
5) L'importanza delle meccaniche
Ci sono state occasioni in cui abbiamo creato meccaniche con una curva di apprendimento talmente
ripida che perfino giocatori veterani si trovano in difficoltà nell'impararle, cosa che non aiuta i giocatori a padroneggiare un contenuto.
Con "Dilemma Diabolique" abbiamo cercato di impedire questo non eliminando totalmente meccaniche complesse ma con una combinazione di migliori spiegazioni (vedi note precedenti), di un ridotto numero di meccaniche simultanee e di minori possibilità che ci siano meccaniche in grado di incidere troppo profondamente nel contenuto.




