• The Secret World: Intervista a Martin Bruusgaard

    Recentemente intervistato da ZAM, Martin Bruusgaard, Lead Designer di The Secret World, ha rivelato importanti feature dell'ultima fatica di Funcom. Il gioco, in sviluppo da quattro anni presso gli studi canadesi di Montreal, è ormai vicino alla release programmata per il 19 giugno prossimo.
    ZAM: Ciao Martin, grazie per essere qui con noi. Come probabilmente saprai, mi sono consultato con la community per farti qualche domanda. Iniziamo con la più frequente?

    Martin Bruusgaard: il crafting

    ZAM: Esatto! Avete già un crafting system o è in via di sviluppo?

    Martin Bruusgaard: E’ stato creato ed è in funzione. Non è attivo in questi giorni per due motivi: il primo, perchè cerchiamo di focalizzarci sui contenuti, il secondo, perchè la distribuzione dei materiali non è completa. Gli oggetti sono a posto, ma ciò che si droppa non è corretto al 100%.

    ZAM: Come vi state avvicinando al craft in The Secret World?

    Martin Bruusgaard: La maniera in cui create un oggetto è ispirata a Minecraft. C’è una griglia in cui inserite gli oggetti. Se vorrete creare uno Shotgun, dovrete creare uno Shotgun in ogni dettaglio. Ogni oggetto è costituito da 3 parti ed ognuna di esse avrà un prefisso, un cuore ed un suffisso. Tutti questi oggetti li potrete craftare. Per poter creare uno di questi elementi dovrete decomporne uno già esistente. Una volta decomposto otterrete varie parti da riutilizzare in futuro.

    ZAM: Sono quasi sicuro di seguirti…

    Martin Bruusgaard: Non è complicato come può sembrare! Voi imparerete delle “forme”, da queste “forme” potrete creare differenti oggetti. L’utilizzo di diversi materiali darà all’oggetto statistiche differenti.

    ZAM: Per quanto riguarda il craft, molti MMROPG considerano il craft un supplemento che i giocatori possono fare mentre guardano ad esempio un film. Come contribuirà il crafting in TSW?

    Martin Bruusgaard: Qui il crafting non si limiterà al click continuo per ottenere il tuo oggetto desiderato. Il motivo per cui utilizziamo questo sistema è legato al nostro sistema di abilità “aperto” (niente classi). Se avrete ad esempio una spec dedicata alla penetrazione, vorrete avere degli oggetti che vi daranno più penetrazione, di conseguenza non vogliamo che aspettiate tanto tempo prima che ne droppi uno. Vogliamo giocatori che siano abili a creare esattamente ciò che richiedono. In molti MMORPG si parte dal livello uno e si arriva al cap. Noi ci ispiriamo a Minecraft, dove all’inizio tutti imparano a craftare un piccone, ma in pochi arrivano a craftare un portale dell’inferno (WTF? NdAplhAtomix). Tornando alla domanda, vogliamo che il craft sia una strada che prendano i giocatori per potenziare i propri personaggi.

    ZAM: Questo mi porta alla prossima domanda legata al craft ed all’economia. Vedi il craft e l’economia legati l’uno all’altro?

    Martin Bruusgaard: ci stiamo sforzando per far si che il gioco abbia una economia robusta. E’ impossibile per voi testarla adesso, così come lo è per noi. Le interazioni tra giocatori hanno ricoperto un ruolo fondamentale nel gioco per noi.

    ZAM: Da quello che ho capito consideri il craft come un supplemento…

    Martin Bruusgaard: Supplemento è una bella parola.

    ZAM: Un supplemento al vero cuore del gioco, cioè la progressione, le abilità e la creazione di un personaggio che sia chi noi vogliamo.

    Martin Bruusgaard: Esattamente.

    ZAM: Un altro argomento importante è la struttura del gioco. TSW è uno di quei rari giochi in cui i giocatori interagiscono tra loro da tutto il mondo. In termini di architettura, avete in mente di creare server esclusivi all’Europa? Implementerete il region lock?

    Martin Bruusgaard: Ci sarà un solo server di gioco diviso in due shard. Ciò che abbiamo detto 4 anni fa si è rivelato inesatto perché il PvP persistente era ingestibile su un solo server. I playfield avranno un cap sulla popolazione e grazie ad esso avremmo avuto enormi problemi poiché solo una piccola percentuale avrebbe potuto entrarvici. Quindi abbiamo deciso di dividere la popolazione in due shard. I minigame saranno però cross-server. Divideremo quindi il server in due shard, uno EU e l’altro NA. Stiamo ancora testando il tutto, ma posizionando i server sulla east coast abbiamo visto che il ping si fermava a 70ms (Con che linea? NdAlphAtomix).

    ZAM: Dall’Europa?

    Martin Bruusgaard: Sì! Abbiamo preso questa decisione e la stiamo provando.

    ZAM: Quindi non si avranno blocchi sulle regioni?

    Martin Bruusgaard: No.

    ZAM: Parlando di PvP persistente e di queste zone, altri MMORPG (SWTOR per esempio) hanno avuto grossi problemi sul bilanciamento delle fazioni nell’open PvP. Come bilancerete il tutto?

    Martin Bruusgaard: Prima di tutto, tutti i resurrection point saranno tanti e sparsi per la mappa. Saranno sopraelevati per render impossibile il res-camping. Secondo la vostra casa avrà barriere invisibili che permetteranno l’accesso ai membri della vostra fazione e potrà essere sempre selezionata in caso di morte... se ci saranno problemi di popolazione noi avremo dei cap. Per esempio se la zona contiene 99 persone, saranno 33 per ogni fazione. Gli altri resteranno in coda.

    ZAM: E cosa accadrà se ci saranno troppe persone in coda?

    Martin Bruusgaard: Al lancio ci sarà solo una zona persistente per shard. Ne abbiamo in sviluppo un’altra ma prima vorremmo vedere come reagirà la popolazione. Non vogliamo diluire i giocatori PvP su zone differenti.

    ZAM: Cosa accadrà se un gruppo della stessa fazione si vorrà avvantaggiare dominando queste zone prima delle altre?

    Martin Bruusgaard: Abbiamo qualcosa chiamato potenziale di combattimento. In parole povere si andrà contro persone con lo stesso livello di potenza calcolato su abilità e chackra. In poche parole tramite un algoritmo verrà calcolata la potenza del vostro personaggio e di conseguenza assegnato al tier dedicato.

    ZAM: Si potrà scendere di tier?

    Martin Bruusgaard: No, poiché non si può ridurre il potenziale del proprio chackra e delle proprie armi. Questo perché i giocatori potranno fare pvp approssimativamente solo dopo l’Egitto, dopo aver imparato ad usare il proprio giocatore ed aver sbloccato le prime abilità.

    ZAM: Si potrà scendere di grado nella società?

    Martin Bruusgaard: No.

    ZAM: Cosa accadrà se tre giocatori ad esempio aumenteranno in fretta il loro rank per conquistare prima di tutti le zone PvP? Saranno in grado di fare ciò che vorranno nelle zone PvP? Ci saranno delle ricompense?

    Martin Bruusgaard: Si, si e si. Per catturare gli obiettivi nelle zone persistenti si dovrà combattere un guardiano. Questo guardiano sarà un robot gigante che andrà disabilitato e che si riattiverà se una fazione conquisterà l’obiettivo proteggendo la fazione che lo possiede. Ci vorranno 5-6 persone competenti per poter fare questo e ci vorrà un bel lavoro di squadra.

    ZAM: Quali misure adotterete per prevenire questi vantaggi?

    Martin Bruusgaard: Nessuna, questo perché se delle persone faranno ciò che hai detto vorrà dire che saranno più esperte nel gioco rispetto ad altre, ciò vorrà dire che avranno sudato per farsi le loro build e noi li vogliamo ricompensare.

    ZAM: Quindi non li bloccherete?

    Martin Bruusgaard: Esatto, in queste zone ci saranno semplici regole. La zona sarà un’arena. Ci saranno da distruggere delle barriere (portoni) e si dovrà disattivare il guardiano prima di conquistare un obiettivo.

    ZAM: Ci saranno delle ricompense PvP?

    Martin Bruusgaard: Si, ma non ci saranno oggetti specifici per il PvP. I giocatori potranno ricevere gli stessi benefici sia facendo PvP che PvE, stiamo ancora bilanciando il tutto ma non ci saranno vantaggi evidenti tra chi farà solo PvP e chi no. Molti materiali che si riceveranno ad esempio saranno per il craft.

    ZAM: Grazie per la pazienza!

    Martin Bruusgaard: È stato un piacere!


    Fonte: zam.com

      


     
     
     
    Commenti 9 Commenti
    1. L'avatar di ronnyscorpy
      Mh intravedo un'idea di crafting che magari non sarà noiosa come al solito... mi piacerebbe saperne di più. Gli chiedete se il personaggio avrà anche delle abilità legate al crafting come poteva accadere in EQ2 ad esempio? Grasias!
    1. L'avatar di timo
      Data di uscita: 19 giugno 2012
    1. L'avatar di Lion
      Ma un'open beta no eh?
    1. L'avatar di Thalim
      Citazione Originalmente inviato da Lion Visualizza messaggio
      Ma un'open beta no eh?
      io avrei l'accesso garantito alla beta grazie ad AoC ma non mi è arrivato ancora niente...
    1. L'avatar di AlphAtomix
      Idem a me Al momento dell'acquisto c'era scritto che non era un accesso alla vera e propria CB, ma ad una fase diversa (penso qualche stress test non pubblico).
      L'obt in teoria l'hanno prevista, ma più avanti. (non si sa se sarà vera obt, ma dovrebbero lasciare parecchie chiavi)
    1. L'avatar di irvyn
      ha veramente tutte le carte in regola per essere un buon prodotto
      speriamo bene
    1. L'avatar di Millo74
      Mi sembra tutto molto interessante...continuerò a seguire con curiosità crescente.
    1. L'avatar di Cavi
      Solo a me fa pensare che un crafting progettato così non incide nell'economia?
    1. L'avatar di Ilary
      Ragnar Ternquist(Creative Director) ha rilasciato un intervista sulle abilita' e i dungeon con trailler di gameplay e cutscene. (non so se gia' e' presente nelle pagine prima)

      Non linko il video perche' e' su un altro sito...Se vi serve per aggiornare o fare un'altra news pm.