![]() | A pochi giorni dal nuovo weekend di closed beta di Guild Wars 2, ArenaNet ha pubblicato un nuovo articolo sul suo blog ufficiale, per tornare su uno degli aspetti più innovativi e caratteristici del suo gioco. A parlarne Leif Chappelle, membro del Content Design Team responsabile per l’implementazione della Storia Personale. |
Possiamo partire dai numeri. Ciascuna delle razze giocabili inizia nella sua propria area di partenza: è qui che la vostra storia ha inizio. Probabilmente saprete dell’esistenza della biografia durante la creazione del personaggio, che vi permetterà di scegliere tra diverse opzioni per determinare il background del vostro avatar. Questa suddivisione in tre vie esiste per tutte e cinque le razze. Inoltre, ciascuna delle tre storie offre una serie di decisioni da prendere che avranno una ulteriore influenza su come le vicende si dipaneranno. Questo significa che per poter provare ogni possibile storyline presentata dal livello 1 al livello 10 dovreste giocare almeno trenta volte (ciqnue razze per tre possibili storie iniziali e due possibili diramazioni interne ulteriori). E questi sono solo i primi 10 livelli del gioco. Abbiamo 80 livelli di progressione per il vostro personaggio, e circa ogni 10 livelli inizierà un nuovo capitolo della vostra storia.

Il gioco non si perderà nel finale, ma al contrario, vi troverete di fronte ai passaggi della storia più epici e coinvolgenti, con grandi battaglie e temibili boss, ma questo è qualcosa di cui parlare in futuro. Garantito, se non siete quel tipo di persone che gioca il medesimo titolo per trenta volte, potrete comunque fare squadra con gli amici che hanno fatto scelte differenti e vedere come le cose si sarebbero evolute. Il gioco offre un pieno supporto ai giocatori che vogliono affrontare assieme la Storia Personale. Anche se la trama sarà sempre riferita alla prospettiva del “proprietario”, gli amici che si trovano nello stesso gruppo e hanno raggiunto la stessa fase della trama potranno condividere i loro progressi alla fine della missione.
“Cosa succede se il mio amico ha fatto una scelta con cui non sono daccordo”, vi chiederete. Be', potrete sempre rifiutare la condivisione dei progressi e tornare ad affrontare la vostra versione di quella fase della storia, così da completarla nel modo che desiderate. In questo modo potrete comunque esplorare tutte le possibili diramazioni della trama con un unico personaggio, pur mantenendo la progressione del vostro personaggio come la preferite.

Dietro le Quinte
Facciamo ora un passo indietro per vedere come abbiamo creato queste esperienze. Già quando abbiamo iniziato a progettare il gioco, l’intera storyline e tutte le sue diramazioni erano state pianificate dai designer e dagli autori. Abbiamo iniziato queste tracce quando abbiamo realizzato ciascuna fase della storia, così da tener presente cosa c’era stato in precedenza, cosa sarebbe seguito, e come mantenere il tutto perfettamente coerente. Questo non significa che abbiamo sempre seguito le indicazioni alla lettera quando qualcosa non ci sembrava quadrare del tutto, ma è stato comunque uno strumento molto utile nel guardare all’aspetto narrativo nel suo insieme.
Quando ci apprestiamo ad affrontare un nuovo capitolo della storia, ci riuniamo come team e parliamo della traccia, discutendo la trama, i personaggi coinvolti, e come le scelte del giocatore dovrebbero influenzare la storia e le sue diramazioni. Con queste cose fresche nella nostra mente, ci dividiamo in coppie di designer per affrontare una singola storyline del capitolo. Ciascuna coppia decide quindi chi si occuperà di quali fasi, cosa vorremmo mettere in ognuna di esse, e come intendiamo mantenere la continuità nel contesto della trama globale. Se il progetto originale della storia a cui stiamo lavorando non risulta ottimale per avere un’esperienza interessante e divertente, allora cerchiamo di creare qualcosa di nuovo, che mantenga il fine narrativo ma che porti a un gameplay più interessante.

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