• Guild Wars 2: Beta Hands-On

    Trascorsi, finalmente, tre intensissimi giorni sulla closed beta di Guild Wars 2 per gentile concessione di ArenaNet e NCsoft, è arrivato il momento di dirvi quali sono le nostre sensazioni nel provare il MMORPG più atteso dell'anno, cercando di essere quanto più possibile esasustivi. E comunque non temete, si tratta del primo di tanti articoli!
    La prima cosa che colpisce quando ci si trova di fronte a questo titolo è la sua vastità, tanto che il primo impatto con le sue meccaniche (e con la necessità di descriverle in un hands-on) può non essere dei più facili. E questo nonostante fossero accessibili solo le zone iniziali (livelli 1-20) di tre razze (Umani, Charr e Norn), un solo Dungeon, due arene del PvP bilanciato, e il WvW. Dobbiamo infatti precisare che purtroppo molte feature erano completamente mancanti o non attivate in questa fase di test.

    Per evitarvi brutte sorprese vi dico subito cosa non c’era:
    • Mini-giochi: potevate vedere i norn giocare a keg-brawl o chiedere indicazioni su dove trovare il centro di tiro con l’arco a Divinity’s Reach, ma il tutto era adeguatamente disattivato!
    • Arco del Leone: la città non era visitabile e neppure raggiungibile (nemmeno visibile in lontananza!), così come tutte le aree che fossero al di fuori delle zone 1-20 di umani, norn e charr.
    • Asura e Sylvari: queste due razze e le rispettive zone di gioco non erano presenti.
    • Trading Post e Microtransazioni: in realtà c’erano, ma essendo ancora in fase di sperimentazione non possiamo parlarvene in alcun modo! Mettetevi il cuore in pace!
    Prima di entrare nel vivo di questo hands-on devo fare una necessaria premessa: lo ammetto, all’inizio molti aspetti del gioco mi avevano lasciato un po’ perplesso, ma andando avanti con le ore e i giorni mi sono via via immerso sempre di più, al punto che, in molti casi, mi sono del tutto dimenticato su cosa avevo dubbi all’inizio!


    Ma andiamo con ordine…

    Sulla Creazione del personaggio non mi soffermerò, in quanto molto è già stato detto e mostrato, e perché comunque è un aspetto ancora in fase di rifinitura. Sappiate solo che è stato divertente vedere che molti giocatori entrando in game dicevano di aver quasi pianto durante la personalizzazione e i video che anticipano l'ingresso nel mondo di Guild Wars 2. Superata questa fase di commozione generale, i primi aspetti con cui vi confronterete nel PvE sono indubbiamente il sistema di combattimento e la Storia Personale...

    Sistema di Combattimento

    Come abbiamo già detto più volte, il combattimento si basa su un misto tra action e strategia. Inizierete il gioco con un'arma standard e un paio di abilità, compresa una skill di cura. Sbloccherete poi nuove abilità legate alle armi (le 5 abilità a sinistra sulla barra) usando le armi stesse per uccidere i nemici, mentre potrete ottenere Punti Abilità per acquistare nuove utility skill (le 5 abilità a destra) salendo di livello o completando alcune specifiche task sparse per il mondo (uno dei vostri obiettivi di gioco sarà dunque trovarle e completarle tutte!). La prima skill della barra è solitamente quella assegnata all’auto-attack, ed ha praticamente cooldown nullo, per cui può essere usata come attacco di base. I Tratti subentrano solo a partire dal livello 11: otterrete 1 punto per ogni nuovo livello ottenuto, da spendere per sbloccare nuovi bonus agli attributi e modifiche passive di alcune abilità grazie all'articolato sistema di cui abbiamo già parlato nelle scorse settimane.

    Sulla skill-bar il numero di attivazione di ogni abilità vi fornirà un'idea immediata della modalità di utilizzo. Ci saranno molte skill con soltanto un numero bianco o rosso; queste sono le abilità attivate nella posizione attuale del vostro personaggio, generalmente rivolte automaticamente verso il nemico (il colore del numero indica se il vostro bersaglio è in range d'attacco: se bianco la skill può andare a segno, se rosso siete troppo lontani a la skill andrà a vuoto). Oltre a queste ci sono abilità contrassegnate da una sorta di bersaglio. Sono abilità che una volta attivate faranno comparire un "target" mobile (si sposta col mouse e si attiva con un clik) che potrà avere diversa forma a seconda del tipo di attacco: può essere circolare per effetti ad area, a freccia per attacchi direzionati, o rettilineo per certi tipi di barriere magiche. Per uscire vittoriosi da un combattimento è fondamentale saper usare tutti questi tipi di abilità, nel modo giusto e al momento giusto. E fin qui abbiamo menzionato la componente più vicina a quello che gli amanti dell'action potrebbero definire ancora "combat 1-2-3", anche se in verità è già qualcosa di molto diverso.


    A questo và poi aggiunta la componente di movimento e posizionamento. Punto primo, stare fermi equivale a morte (quasi) certa nei combattimenti più impegnativi. Naturalmente non sto parlando dei Moa di livello 3, che potete abbattere anche stando immobili, ma dei piccoli gruppi di nemici o dei boss. I nemici concentreranno i loro attacchi su di voi, con proiettili e magie, e prenderli tutti in faccia vi farà stare in piedi giusto per una manciata di secondi. Dovrete muovervi, ed eventualmente schivare con le rollate, per evitare questa sorte. Punto secondo, usare le abilità senza muoversi si rivela spesso inutile. Qualsiasi arma stiate usando, generalmente le vostre abilità sulla barra saranno una combinazione di attacchi ravvicinati, a distanza e a target (questo vale anche per i melee): se volete utilizzarli efficacemente dovete spostarvi continuamente, per esempio assaltando il nemico con un balzo in avanti, usando una skill ad area nella vostra posizione per abbatterlo, e poi ritirandovi per colpire con una magia ad area mandata a target sull'avversario. Ho visto nuovi giocatori spammare le loro abilità credendo che Guild Wars 2 abbia un sistema di autotargeting. Beh, ciò è solo parzialmente vero.

    C’è un sistema di selezione automatica del bersaglio: il vostro personaggio si volterà e colpirà verso il vostro nemico, ma non necessariamente i colpi andranno a segno. Nello specifico, per le abilità più basilari, come un affondo di spada o un colpo di pistola, sarà fondamentale la vostra distanza dal bersaglio. Se non siete nel giusto range (questo è quantificato da un numero nella descrizione dell’abilità) lo mancherete sistematicamente, mentre se siete alla giusta distanza i colpi base andranno sempre a segno, a meno l’avversario non faccia una schivata o esca dal range dell’abilità con una ritirata provvidenziale. Per le altre skill invece conta esattamente la vostra posizione (skill ad area sul posto), o la zona che prendete di mira (skill a target). In questi casi i colpi sono decisamente più potenti, ma possono essere evitati anche con semplici movimenti laterali, senza bisogno della rollata (se ci si sposta in tempo). Dunque, raramente, anche grazie al sistema di sidekick che vi porta automaticamente allo stesso livello dei nemici dell'area in cui vi trovate (sia in PvE che in PvP), potrete permettervi di star fermi a spammare le vostre abilità senza preoccuparvi dei danni che incassate. Dovrete invece usare le schivate per evitare i colpi base, e muovervi continuamente per evitare tutti gli altri tipi di attacco. Allo stesso tempo, muoversi è il modo migliore per mettere a segno i propri colpi, combinando diversi tipi di attacco per massimizzare i danni inflitti.



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    Commenti 166 Commenti
    1. L'avatar di Yui Elysion
         Yui Elysion -

      interessante per le meccaniche, peccato per le animazioni e il dettaglio grafico, i modelli sembrano quelli del primo GW dai video. low poly... Lo dico da fan della saga, ho giocato al primo 4 anni. Mi aspettavo di più.
    1. L'avatar di Raptorius
         Raptorius -

      sono contento di questo articolo che mette un'equilibrio a i commenti catastrofici leakaiti da alcuni siti/utenti, complimenti myur,kronos,daso e grig.

      devo dire che questo hands on (primo mi sembra di altri articoli che scriverete) mi ha riportato con i piedi per terra, facendomi capire che forse l'estenuante attesa e le informazioni testuali riportate fino ad oggi, hanno forse gonfiato un pò troppo le aspettative; seppur, badate, non deludendomi comunque.

      la cosa molto bella è che ancora nessuno ha potuto mettere mano su sylvari e asura,su zone di livello avanzato e cosi via, il che gia da ora mi porta a capire l'epicita di questo videogame, nella sua complessita e varietà di elemnti stilistici e digameplay presenti e futuri
    1. L'avatar di Thessian
         Thessian -

      Citazione Originalmente inviato da Myur Visualizza messaggio
      Beh, dipende da cosa ti ha deluso di Swtor. Nel mio caso il problema erano il combat statico, l'aspetto un pò morto e statico del mondo, l'assenza di un PvP veramente massivo, e il sistema basato su classiche quest ripetitive. Per queste cose Guild Wars 2 è la soluzione. Per altre non saprei...
      Perfetto, mi hai risposto a tutto quello che stavo pensando xD

      Grazie a tutti per l'articolone e i video postati
    1. L'avatar di Ilary
         Ilary -

      GZ a tutti.

      (non fateci sudare gli altri video però)
    1. L'avatar di mirk91
         mirk91 -

      Citazione Originalmente inviato da Elden Visualizza messaggio
      Non ci vedo nulla di strano, anche nel 1° GW se ci si trovava girati di spalle nel castare qualcosa su un nemico che si trovasse cmq nel range della skill, il pg si girava in automatico e colpiva il target. In GW2 la vera novità è che ora i colpi li puoi/devi evitare, in GW1 non si poteva fare quasi mai (tranne che per gli AoE a terra, ovviamente).
      Non ho parlato di stranezza, solo che per una questione di gusti avrei preferito che gli attacchi andassero dritto per dritto se ad esempio mi giravo di spalle al targhet, ma è una questione superflua, infatti gioco tranquillamente ad aion, che comunque ha questo particolare qui eppure mi diverto
    1. L'avatar di AndrewSX
         AndrewSX -

      Se non ricordo male dalle precendenti beta/demo si era capito che c'era un certo "angolo" visivo variabile a seconda di distanza/arma/skill...del tipo, un colpo di spada o proiettile normale nn colpisce un bersaglio dietro di te, un attacco rotatorio(war con martello o guardian con spadone) potrebbe se sei abbastanza vicino. Se il bersaglio è di fronte deve comunque essere in un certo angolo per mandare a segno il colpo, nn saprei se meno o pari a 180°...idem per i proiettili, che oltretutto più sei distante più è facile che vengano schivati se il bersaglio nn dorme.
    1. L'avatar di Necrodeath86
         Necrodeath86 -

      molto meglio swtor di sta roba.
    1. L'avatar di CapitanFarlokko
         CapitanFarlokko -

      "questo è semplicemente, nella sua globalità, il miglior theme-park fantasy mai prodotto, niente di più e niente di meno. Saprete accontentarvi?"

      Boia se mi accontento

      Per quanto mi riguarda gw2 infatti è proprio quello che da anni vorrei, un gioco che riprenda i punti positivi di tanti altri giochi e li evolva/riproponga ai loro massimi apici adattandosi come grafica e gameplay ai tempo e gw2 lo sta facendo esemplarmente, avanti cosi !
    1. L'avatar di 7maMAS
         7maMAS -

      Citazione Originalmente inviato da Pero Visualizza messaggio
      in definitiva cmq la cosa che rompe di più sono i caricamenti da zona a zona con barra di caricamento(anche se entri in una stanza 5mx5m). In particolare quando muori devi tornare al portale e anche se rimani sempre nella stessa zona, è necessario un caricamento, ed è fastidiosissimo. Succedeva identico su Age Of Conan.
      per i caricamenti ci sono gli SSD
    1. L'avatar di Lexotan
         Lexotan -

      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio swtor di sta roba.
      Mettici un "secondo me" .
    1. L'avatar di remarq
         remarq -

      Stupendo e...Hype più che meritato, non come altri (sotto)prodotti tutto fumo e niente arrosto...

      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio swtor di sta roba.
    1. L'avatar di DamastL
         DamastL -

      Che dire...veramente complimenti e grazie a tutti! Sono molto soddisfatto della prima carrellata di video e dell'hands-on! A me anche così la grafica piace. Facendo una parentesi complessiva di quello che ci hanno detto i dev e di quello che uno si poteva aspettare, le mie aspettative sono state soddisfatte!

      """"Potrete anche semplicemente fare ciò che sto facendo io mentre scrivo questo hands-on, starvene seduti in mezzo ai campi di grano vicino a Beetletun, ad aspettare l'alba (il ciclo giorno-notte dura 2 ore) fra grilli, lucciole e stelle nel cielo, mentre una musica tranquilla vi fa da sottofondo (difficile esprimere a parole la bellezza dei luoghi). Già solo questo dovrebbe bastare a convincersi che questo titolo merita almeno qualche giorno (ma anche settimana) di prova. Ma se proprio non avete lo spirito degli esploratori, c’è anche una quantità enorme di contenuti studiati per essere coinvolgenti, interessanti e, per una volta, il più possibile vari e divertenti.""""

      Questo basta già a conquistarmi!!
    1. L'avatar di mirk91
         mirk91 -

      Citazione Originalmente inviato da AndrewSX Visualizza messaggio
      Se non ricordo male dalle precendenti beta/demo si era capito che c'era un certo "angolo" visivo variabile a seconda di distanza/arma/skill...del tipo, un colpo di spada o proiettile normale nn colpisce un bersaglio dietro di te, un attacco rotatorio(war con martello o guardian con spadone) potrebbe se sei abbastanza vicino. Se il bersaglio è di fronte deve comunque essere in un certo angolo per mandare a segno il colpo, nn saprei se meno o pari a 180°...idem per i proiettili, che oltretutto più sei distante più è facile che vengano schivati se il bersaglio nn dorme.
      Eh lo avevo letto anche io, se magari uno dei nostri tester lo confermassero non sarebbe male
    1. L'avatar di DamastL
         DamastL -

      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio swtor di sta roba.
      E allora continua a giocare invece di commentare, così fai un favore a te stesso non sprecando preziosi secondi di quel coso con canone mensile e un favore a noi...
    1. L'avatar di Obscured
         Obscured -

      Citazione Originalmente inviato da AndrewSX Visualizza messaggio
      Se non ricordo male dalle precendenti beta/demo si era capito che c'era un certo "angolo" visivo variabile a seconda di distanza/arma/skill...del tipo, un colpo di spada o proiettile normale nn colpisce un bersaglio dietro di te, un attacco rotatorio(war con martello o guardian con spadone) potrebbe se sei abbastanza vicino. Se il bersaglio è di fronte deve comunque essere in un certo angolo per mandare a segno il colpo, nn saprei se meno o pari a 180°...idem per i proiettili, che oltretutto più sei distante più è facile che vengano schivati se il bersaglio nn dorme.
      si dovrebbe essere così, ma aspettiamo conferme dai tester....
      comunque sia, è specificato che solo la prima skill "autoattack" è così, le altre le devi mirare proprio...
    1. L'avatar di Träumer
         Träumer -

      Siete dei fighi. <3
    1. L'avatar di Obscured
         Obscured -

      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio swtor di sta roba.
      Mi hai fatto lollare come non succedeva da taaaaanto, taaaaaanto tempo!
      ho ancora le lacrime agli occhi....

      cmq grazie per aver condiviso la tua opinione, sono sicuro che dato che l'hai argomentata così bene molti seguiranno le tue parole.....
    1. L'avatar di Stig89
         Stig89 -

      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio swtor di sta roba.
      Dimenticato questa
    1. L'avatar di Namtar
         Namtar -

      bella recensione myur


      Citazione Originalmente inviato da Necrodeath86 Visualizza messaggio
      molto meglio di swtor sta roba.
      fixed

      e dire che l'avevo letto così la prima volta... poi ho letto meglio i quote degli altri
    1. L'avatar di stefattone
         stefattone -

      Non siate ingenui nel rispondere ad una trollata, con un effetto a catena rischiate solo di mandare in vacca tutta la discussione che al momento sta procedendo liscia come l'olio.