![]() | Quello della monetizzazione è da sempre uno dei punti cruciali di Guild Wars 2, punto da cui dipenderà almeno parte del successo commerciale dell'unico MMORPG Tripla A che ha scelto di affidarsi a un modello differente dal pay to play con abbonamento mensile. E chi meglio del presidente di ArenaNet Mike O'Brien poteva fornirne delucidazioni? |
Mike O’Brien: Le vendite di Guild Wars hanno ampiamente superato le nostre aspettative, dunque abbiamo capito che c'era una grande richiesta di giochi senza canone mensile. Ma abbiamo anche imparato che non era nei migliori interessi del gioco il rilasciare espansioni così frequentemente come avevamo inizialmente programmato. Siamo arrivati a un punto in cui potevamo rilasciare una campagna completamente nuova - con nuova storia, nuove professioni e nuove meccaniche di gioco - in appena sei mesi. Abbiamo messo sul mercato Nightfall esattamente sei mesi dopo Factions. Questo ritmo era ottimo per i giocatori hardcore, che potevano consumare rapidamente i nuovi contenuti, ma lasciava indietro gli altri giocatori e non dava al mondo di gioco il tempo di "prepararsi" per passare alla campagna successiva. Dunque abbiamo cambiato il nostro modello di business durante il ciclo di vita di Guild Wars, passando dal supporto mediante rilascio periodico di nuove espansioni, al supporto basato su microtransazioni.
GamesBeat: Guild Wars ha un'ampia e fedele base di giocatori, ma il gioco era generalmente considerato un prodotto di nicchia se confrontato con World of Warcraft. Sembra che adesso stiate aggressivamente mirando ad una più ampia fetta di utenza, con l'aggiunta dei livelli e dei contenuti accessibili a singoli giocatori. Quali sono le vostre aspettative di vendita per Guild Wars 2? Come definite il tipo di utenza a cui mirate? E quali sono i vostri piani per piattaforme diverse dai PC Windows?
Mike O’Brien: L'originale Guild Wars era un nuovo tipo di gioco di ruolo on-line basato largamente sulla tradizione di Magic: The Gathering, piuttosto che su Dungeons & Dragons, con una forte enfasi sulla trama. Pensavamo che i giocatori volessero provare qualcosa di nuovo, e credo che ci avessimo visto giusto considerando che un nuovo franchise come Guild Wars è riuscito a vendere oltre sette milioni di copie. Guild Wars 2 è ora un MMORPG a tutti gli effetti, dunque il nostro obiettivo è quello di realizzare un gioco che sia un grande MMO ma anche un grande RPG. Vogliamo essere i migliori in entrambi i campi, e ci auguriamo che il gioco possa risultare dunque interessante per utenti di entrambi questi generi. Per quanto riguarda le piattaforme, per ora ci siamo focalizzati su sistemi Windows perché è qui che si concentra la nostra base di fan. Abbiamo fatto alcune sperimentazioni e penso che Guild Wars 2 possa girare molto bene anche su altre piattaforme, ma siamo ancora una compagnia sufficientemente piccola da dover fare un passo per volta.
GamesBeat: Quali sono le feature fondamentali che distinguono Guild Wars 2 dagli altri MMORPG free to play e che allo stesso tempo giustificano un acquisto da 60€?
Mike O’Brien: E' una domanda relativamente divertente. Di solito mi viene chiesto l'opposto: come può ArenaNet poter rilasciare un gioco di così alta qualità senza un canone mensile quando la concorrenza chiede 60€ per la scatola e 15€ al mese di sottoscrizione? La risposta è che ci stiamo sforzando per cercare di creare il MMO della più alta qualità possibile, non il MMO meno costoso possibile. Credo che Guild Wars 2 possa essere il titolo con il miglior rapporto qualità-prezzo. Dove altro potete trovare un gioco che offre così tante ore di divertimento, contenuti, supporto e rigiocabilità per solo 60€? Vi faccio un esempio più diretto. Guild Wars 2 è sia un grande MMO che un grande RPG, perciò chiunque sia interessato a RPG offline come Skyrim, o RPG online come Diablo III, potrà amare Guild Wars 2. Questi giochi costano 60€. In confronto a questi titoli, Guild Wars 2 ha più o meno la stessa quantità di contenuti, estensione di mondo esplorabile, storia personale e rigiocabilità. Però, senza spese aggiuntive, Guild Wars 2 offre anche un mondo persistente in cui potersi icontrare con i propri amici online sfruttando numerose feature sociali e affrontandosi in due forme integrate di PvP, e in cui un team di sviluppo dedicato si occupa di aggiungere continuamente nuovi contenuti al gioco.
GamesBeat: Quanto è difficile creare delle offerte in microtransazioni che non facciano arrabbiare la base di fan, specialmente in un gioco in cui il PvP è così importante?
Mike O’Brien: La creazione di un sistema di microtransazioni che non deluda o allontani la nostra base di giocatori è relativamente semplice una volta che si è definito ciò che è accettabile e ciò che non lo è.
GamesBeat: Fino a che punto i feedback ottenuti in Beta vi aiuteranno a determinare ciò che è accettabile e ciò che non lo è?
Mike O’Brien: Ho scritto un blog post per spiegare ai nostri fan questo argomento, in quanto credo che sia importante essere aperti e onesti con i giocatori riguardo alle microtransazioni. Ora che migliaia di giocatori hanno avuto la possibilità di provare la Beta e farsi un'idea, penso che abbiano capito che quello che stiamo facendo è fondamentale per la creazione di un sano, ben supportato MMO, che non sfrutti in alcun modo i giocatori. Guild Wars 2 non è uno di quei giochi che indossano una maschera da free to play ma sono in realtà progettati per far sì che non sia possibile andare molto lontano senza fare numerosi acquisti in forma di microtransazioni. Sappiamo bene che i giocatori hanno pagato 60€ per il gioco, e che dunque hanno diritto ad accedere a tutti i contenuti. Di conseguenza le microtransazioni che offriamo sono costituite da aggiunte opzionali al gioco, e servizi per quei giocatori che vogliono scambiare denaro per tempo. Una volta che si è entrati in questa prospettiva, le microtransazioni in Guild Wars 2 appaiono relativamente lineari, e non controverse come si potrebbe pensare. Se i giocatori hanno bisogno di qualcosa per poter giocare, troveranno questo qualcosa incluso nel gioco stesso. Se qualcosa è un servizio o un contenuto opzionale, potrà essere acquistato con microtransazioni. Abbiamo poi questo ottimo sistema che permette ai giocatori di scambiare gemme, la nostra moneta per le microtransazioni, con altri giocatori, dunque vediamo che non c'è nulla del gioco che non sia possibile ottenere semplicemente giocando. Se volete un server-transfer, che è un servizio a pagamento, potrete comprare direttamente le gemme, oppure potrete effettuare uno scambio con un altro giocatore per ottenerle.
GamesBeat: Ci sono particolari giochi online "hardcore" che riconoscete come esempi positivi in cui le microtransazioni hanno funzionato a dovere - probabilmente titoli come League of Legends?
Mike O’Brien: Si, ci sono giochi online "hardcore" che considero esempi positivi. Penso che EVE abbia fatto un ottimo lavoro con il sistema dei PLEX, e merita il giusto riconoscimento. Così come accadrà in Guild Wars 2, in EVE i giocatori potevano scambiare la moneta delle microtransazioni. In tal modo gli utenti che si trovavano a volere qualche servizio ma non avevano soldi da spendere, potevano comunque ottenerlo semplicemente giocando. Allo stesso modo, giocatori che volevano ottenere oggetti in-game ma non avevano tempo a sufficienza per procurarseli, potevano scambiarli per la moneta da microtransazioni.
GamesBeat: I giocatori potranno acquistare soldi di gioco da usare per comprare oggetti nel sistema di casa d'asta? Questo non darà ai giocatori che pagano di più un "ingiusto vantaggio", avendo la possibilità di equipaggiarsi meglio, trovare materiali per il crafting, etc.?
Mike O’Brien: I giocatori non possono comprare direttamente moneta di gioco, ma potranno effettuare scambi con altri giocatori. Dunque, come nel sistema dei PLEX di EVE alcuni giocatori potranno ottenere la moneta delle microtransazioni senza doverla pagare, mentre altri giocatori potranno avere moneta di gioco o altri beni senza doverseli procurare giocando.
GamesBeat: Lo scambio di oggetti per oro può non essere un grosso problema per il PvP a squadre - dove tutti i giocatori sono portati a livello 80 e ottengono un equipaggiamento standard - ma quali saranno le implicazioni per il WvW?
Mike O’Brien: Prima di rispondere a questa domanda vorrei precisare che in Guild Wars 2, essere competitivi è qualcosa che va oltre il semplice avere il miglior equipaggiamento. Non vi troverete a venir polverizzati quando entrate in WvW semplicemente perché qualcuno ha un'arma divina che voi non potete sperare di ottenere. Siamo sempre stati contrari a questo tipo di cose. Ecco quello in cui crediamo: se qualcuno vuole giocare per migliaria di ore e ottenere un oggetto che è così raro che altri giocatori non avranno mai possibilità di ottenerlo, quell'oggetto dovrebbe essere differente solo per aspetto esteriore e rarità, non perché si tratta di qualcosa di più potente di ciò che può essere altrimenti ottenuto nel gioco. In caso contrario, il MMO diventa una corsa al grinding per ottenere l'equipaggiamento migliore. Noi non vogliamo creare giochi grindosi - lasciamo queste cose agli altri MMO. Dunque, una volta che avete capito che non dovete fare alcuna corsa all'equipaggiamento per essere competitivi, potete chiedervi se credete sia giusto o ingiusto che i giocatori possano acquisire oggetti usando la moneta delle microntransazioni, che in sostanza permette di ad alcuni giocatori di scambiare soldi per tempo, ed ad altri, tempo per soldi. o tempo per soldi, nel caso dei giocatori che vendono oggetti di gioco). Io ritengo sia più giusto permetterlo. Penso che un super-fan di Guild Wars 2 che non ha molti soldi da spendere potrà comunque ottenere gli oggetti delle microntransazioni, come vestiti da città e mini-pet. E credo che un giocatore di Guild Wars 2 che arriva tardi da lavoro ogni notte e non può spendere abbastanza tempo a giocare con i suoi amici dovrebbe avere la possibilità di ottenere comunque questi oggetti unici. Permettendo ai giocatori di effettuare scambi tra di loro offre a tutti la possibilità di dare ciò che si ha per ottenere ciò che si vuole.
GamesBeat: Nel tuo blog-post sulle microntransazioni in Guild Wars 2 hai citato le compagnie che offrono scambi illeciti di moneta reale [RMT] come una delle ragioni per cui ArenaNet intende offrire un modo ufficiale per ottenere soldi e oggetti. Credi davvero che i giocatori possano odiare meno il sistema di gold-selling se questo è effettuato per via legale? Qual'è il vostro piano B, nel caso la community dia un responso negativo?
Mike O’Brien: Probabilmente alcuni giocatori non realizzano subito quanto dannose possano essere le compagnie RMT, ma i giocatori esperti di MMO sicuramente lo hanno ben chiaro. Non pensate che i giocatori di MMO odino tutto lo spamming pubblicitario in gioco? Questo esiste a causa delle compagnie RMT. Non pensate che i giocatori odino tutti i bot che popolano i loro giochi? Questi esistono a causa delle compagnie RMT. Non pensate che i giocatori odino i malware? I keylogger? Tutti i tentativi fatti per hackerare i loro account e sottrarre tutto l'oro possibile dai personaggi? Anche questo è causato dalle compagnie RMT. Questo succede perché nella maggior parte dei MMO ci sono incentivi di profitto "reale" a scambiare oro e oggetti di gioco. E dove ci sono possibilità di profitto qualcuno nel mondo reale mentirà, ingannerà, e ruberà per raggiungere questo obiettivo. E al resto di noi tocca cercare di sistemare tutto. Lasciando ai giocatori la possibilità di effettuare scambi diretti togliamo potere alle compagnie RMT e lo diamo interamente ai giocatori stessi, e lo facciamo in modo che le possibilità di profitto risultino minime. Un giocatore può scambiare oro con un altro giocatore per ottenere qualcosa dello store che desidera, ma non può tornare a scambiare l'oro con moneta reale, così che non c'è alcun incentivo all'acquisto diretto di oro. Non ci sono incentivi per le compagnie a spammare in gioco, creare bot, e penetrare negli account per ruare. Siamo ben indirizzati su questa via. Abbiamo parlato con i nostri giocatori ad ogni passo dell'alpha testing, della closed bet, e recentemente anche durante i beta weekend, a cui hanno preso parte centinaia di migliaia di giocatori. Dunque sappiamo che la reazione dei giocatori è, di fatto, fortemente positiva. Capiscono che questo sistema toglie potere alle compagnie RMT e lo mette nelle mani dei giocatori stessi. E, ancora, molti di loro hanno già fatto uso di un sistema ampiamente apprezzato come quello di EVE.
GamesBeat: Giochi a sottoscrizione mensile come World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic offrono update dei contenuti oltre a espansioni a pagamento. Quali sono i vostri piani per migliorere ed espandere Guild Wars 2 a lungo termine? I giocatori potranno aspettarsi nuovi contenuti gratuiti, o questi saranno offerti solo in forma di espansioni a pagamento?
Mike O’Brien: Avremo entrambe le cose. I giocatori potranno aspettarsi per Guild Wars 2 lo stesso livello di supporto che è possibile aspettarsi da qualsiasi altro MMO di alto livello.
Fonte: venturebeat.com





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