![]() | Quella odierna doveva essere la data di lancio del nuovo MMORPG di Funcom, The Secret World, poi posticipato al 3 luglio prossimo. Questo ha portato a un prolungamento della closed beta, con molti nuovi contenuti che andiamo ad analizzare in questo nostro terzo hands-on. |
Il proprio ruolo in tutto questo è uno solo: abbracciare la filosofia proposta da una tre fazioni in guerra (Illuminati, Templari e Dragoni) e perpetrarne gli scopi. Siete esseri umani dotati di poteri sovrannaturali che dovranno affrontare ogni tipo di potente e terribile entità o cospirazione. Ma l'ambientazione del titolo già la conoscete, quel che ci interessa scoprire qui è cosa ha da proporre a livello ludico e attraverso quali caratteristiche chiave si propone di farlo.
Il titolo è stato sviluppato con notevole coraggio, perché è volto a proporre meccaniche di gioco tanto inedite da risultare inusuali, sganciandosi totalmente dal classico binomio livello-classe per basare tutto il sistema di progressione su una ruota delle abilità che permette di creare le proprie build scegliendo liberamente tra oltre cinquecento skill. Il gameplay si fonda su una componente principale PvE fortemente incentrata sulla storyline principale e sui racconti secondari (animati e raccontati, ma senza la possibilità di poter "illusoriamente" guidate la conversazione come accade per esempio in Star Wars: The Old Republic). Sul fronte PvP invece abbiamo i classici battleground e un Open PvP con tutte e tre le fazioni contemporaneamente sul campo di battaglia. Presente anche il crafting, che per quel che abbiamo provato ci è parso pesantemente ispirato a minecraft.
In questi ultimi giorni di beta, grazie a eventi organizzati da Funcom, abbiamo potuto provare un buon numero di elementi legati al PvE, dai più semplici sino a contenuti end-game (e i video che vi proponiamo in questo hands-on per documentare visivamente sono appunto nostri e inediti, tratti da questi eventi). Non affronterò l’argomento PvP nel dettaglio in quest'articolo per tornarci quando arò avuto modo di testarlo a dovere.
Ciò che risulta essere molto interessante è il sistema di skill. Inizialmente potrete affidarvi a dei template suggeriti dal gioco, ma una volta che sarete in grado di padroneggiare tutte le meccaniche del combat potrete costruire le vostre build preferite, scegliendo tra qualcosa come ben 525 abilità. Si possono costruire diverse build e salvarle, per poi richamarle quando necessario in qualsiasi momento (basta non essere ingaggiati in un combattimento). Queste sono suddivise in melee, magic e ranged, con tre sottocagorie per ogni archetipo (elementalist, unarmed, rifle, blade, etc.). Tecnicamente potete imparare tutte le abilità, ma è possibile usarne solo 14 (sette attive e sette passive) alla volta, e usare massimo due tipologie di armi.
Il combat, inizialmente, lascia abbastanza spaesati (non che l’ability wheel sia da meno!) e i pochi striminziti tutorial non aiutano molto. Non mancano AoE, abilità a cono e a colonna (statiche ed in movimento) e gran parte dei classici crowd control, con inoltre tantissime abilità di cura, ma non ci sono barre di mana o simili. Alcune abilità sono spammabili al fine di caricare l’uso di altre, secondo un sistema chiamato build&exploit. Complessivamente il risultato è assai dinamico, direi quasi eccesivamente. I boss nelle istanze applicano molteplici e diversificati tipi di AoE e trick che sono sia statici che dinamici, e la reattività, nonchè la mobilità, è importantissima. Ci sono quattro tipi di stati applicabili sui nemici (o che potrete subire): "impaired", "weakened", "hindered" e "afflicted".
Per esempio, in “impaired” troviamo i classici knockback, stun e silence. Si è "weakened" quando invece si è colpiti da debuff, "hindered" quando vi sono root e snare ed infine "afflicted" quando ci sono dei dot. Forse avere qualcosa in più di sole sette abilità attive, oltre alle sette passive, renderebbe il combat ancora più interessante, ma dinamicità e configurabilità del sistema sopperiscono in parte al problema.
Storia e ambientazione sono state prodotte molto bene. Le prime missioni nell’area iniziale risultano essere abbastanza classiche nella struttura. Ma più avanti nel gioco la trama inizia a complicarsi richeidendo l’uso della materia grigia per il completamento delle quest. Già dalla seconda area, Savage Coast, la viarietà e gli inusuali meccanismi (minigame, puzzle, raccolta di indizi, capacità di soluzione di enigmi, etc.) portano alla conclusione che è stato fatto un ottimo lavoro per rendere divertenti, e a tratti stravaganti le missioni, mischiandole sapientemente con il modello classico dei theme park quest based. Le missioni sono tutte ripetibili per permettere di continuare ad accumulare ability e skill point ma, ovviamente, completate al primo giro perderanno l’effetto sorpresa e risulteranno essere una mera via per famare.
Ci sono sette differenti tipi di quest: story, action, item, investigation, sabotage, group/dungeon, e PvP, ogniuna con il suo colore identificativo e suddivise in Tier che evita di dover tornare dall’npc per aggiornale e si chiudono automaticamente al completamento assegnado il reward.
Per concludere questo handson facciamo anche una veloce introduzione per quanto riguarda i dungeon.
Alla release saranno presenti sette dungeon di gruppo, e nessun raid. Il design è inusualmente povero (se non totalmente assente) di trash mob (così come mostra questo video appena sopra che mostra velocemente un intero dungeon e le meccaniche dei boss), spesso limitato solo in prossimità dei boss o durante i combattimenti con essi. Per quello che abbiam potuto provare i combattimenti contro i boss sono molto dinamici e le meccaniche variano nel corso degli incontri.
Sotto l’aspetto PvE il titolo risulta quindi un'interessante sfida di Funcom, proponendo un prodotto coraggioso sia sotto l’aspetto delle meccaniche sia per quanto riguarda l’ambientazione, che però ha il difetto di essere molto selettiva per via del tema, cupo e pesante, che può nauseare i puristi del fantsy dopo alcune ore di gioco. Tema scottante anche, che vedremo in un prossimo articolo, è la possibile longevità offerta dall’end-game, e naturalmente dal comparto PvP.





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