![]() | Dopo avervi proposto la prima e la seconda parte di questa serie di articoli, non poteva mancare la terza. Questa prendiamo spunto dalle dichiarazioni del Game Designer di ArenaNet Colin Johanson, che ha detto la sua spiegando il metodo attrraverso cui la softco di Seattle misura il successo del suo attesissimo Guild Wars 2. |
In passato era facile valutare il successo di un MMO tradizionale: il numero di sottoscrizioni era il valore usato dalla compagnia per definire quanto bene il gioco stava andando, e i giocatori potevano guardare a quelle cifre per capire il livello di successo del titolo. Il numero di utenti simultanei - ossia il numero di giocatori online in un dato momento - era ugualmente importante, ma tale cifra era solitamente tenuta nascosta agli utenti in quanto lasciava solitamente intravedere un quadro ben meno roseo della salute del gioco così come emergeva dalle sottoscrizioni attive.
Lasciatemi ora porre una seconda domanda: se il successo di un MMO basato su sottoscrizione si misura in base al numero di giocatori paganti, in che modo questo influenza le decisioni sullo sviluppo del titolo?
La risposta si può ottenere guardando alle meccaniche e alle scelte intraprese per i MMO a canone mensile, che cercano di tenere i giocatori attivi inserendo contenuti che richiedano più tempo possibile per essere portati a termine. In altre parole, i designer dei MMO tradizionali creano contenuti che richiedono molto tempo per essere completati così che i giocatori vogliano giocare più a lungo. Se questo è il tuo modello di motivazione e di guadagno tutto ciò ha senso ed è la cosa più ragionevole da fare, perciò ti trovi a dover supportare questa scelta.

Quando il tuo sistema di gioco si basa sui principi dei MMO a canone corri il rischio di trovarti a sacrificare la qualità per avere più contenuti possibile così da occupare il tempo. Crei dei sistemi di leveling che richiedono una quantità assurda di grinding per ottenere un livello, sistemi di loot che obbligano a completare i dungeon con una probabilità infinitesima di ottenere l'oggetto desiderato, sistemi di raid che richiedono enormi gruppi di giocatori online simultaneamente per essere portati a termine, migliaia di quest o missioni giornaliere che richiedono di collezionare oggetti o uccidere mob accompagnandosi con lunghe spiegazioni testuali, equipaggiamenti di massimo livello che necessitano di lunghissimi tempi di gioco per essere ottenuti, etc.
Ma cosa accade se il vostro modello di vendita non è basato su canone mensile? Cosa accade se la spinta alla creazione di contenuti non è quella di far giocare l'utenza il più a lungo possibile? Nel progettare i contenuti per Guild Wars 2 abbiamo provato a porci la domanda: Cosa può succedere se lo sviluppo del gioco è basato sul... ecco che arriva... divertimento?
Se scegliamo il divertimento come metro principale per valutare il successo di un titolo possiamo cambiare prospettiva e prendere decisioni di progettazione sulla base di quello che ci piacerebbe fare in quanto giocatori? Possiamo focalizzare il nostro tempo sulla realizzazione di contenuti significativi e ricchi di impatto sul gioco, piuttosto che su contenuti che mirano semplicemente a prolungare l'esperienza? Possiamo realizzare qualcosa di così divertente che i giocatori possano volerlo ripetere più volte in quanto divertente, e non perché sono obbligati dal modo in cui è impostato il gioco stesso? E' il modo in cui abbiamo giocato mentre crescevamo. Non so dirvi quante volte ho giocato Quest for Glory; il gioco non mi offriva 25 daily quest per le quali dovevo fare il log in e giocare - l'ho giocato molte volte semplicemente perché lo trovavo divertente!
Dunque se il metro di successo che utilizziamo è il divertimento, in che modo possiamo creare contenuti che puntino a questo obiettivo, e come possiamo sapere se siamo riusciti nel nostro intento?

E' facile dire se un gioco a canone sta raggiungendo i suoi obiettivi: basta guardare al numero di sottoscrizioni. Il divertimento è molto più difficile da definire. Per raggiungere il nostro obiettivo abbiamo ridefinito il processo di sviluppo di Guild Wars 2 attorno al concetto di divertimento, iniziando col porci una semplicissima domanda che stranamente non emerge quasi mai durante la creazione di un gioco: "Ti sta divertendo?".
Il metro di successo scelto ha avuto un notevole impatto su molte delle decisioni di sviluppo prese per Guild Wars 2. Alcuni esempi includono:
- Raccolta del Loot. Il più raro oggetto del gioco non è più potente di altri, dunque non ne avrete bisogno per essere migliori. Il più raro oggetto del gioco ha un aspetto unico per infondere un senso di "conquista" al vostro personaggio, ma non è indispensabile per giocare. Non abbiamo bisogno di creare equipaggiamenti indispensabili, dunque chi trova divertente ottenere gli oggetti più prestigiosi può cimentarsi nell'impresa, mentre chi non lo trova interessante potrà comunque essere ugualmente potente.
- Decisioni. Ogni volta che completate un dungeon ottenete un token che può essere scambiato per una ricompensa desiderata. Non vi troverete con una probabilità minima di droppare in maniera casuale l'oggetto che volete. Questo perché è più divertente essere sempre ricompensati con qualcosa che si desidera!
- Sviluppo. I dungeon esplorabili offrono molteplici percorsi e svariati eventi random. Pertanto non avrete l'impressione di dover ripetere il medesimo dungeon innumerevoli volte se proprio volete ottenere la prestigiosa ricompensa finale. Potrete invece scegliere vie diverse per avere sempre qualcosa di fresco e divertente!
- Personalizzazione. I sistemi di Eventi e Storia Personale offrono un senso di personalizzazione per il proprio personaggio. Affrontando il gioco, ciascun personaggio potrà trovarsi di fronte contenuti completamente diversi, e il mondo potrà rimanere sempre fresco e nuovo mentre si segue una nuova storyline o ci si sposta in un universo in continuo mutamento. Questo significa che tornare in un luogo in cui si è già stati può essere divertente, e vuol dire anche che creare un nuovo personaggio su una storia personale completamente nuova può essere ugualmente divertente.
- Gameplay. L'obiettivo di creare contenuti divertenti ci ha portato a prendere molte decisioni riguardanti il gameplay: chiunque aiuti ad uccidere una creatura ottiene esperienza e loot, dunque non dovete competere con altri giocatori; chiunque viene ricompensato per la partecipazione a un evento con karma che può essere speso per comprare oggetti desiderati, piuttosto che con drop casuali che possono risultare del tutto inutili; i contenuti scalano per difficoltà dunque anche se partecipano più persone ci saranno sempre cose da fare; tutti sono in grado di resuscitare gli alleati, dunque gli altri giocatori possono essere visti come elementi utili per raggiungere i propri obiettivi, piuttosto che come persone che possono ostacolarvi; tutti possono raccogliere risorse e ottenere assieme le ricompense del mondo, senza bisogno di correre per paura che qualcuno arrivi prima di voi e vi sottragga ciò che desiderate. Tutte queste cose portano semplicemente più divertimento.






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