• Guild Wars 2: The ArenaNet Way - Parte III

    Dopo avervi proposto la prima e la seconda parte di questa serie di articoli, non poteva mancare la terza. Questa prendiamo spunto dalle dichiarazioni del Game Designer di ArenaNet Colin Johanson, che ha detto la sua spiegando il metodo attrraverso cui la softco di Seattle misura il successo del suo attesissimo Guild Wars 2.
    Per iniziare questo nuovo blogpost lasciatemi fare una domanda: come misurate il successo di un MMO?

    In passato era facile valutare il successo di un MMO tradizionale: il numero di sottoscrizioni era il valore usato dalla compagnia per definire quanto bene il gioco stava andando, e i giocatori potevano guardare a quelle cifre per capire il livello di successo del titolo. Il numero di utenti simultanei - ossia il numero di giocatori online in un dato momento - era ugualmente importante, ma tale cifra era solitamente tenuta nascosta agli utenti in quanto lasciava solitamente intravedere un quadro ben meno roseo della salute del gioco così come emergeva dalle sottoscrizioni attive.

    Lasciatemi ora porre una seconda domanda: se il successo di un MMO basato su sottoscrizione si misura in base al numero di giocatori paganti, in che modo questo influenza le decisioni sullo sviluppo del titolo?

    La risposta si può ottenere guardando alle meccaniche e alle scelte intraprese per i MMO a canone mensile, che cercano di tenere i giocatori attivi inserendo contenuti che richiedano più tempo possibile per essere portati a termine. In altre parole, i designer dei MMO tradizionali creano contenuti che richiedono molto tempo per essere completati così che i giocatori vogliano giocare più a lungo. Se questo è il tuo modello di motivazione e di guadagno tutto ciò ha senso ed è la cosa più ragionevole da fare, perciò ti trovi a dover supportare questa scelta.


    Quando il tuo sistema di gioco si basa sui principi dei MMO a canone corri il rischio di trovarti a sacrificare la qualità per avere più contenuti possibile così da occupare il tempo. Crei dei sistemi di leveling che richiedono una quantità assurda di grinding per ottenere un livello, sistemi di loot che obbligano a completare i dungeon con una probabilità infinitesima di ottenere l'oggetto desiderato, sistemi di raid che richiedono enormi gruppi di giocatori online simultaneamente per essere portati a termine, migliaia di quest o missioni giornaliere che richiedono di collezionare oggetti o uccidere mob accompagnandosi con lunghe spiegazioni testuali, equipaggiamenti di massimo livello che necessitano di lunghissimi tempi di gioco per essere ottenuti, etc.

    Ma cosa accade se il vostro modello di vendita non è basato su canone mensile? Cosa accade se la spinta alla creazione di contenuti non è quella di far giocare l'utenza il più a lungo possibile? Nel progettare i contenuti per Guild Wars 2 abbiamo provato a porci la domanda: Cosa può succedere se lo sviluppo del gioco è basato sul... ecco che arriva... divertimento?

    Se scegliamo il divertimento come metro principale per valutare il successo di un titolo possiamo cambiare prospettiva e prendere decisioni di progettazione sulla base di quello che ci piacerebbe fare in quanto giocatori? Possiamo focalizzare il nostro tempo sulla realizzazione di contenuti significativi e ricchi di impatto sul gioco, piuttosto che su contenuti che mirano semplicemente a prolungare l'esperienza? Possiamo realizzare qualcosa di così divertente che i giocatori possano volerlo ripetere più volte in quanto divertente, e non perché sono obbligati dal modo in cui è impostato il gioco stesso? E' il modo in cui abbiamo giocato mentre crescevamo. Non so dirvi quante volte ho giocato Quest for Glory; il gioco non mi offriva 25 daily quest per le quali dovevo fare il log in e giocare - l'ho giocato molte volte semplicemente perché lo trovavo divertente!

    Dunque se il metro di successo che utilizziamo è il divertimento, in che modo possiamo creare contenuti che puntino a questo obiettivo, e come possiamo sapere se siamo riusciti nel nostro intento?


    E' facile dire se un gioco a canone sta raggiungendo i suoi obiettivi: basta guardare al numero di sottoscrizioni. Il divertimento è molto più difficile da definire. Per raggiungere il nostro obiettivo abbiamo ridefinito il processo di sviluppo di Guild Wars 2 attorno al concetto di divertimento, iniziando col porci una semplicissima domanda che stranamente non emerge quasi mai durante la creazione di un gioco: "Ti sta divertendo?".

    Il metro di successo scelto ha avuto un notevole impatto su molte delle decisioni di sviluppo prese per Guild Wars 2. Alcuni esempi includono:
    • Raccolta del Loot. Il più raro oggetto del gioco non è più potente di altri, dunque non ne avrete bisogno per essere migliori. Il più raro oggetto del gioco ha un aspetto unico per infondere un senso di "conquista" al vostro personaggio, ma non è indispensabile per giocare. Non abbiamo bisogno di creare equipaggiamenti indispensabili, dunque chi trova divertente ottenere gli oggetti più prestigiosi può cimentarsi nell'impresa, mentre chi non lo trova interessante potrà comunque essere ugualmente potente.
    • Decisioni. Ogni volta che completate un dungeon ottenete un token che può essere scambiato per una ricompensa desiderata. Non vi troverete con una probabilità minima di droppare in maniera casuale l'oggetto che volete. Questo perché è più divertente essere sempre ricompensati con qualcosa che si desidera!
    • Sviluppo. I dungeon esplorabili offrono molteplici percorsi e svariati eventi random. Pertanto non avrete l'impressione di dover ripetere il medesimo dungeon innumerevoli volte se proprio volete ottenere la prestigiosa ricompensa finale. Potrete invece scegliere vie diverse per avere sempre qualcosa di fresco e divertente!
    • Personalizzazione. I sistemi di Eventi e Storia Personale offrono un senso di personalizzazione per il proprio personaggio. Affrontando il gioco, ciascun personaggio potrà trovarsi di fronte contenuti completamente diversi, e il mondo potrà rimanere sempre fresco e nuovo mentre si segue una nuova storyline o ci si sposta in un universo in continuo mutamento. Questo significa che tornare in un luogo in cui si è già stati può essere divertente, e vuol dire anche che creare un nuovo personaggio su una storia personale completamente nuova può essere ugualmente divertente.
    • Gameplay. L'obiettivo di creare contenuti divertenti ci ha portato a prendere molte decisioni riguardanti il gameplay: chiunque aiuti ad uccidere una creatura ottiene esperienza e loot, dunque non dovete competere con altri giocatori; chiunque viene ricompensato per la partecipazione a un evento con karma che può essere speso per comprare oggetti desiderati, piuttosto che con drop casuali che possono risultare del tutto inutili; i contenuti scalano per difficoltà dunque anche se partecipano più persone ci saranno sempre cose da fare; tutti sono in grado di resuscitare gli alleati, dunque gli altri giocatori possono essere visti come elementi utili per raggiungere i propri obiettivi, piuttosto che come persone che possono ostacolarvi; tutti possono raccogliere risorse e ottenere assieme le ricompense del mondo, senza bisogno di correre per paura che qualcuno arrivi prima di voi e vi sottragga ciò che desiderate. Tutte queste cose portano semplicemente più divertimento.





    Commenti 54 Commenti
    1. L'avatar di Ghost85
         Ghost85 -

      La cosa bella è che questa filosofia la si riscontra ingame costantemente. Non sono solo belle parole, hanno mostrato anche i fatti
    1. L'avatar di Alucard Vertigo
         Alucard Vertigo -

      Citazione Originalmente inviato da Ghost85 Visualizza messaggio
      La cosa bella è che questa filosofia la si riscontra ingame costantemente. Non sono solo belle parole, hanno mostrato anche i fatti
      This.
      Le microtransazioni,il supporto tecnico infinito (nel primo BWE non mi partiva il login,e aprendo un 3d sul forum ufficiale,tempo 20minuti e mi avevano già trovato e risolto il problema),fino ad ora hanno rispettato ogni singola parola che hanno rilasciato in questi anni. Applausi.
    1. L'avatar di RedFox
         RedFox -

      Daieeeeeeee fate uscire sto benedetto giocoooooooooooo
    1. L'avatar di stemare
         stemare -

      Sicuramente ANET non è il buon samaritano che crea giochi divertentissimi senza chiederci un soldo, l'obiettivo finale è sempre quello di portare introiti nella casse dell'azienza, ma la politica con cui lo si fa sembra davvero una bella ventata d'aria fresca, e si punta molto più sul giocatore che sull'azienda stessa (vero mamma blizzy?), e secondo me alla lunga è una scelta che paga.
      Ovviamente, come ha detto ghost, non sono parole al vento, ma chi ha seguito un po' gli sviluppi del gioco saprà per certo che i dev ascoltano veramente i feedback della community, speriamo continuino così.
    1. L'avatar di Trafalgar
         Trafalgar -

      Citazione Originalmente inviato da Ghost85 Visualizza messaggio
      La cosa bella è che questa filosofia la si riscontra ingame costantemente. Non sono solo belle parole, hanno mostrato anche i fatti
      In effetti con GW2 ho visto per la prima volta in una beta una sh che chiede cosa ne pensiamo degli npc a missione finita.
    1. L'avatar di Grigdusher
         Grigdusher -

      immagino che colin verrà presto arrestato per aver abusato della parola "fun" in questo blog.
    1. L'avatar di Hekatos Magno
         Hekatos Magno -

      ...quando giocate uno qualunque dei prossimi Beta Weekend...
      RIGHT IN THE HOPES...

      Scherzi a parte, un articolo decisamente incoraggiante. Nulla che non si sapesse già, ma traspare un bell'entusiasmo.
    1. L'avatar di Harada
         Harada -

      Citazione Originalmente inviato da Ghost85 Visualizza messaggio
      La cosa bella è che questa filosofia la si riscontra ingame costantemente. Non sono solo belle parole, hanno mostrato anche i fatti
      Quoto, ed aggiungo.
      Questa filosofia di gioco è nata con GW. La lunga strada di Arenanet ci porta oggi ad un MMO senza quest ma con eventi dinamici, senza la trinità ma con un sistema di build e tratti che permette a qualsiasi giocatore di essere a suo piacimento suporto/danno e questi sono solamente due piccoli esempi, sul come questa filosofia abbia influenzato notevolmente tutti gli aspetti del gioco.
      Quando nella sezione di GW2 tentiamo di spiegarlo, risulta difficile perchè è talmente distante dal farm e dal grind da non essere spesso compresa.
      Adesso non ci resta che la scimmia che urla e batte i piedi aspettando la data di release.
    1. L'avatar di pelle
         pelle -

      divertimento is coming
    1. L'avatar di Pierr0
         Pierr0 -

      Citazione Originalmente inviato da Trafalgar Visualizza messaggio
      In effetti con GW2 ho visto per la prima volta in una beta una sh che chiede cosa ne pensiamo degli npc a missione finita.
      Anche a me ha sorpreso sta cosa e devo dire positivamente, infatti pigro come sono, non mi prenderei la briga di commentare gli eventi sul forum della beta.
      Indubbiamente anet sta facendo un bel lavoro, il motivo riportato nell'articolo era chiaro da tempo, ovviamente devono far uscire il gioco il più perfetto possibile per evitare malumori postrelease che potrebbero frenare le vendite.
    1. L'avatar di flores79
         flores79 -

      discuto parecchio con un mio amico riguardo a GW2, lui come tanti e' convinto che non essendoci la REWARD non c'e' la motivazione a giocare pve o pvp....
      sarebbe come dire....
      faccio il torneo di calcetto per vincere la coppa!
      faccio la gara di maratona per vincere il podio del 1 posto!
      se non c'e' la coppa o il podio non partecipo!

      ....ma non c'e' anche la competizione, il gusto della gara, le partite a calcetto divertenti, le sfide difficili, le vittorie a rotta di cuffia?
      credo che giochi da WoW in avanti abbiano SNATURATO il concetto di DIVERTIMENTO sostituendolo con la REWARD a tutti i costi!
    1. L'avatar di venom1
         venom1 -

      Tentonhammer ci aveva azzeccato...

    1. L'avatar di Thagan
         Thagan -

      Sono 7 anni che ho a che fare con ArenaNet ed ho sempre trovato impeccabile il loro approccio alli sviluppo, le loro politiche, la loro capacità di ascoltare i feedback dell'utenza e la loro capacità di migliorare sempre e costantemente il prodotto.
      Con GW2 si stanno ulteriormente superando.
      L'unico difetto di GW2 è che non è ancora uscito, vaccaboia!
    1. L'avatar di pelle
         pelle -

      Citazione Originalmente inviato da venom1 Visualizza messaggio
      Tentonhammer ci aveva azzeccato...

      Tentonhammer è fUnboy e anti-blizzard............
    1. L'avatar di CapitanFarlokko
         CapitanFarlokko -

      Citazione Originalmente inviato da flores79 Visualizza messaggio
      discuto parecchio con un mio amico riguardo a GW2, lui come tanti e' convinto che non essendoci la REWARD non c'e' la motivazione a giocare pve o pvp....
      sarebbe come dire....
      faccio il torneo di calcetto per vincere la coppa!
      faccio la gara di maratona per vincere il podio del 1 posto!
      se non c'e' la coppa o il podio non partecipo!

      ....ma non c'e' anche la competizione, il gusto della gara, le partite a calcetto divertenti, le sfide difficili, le vittorie a rotta di cuffia?
      credo che giochi da WoW in avanti abbiano SNATURATO il concetto di DIVERTIMENTO sostituendolo con la REWARD a tutti i costi!
      Si concordo pienamente e sia chiaro, anche a me piace la reward

      In effetti quando giocai il primo BWE dopo qualche ora provai un feeling strano...mi guardavo attorno e la quest principale non potevo farla(liv troppo basso), le "secondarie" le avevo già fatte quasi tutte in zona e non sapevo che fare; al ché incominciai ad esplorare e a fare cose a caso, principalmente eventi, assieme a 30-40 persone casuali e ho cosi riscoperto il magico mondo del divertimento "just for fun". Per me è una cosa che non provavo da non so quanti anni e il fatto che il gioco spinga all'esplorazione pura e al vivere davvero il mondo di gioco(fatto come d i o comanda) è qualcosa che non mi aspettavo nemmeno più da un themepark. A chi si chiede cosa c'è di innovativo in gw2 credo che la risposta più corretta sia, aldilà delle tante features singole: la mentalità stessa del videogame.
    1. L'avatar di Hekatos Magno
         Hekatos Magno -

      Citazione Originalmente inviato da flores79 Visualizza messaggio
      discuto parecchio con un mio amico riguardo a GW2, lui come tanti e' convinto che non essendoci la REWARD non c'e' la motivazione a giocare pve o pvp....
      sarebbe come dire....
      faccio il torneo di calcetto per vincere la coppa!
      faccio la gara di maratona per vincere il podio del 1 posto!
      se non c'e' la coppa o il podio non partecipo!

      ....ma non c'e' anche la competizione, il gusto della gara, le partite a calcetto divertenti, le sfide difficili, le vittorie a rotta di cuffia?
      credo che giochi da WoW in avanti abbiano SNATURATO il concetto di DIVERTIMENTO sostituendolo con la REWARD a tutti i costi!
      Dovresti anche far notare al tuo amico che anche qualora ci fosse, la coppa non è un magico strumento che rende la squadra che la vince automaticamente più forte e imbattibile nelle partite a venire.
    1. L'avatar di Ghost85
         Ghost85 -

      Citazione Originalmente inviato da flores79 Visualizza messaggio
      discuto parecchio con un mio amico riguardo a GW2, lui come tanti e' convinto che non essendoci la REWARD non c'e' la motivazione a giocare pve o pvp....
      sarebbe come dire....
      faccio il torneo di calcetto per vincere la coppa!
      faccio la gara di maratona per vincere il podio del 1 posto!
      se non c'e' la coppa o il podio non partecipo!

      ....ma non c'e' anche la competizione, il gusto della gara, le partite a calcetto divertenti, le sfide difficili, le vittorie a rotta di cuffia?
      credo che giochi da WoW in avanti abbiano SNATURATO il concetto di DIVERTIMENTO sostituendolo con la REWARD a tutti i costi!
      Ma in realtà in Gw2 la coppa c'è. Le ricompense ci sono, semplicemente sono estetiche e non danno vantaggi. Che è appunto l'equivalente della medaglia per la maratona o la coppa per il calcetto.
      Il problema è che negli altri mmo se vinci hai dei bonus, che è come se al vincitore della maratona dessero uno scooter per la gara successiva, o ai vincitori del torneo del calcetto dimezzassero la larghezza della porta nei successivi tornei
    1. L'avatar di Ray11
         Ray11 -

      Citazione Originalmente inviato da CapitanFarlokko Visualizza messaggio
      In effetti quando giocai il primo BWE dopo qualche ora provai un feeling strano...mi guardavo attorno e la quest principale non potevo farla(liv troppo basso), le "secondarie" le avevo già fatte quasi tutte in zona e non sapevo che fare; al ché incominciai ad esplorare e a fare cose a caso, principalmente eventi, assieme a 30-40 persone casuali e ho cosi riscoperto il magico mondo del divertimento "just for fun". Per me è una cosa che non provavo da non so quanti anni e il fatto che il gioco spinga all'esplorazione pura e al vivere davvero il mondo di gioco(fatto come d i o comanda) è qualcosa che non mi aspettavo nemmeno più da un themepark. A chi si chiede cosa c'è di innovativo in gw2 credo che la risposta più corretta sia, aldilà delle tante features singole: la mentalità stessa del videogame.
      Mi piace molto questa risposta, e in effetti descrive bene quanto sia vivo il mondo di gioco e quanto sia divertente farne parte.
      E' questa l'essenza di quanto scritto nell'articolo e nel gioco... funziona davvero!
    1. L'avatar di Skeptical
         Skeptical -

      L'unica cosa non divertente è che non sappiamo la data d'uscita :P.
    1. L'avatar di Blasterx
         Blasterx -

      Non ho mai atteso un gioco così a lungo, ma vedendo i miglioramenti delle beta sono disposto ad aspettare ancora a lungo, alfine di ottenere un prodotto pressochè perfetto!