![]() | Torno al recap di quanto visto all'E3 per parlarvi di Neverwinter, il nuovo MMORPG sviluppato da Cryptic Studios e pubblicato da Perfect World Entertainment di cui abbiamo appena distribuito alcune chiavi per la pre-registrazione alla closed beta. |
È ben chiaro il perché publisher e sviluppatore abbiano dunque deciso di puntare molto del loro budget su questo prodotto, visto che insieme a The Elder Scrolls Online sarà sicuramente il titolo persistente di maggior richiamo del prossimo anno. Per la prima ho avuto modo di metterci mano, e devo dire che a un primo sguardo il gioco ha subito saputo impressionarmi positivamente per la qualità di ciò che mostrava su schermo. Il gioco uscirà con ogni probabilità il prossimo anno, con la closed beta che partirà già alla fine di questo, ma raramente mi è capitato di vedere un titolo così "pulito" al primo hands-on. Non è successo con ESO, dato che nemmeno abbiamo avuto modo di provarlo, e non era successo con Star Wars: The Old Republic e neppure, persino, con Guild Wars 2. Decisamente un buon segno, che fa sperare sul fatto che Cryptic abbia definitivamente imparato la lezione dopo i fallimentari lanci di Champions Online e STO.
Tutto si muoveva con eccellente fluidità ed era decisamente uno spettacolo per gli occhi, con la neve che cadeva fitta nella porzione di mondo che abbiamo visitato braccando lupi e altri mob nell'open zone che abbiamo brevemente visitato portando a termine qualche quest prima di immergerci nel dungeon che costituiva il fulcro della demo presentata a Los Angeles. L'impressione è stata quella di un persistent world con tutti i crismi che però dovrebbe dare maggior enfasi alle istanze rispetto a qualsiasi altro concorrente con, ipotizzo, ogni quest hub che potrebbe portare, dopo il consueto giro nei dintorni per completare le abituali task da theme park, a un dungeon da affrontare in party. Questo può essere composto fino a cinque elementi, anche se in fiera ci siamo cimentati in tre: un healer mage, un guardian a fare da tank e un rogue per il DPS. Ovviamente mi sono cimentato con quest'ultimo apprezzando la qualità delle animazioni del personaggio e l'utilità di alcune skill, come per esempio il teletrasporto dietro le spalle del nemico per backstabbarlo a ogni occasione.
Il combat system, anche dando un'occhiata all'healer controllato da Galazon, mi è sembrato molto simile a quello di Guild Wars 2, con la necessità di schivare, parare e spostarsi sfruttando tutta la destrezza del proprio PG, il tutto senza dover preselezionare il bersaglio da attaccare ma cambiandolo col semplice movimento. Anche il sistema di attacchi, con primario e secondario direttamente sui pulsanti del mouse e abilità speciali richiamabili da tastiera, è prettamente di terza generazione, conferendo all'insieme quella dinamicità ormai tipica per i MMORPG di ultima fattura. Si tratta insomma di un sistema che per il momento abbiamo visto solo il TERA e in alcuni altri titoli coreani ma che, è ormai assodato anche tra i developer occidentali, deve essere il nuovo standard per i giochi di massa di prossima uscita.
Il gioco non mi ha convinto solo a livello di meccaniche ma anche per tutto ciò che ne fa da contorno: detto della qualità di grafica e animazioni e dell'ottima fluidità generale, anche l'interfaccia utente mi ha lasciato soddisfatto, risultando non solo completa e funzionale ma anche accattivante dal punto di vista artistico, cosa che del resto vale per tutto ciò che ho visto su schermo. Dato che buona parte del business di Neverwinter si baserà sulla personalizzazione estetica si vede che gli sviluppatori hanno voluto fare sì che questa fosse palpabile in ogni pixel del gioco e possiamo essere sicuri che saranno molti i player che vorranno sperperare denaro per essere più fighi degli altri: le possibilità in tal senso non mancheranno di certo, anche per il fatto che verrà lasciata assoluta libertà di scelta. Giusto per intenderci, lehmus potrà finalmente girare in perizoma leopardato e spadone epico a due mani senza doversi preoccupare delle stats che ne derivano.
Tecnicamente dunque il gioco fa uscire la bavetta dalla bocca, ma è ludicamente che Cryptic dovrà mettercela tutta per far sì che i netgamer non si stanchino dopo l'entusiasmo iniziale come sta succedendo con TERA o come è successo con SWTOR e RIFT. La chiave, almeno secondo il sottoscritto, sta nell'impiantare in un gioco sicuramente solido ma dall'intelaiatura tutto sommato tradizionale come questo, un'intelaiatura GdR con gli attributi quadrati, non facendo mancare nulla ai giocatori che vorranno immergersi ancora una volta nei Forgotten Realms. E il fatto che The Foundry, il sistema che permette ai giocatori di crearsi i propri contenuti, sarà implementato sin dal lancio è sicuramente un segnale positivo in tal senso. Abbondanza di classi, scelte per la progressione e caratterizzazione dei personaggi, varietà e complessità dei dungeon, puzzle, trappole e intelligenza artificiale dei mob faranno il resto.





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