![]() | Giorno di lancio per The Secret World, e questi primi giorni di headstart hanno già dimostrato parecchie cose riguardo questo nuovo capitolo massivo della storia di Funcom. La prima è una conferma: i norvegesi tengono fede a quello che è un po' il loro marchio di fabbrica: l'assoluta originalità delle ambientazioni. |
Finché ci sono i milioni di copie vendute a surrogarla, è ben giustificato nonché largamente condiviso dai publisher tutti. Ma è sicuramente un bene il fatto che ci sia ancora qualcuno disposto a fare un salto nell'ignoto, distaccandosi da questo modus operandi per un sempre più largo numero di player. Anche perché, e qui arrivo al secondo punto, la sorpresa, non si tratta di un mero discorso di background. Perché Funcom ha avuto le palle di non solo scegliere come base il survival horror ma anche di importarne, almeno parzialmente, il gameplay. Avevo richiamato l'attenzione sulla necessità di uscire fuori dalle fottute pareti per risvegliare l'amore dei netgamer verso un genere che merita ben altro che cloni di WoW o di quel che vi pare come se non ci fosse un domani, e la crisi del pur tecnicamente ottimo TERA è lì a dimostrarlo, e finalmente pare che ci siamo, perché dopo l'uscita di questo e di quell'altro, prevista il 28 agosto, nulla sarà più come prima.
Se il MMORPG dei coreani di Bluehole ha avuto il già straordinario merito di far capire che a livello di combattimento non c'è più spazio per la seconda generazione, questi altri due Tripla A del 2012 faranno lo stesso col gameplay. Perché The Secret World è un'assoluta ventata d'aria fresca: al diavolo i livelli, al diavolo le classi, al diavolo le decine di mob da uccidere non si sa bene perché, anzi perché qualche disgraziato ce li ha messi e noi, ancor più disgraziati, dobbiamo ucciderne a caterve per progredire. Ogni personaggio del MMORPG Funcom ha una storia, è stato messo lì per un motivo spiegato e comprensibile. Ma quel che è più importante è che la struttura di gioco prende sistematicamente a calci qualsivoglia corsa al cap perché, come nei più preziosi adventure, lo scopo del gioco è esplorare, scoprire, risolvere e per questo progredire. Un processo contrario a ciò cui ci ha abituato il meccanismo principe della foresta di theme park usciti nell'ultimo lustro.
La voglia di andare avanti viene dall'approfondire la storia, le cui sequenze cinematiche qui sì arricchiscono l'esperienza di gioco, perché danno vita a quest finalmente diverse dalle solite kill o fedex, lasciandoci la scelta di diventare carnefici o farci dominare dalla coscienza della paura, evitando i mostri che spuntano fuori da ogni angolo del mondo di gioco. Perché ciò che più conta non è uccidere ma portare a termine lo scopo per il quale ci siamo avventurati in queste strade mortali. Un Silent Hill prima maniera, massivo, non si era mai visto ed è per questo che il titolo va promosso a pieni voti, per la forza con cui rimette in moto un meccanismo che si era inceppato.
Ci sono passaggi che lasciano il segno. Come quando, per esempio, scoprirete che potrete equipaggiare e utilizzare due armi contemporaneamente personalizzando il vostro deck come preferirete, oppure quando vi ritroverete alle prese con le molte quest investigative che costellano l'esperienza di gioco. Ero il primo ad avere dei dubbi sulla bontà del funzionamento di un gameplay siffatto, dubbi che sono svaniti nelle prime ore di gioco. The Secret World ha diverse cose che potrebbero essere meglio affinate, grafica e ottimizzazione per citarne due, ma un unico, insormontabile "difetto": non è un MMORPG che si allaccia a quanto sinora abbiamo avuto modo di definire tale: rende privi di senso farming, macro, ding, dandoci un impianto massivo nuovo, tutto da scoprire.
Quindi sì, reinventare un genere, approfondendone immersività e contenuti, si può fare. E Funcom l'ha fatto.





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