The Minimalist: Videogames fai da te
  • The Minimalist: Videogames fai da te

    Mille sigle, una grande possibilità di scelta, tanti sotto mercati. Se le innovazioni a volte latitano, i generi, invece sono molteplici. Dota-like, MOBA, theme park, sandbox, action combat, dungeon crawler, MMOFPS e MMORTS. E chi più ne ha più ne metta. Si provano un pò tutti, si salta da una parte all'altra, spesso troviamo degli ibridi e magari li apprezziamo pure.
    Volevo chiedervi: Se aveste le capacità creative ed economiche di sviluppare un MMO, su che genere vi orientereste? Vi dareste al mobile o programmereste magari per console, come Dust 514? Oppure optereste per un classico WoW-clone, piuttosto che per un grind alla Lineage II? Ditemi la vostra!

      



         
    Commenti 41 Commenti
    1. L'avatar di MetalWrath
      Io rifarei tutto da capo! Innanzi tutto farei un bel mmorpg fantasy medievale che, dopo UO e anche Daoc, giochi ormai molto datati, non è uscito più nulla di buono, ma solo una mambassa di wow-clone e mmorpg dedicati all'utenza di bambini sopra i 3 anni ed inferiore ai 4!
    1. L'avatar di Feaniris
      comprerei la licenza della storia infinita e svilupperei un mmorpg in fantasia dove i giocatori combattono assieme contro il nulla e le sue creature.
    1. L'avatar di gmork
      un mmorpg con la piu' alta interazione possibile con il mondo, vasto e senza caricamenti, in cui si dia un senso all'esplorazione, al crafting, alla diplomazia. con in piu' magari un continente dedicato al pvp/rvr con cittadine/fortezze/torri da conquistare. in pratica un vanguard 2 enhanced
    1. L'avatar di DarthShura
      un mmorpg Medievale/Fantasy con una bella spruzzata di miti e leggende greci e romani! un gioco grindoso alla L2!
    1. L'avatar di giacomo986
      Minecraft MMORPG = La libertà totale di settaggio di regole e di espandere il gioco all'infinito!
    1. L'avatar di Lexotan
      Un mmorpg medievale dark e cattivo , senza pg carucci nè razze strane ,full open e full pvp con gilde , fazioni , conquiste territoriali , politica , senza livelli ,senza grind, chiamato Kings dove sono presenti 5 fazioni con 5 castelli da difendere .
      Ogni fazione sceglie democraticamente il proprio Re , ogni mese le 5 gilde che hanno i 5 castelli combattono per un castello centrale per stabilire il re dei re ( stile Archlord ) .
      Forse sono andato troppo oltre ...
    1. L'avatar di Drez
      Ciò che manca al mondo è un bell MMO-Aim stile Alien Vs Predator, o anche Vampiri vs Licantropi visto che sono tanto in voga, magari con conquista di territori in un misto tra pvp e pve...
      Forse converrebbe più cercare di farsi strada nel mobile, gli WoW clone muoiono dopo un paio d'anni...
      Però il PC è il Top per gli MMO-giocatori XD

      Io non sono un programmatore, ma ragionando un po sull'interfaccia e sulla configurazione dei tasti si può portare tranquillamente un MMo alla GW2 su console senza stravolgerne la compatibilità e ottimizzazione per PC, non capisco come facciano tutti quei giochi-conversioni da PS3 a PC a essere cosi dannatamente ingiocabili con i tastiera e mouse, oltre che mal-ottimizzati per la grafica.
    1. L'avatar di verdena985
      Se dei VERI giocatori di mmorpg avessero la possibilità di sviluppare le proprie idee uscirebbe il gioco definitivo.
      Nel 99,9% chi programma o struttura un MMORPG non ne ha mai giocato uno o quanto meno non lo dimostra.
      E' per questo che poi escono delle boiate mostruose.
    1. L'avatar di Almeric
      Sandbox
      Permadeath (con qualche possibilità di mantenere quello che si era fatto con l'altro PG, con un sistema di alberi genealogici e araldica per dare un senso di "famiglia" che continua)
      Senza livelli (con skill in stile UO)
      Dipomazia fondamentale per il gioco
      Possibilità di creare città e nazioni create dai PG con personalizzazione nella tipologia di governo,
      Mappa conquistabile sia a livello di castelli\città che a livello di materie prime (la mia nazione ha le miniere di ferro, e voi il ferro lo comprate solo da me)
      Crafting centrale per il gioco
      Tech Tree su tre livelli (pg - città - nazione)
    1. L'avatar di Namirrha
      Per fare soldi? Mobile tutta la vita, mercato in ascesa , milioni di utenti costi di sviluppo minori , modalità di distrubuzione facile e ricavi quasi immediati
      Il problema vero è costruire un gioco anche RPG che non richieda ore di collegamento immediato con un buon sistema di controllo adatto al touch e agli smartphone, difficile, forse scelierei un hack'n'slash un peletto più improntato al GDR vecchio stampo....
    1. L'avatar di Illusion
      Il mmorpg definitivo? semplice :

      Metti l'rvr paro paro alla DAoC
      Metti il pvp paro paro alle arene di GW/WoW
      Metti il pve paro paro a quello di un rift/vanguard/wow (oddio sto provando vanguard e sinceramente metterei quest'ultimo)
      Metti l'open world alla vanguard
      Metti il combat action
      Metti il crafting alla EQ/VANGUARD
      Metti la diplomaci alla Vanguard
      Metti L'housing alla Vanguard
      Metti la progressione in gurppo alla TERA (ovvero ogni membro del party gathera con te e lo stesso mob da gli item a tutti e 2)

      e puoi far pagare pure 18 euro al mese e 60 euro di scatola xD
    1. L'avatar di genesx
      Io lo farei open world alla Skyrim, ma con un combat simile a quello di Dark Messiah of Might & Magic.
    1. L'avatar di ZuiJiuQuanPanda
      Citazione Originalmente inviato da gmork Visualizza messaggio
      un mmorpg con la piu' alta interazione possibile con il mondo, vasto e senza caricamenti, in cui si dia un senso all'esplorazione, al crafting, alla diplomazia. con in piu' magari un continente dedicato al pvp/rvr con cittadine/fortezze/torri da conquistare. in pratica un vanguard 2 enhanced
      Hey gmork ma ci stai giocando a vanguard ora che e' f2p? io si, ingame sono Shintaru monaco lvl 7 e sono sulla isle of dawn... ci becchiamo per fare party?
    1. L'avatar di Mulcarn
      Citazione Originalmente inviato da Almeric Visualizza messaggio
      Sandbox
      Permadeath (con qualche possibilità di mantenere quello che si era fatto con l'altro PG, con un sistema di alberi genealogici e araldica per dare un senso di "famiglia" che continua)
      Senza livelli (con skill in stile UO)
      Diplomazia fondamentale per il gioco
      Possibilità di creare città e nazioni create dai PG con personalizzazione nella tipologia di governo,
      Mappa conquistabile sia a livello di castelli\città che a livello di materie prime (la mia nazione ha le miniere di ferro, e voi il ferro lo comprate solo da me)
      Crafting centrale per il gioco
      Tech Tree su tre livelli (pg - città - nazione)

      THIS !! Ho quotato questo commento che insieme alla maggior parte degli altri di questo topic dimostra quello che ho sempre pensato "Il theme park ad orientamento prevalentemente pve è il genere di mmo più desiderato dai players? NO! No, il genere di mmo più desiderato è il genere sandbox nudo e crudo, ma mancano titoli validi di riferimento"

      A quanto sopra quotato però io farei anche una fondamentale aggiunta "friendly" al mmo dei miei sogni, ovvero dei particolari eventi "solo action e senza rischi"... in altre parole aggiungerei la possibilità di particolari scontri in stile battleground in cui sia possibile scontrarsi senza perdite definitive. Ovviamente questa modalità dovrebbe offrire ricompense minime ed irrisorie rispetto a quanto si può ricavare dalla vera vita di sandbox... questo per dare un poco più di azione all'interno del sandbox e per spezzare la vita un pò priva di vera azione che spesso vi si genera: Se parlassimo di un mmo sul mondo di The Elder Scrolls (che dovrebbe essere rigorosamente sandbox), quello di cui parlo io sarebbe la carriera di gladiatore nell'arena. Infatti una cosa pallosissima all'interno dei sandbox è la paura della perdita che trasforma i giocatori in conigli vigliacchi che non si avventurano mai al di fuori dei centri sicuri e che trasformano i sandbox in vita videoludica noiosa (quello che si sperimenta per esempio nel mondo di EVE)... In generale io aggiungerei al gioco anche un sacco di "minigiochi"... dalle risse da bar alle scommesse nelle arene (con guadagni reali, forse persino in soldi reali spendibili in qualche item store).

      Quindi io offrirei come zone sicure soltanto l'interno di alcune città iniziali, dove si può fare poco e niente... e tutto il resto è solo vita dura da sandbox.

      Per quanto riguarda le ambientazioni... io vorrei realizzare un mmo ambientato nel Giappone feudale dell'epoca Sengoku, con i vari clan in guerra. Proibirei inoltre TASSATIVAMENTE l'uso di nickname e nomi di clan non appropriati al lore (quindi niente PG di nome "Apocalypse93" o Clan di nome "Legio XX Italica", ma soltanto nomi come "Imagawa Toshiro" o "Clan Onigumo").

      Darei la possibilità di potere appartenere e fondare clan con funzioni diverse come per esempio

      - Clan vassallo (clan creato da giocatori ed alle dipedenze di un Clan maggiore npc, con possibilità di dichiarare guerra soltanto all'interno delle province controllate dal Clan maggiore o dai Clan con cui il Clan maggiore è in guerra)

      - Clan maggiore (inizialmente gestito dall'AI e che decide a random le guerre con gli altri clan maggiori... offrirei la possibilità REMOTA da parte dei clan minori gestiti dai giocatori di potere prendere il comando del clan maggiore, ma solo per mezzo di intrighi o di colpi di mano improvvisi che, se falliti, rendano "fuorilegge" l'intero clan. Prendere il comando di un clan maggiore conferirebbe la possibilità di gestire l'economia delle province, le leggi, disciplinare gli scontri tra i propri clan minori, decidere le guerre e le alleanze contro gli altri clan maggiori)

      - Clan ninja (non affiliati a nessun clan maggiore, ma semplicemente mercenari per esempio arruolati per aiutare i clan minori a prendere il comando di clan maggiori; non possono mai diventare un clan maggiore)

      - Infine la possibilità di essere semplici "clan" di briganti o pirati che vivono di semplice razzia e saccheggio.

      ecc. ecc.

      Infine il mio sogno sarebbe realizzare uno dei più grandi mondi di gioco mai realizzato, con le regioni del Giappone istanziate e sufficienti da sole a creare un mondo di gioco a sè (un clan minore avrebbe un microcosmo da conquistare e gestire nella propria provincia prima di potersi anche solo preoccupare delle sorti dell'intero Giappone).

      Inoltre farei occupare alla CPU qualsiasi vuoto lasciato o non ancora colmato dai giocatori... con pg e clan npg che aumentano o diminuiscono in base a questo fattore... per evitare il fenomeno del low sec di EVE poco popolato in certe zone.

      Questa è una mia idea di mmo ideale. Ma in generale credo che mi accontenterei di qualsiasi mmo sandbox fantasy ben realizzato (per il resto c'è EVE).
    1. L'avatar di Doricoo
      Open world;
      3 continenti, due dove fai quest e RvR e uno lasciato ai giocatori per i livelli più avanzati del gioco con tanto di housing e castelli di gilda (stile Archage);
      tornei giornalieri nei due continenti iniziali dove si possono vincere equip o soldi;
      possibilità di diventare re di uno dei due continenti e poter organizzare battaglie con l'altro continente cui possono partecipare tutti, magari ogni battaglia ha un numero ben stabilito di partecipanti, se non hai abbastanza partecipanti reali colmi il gap con dei mob;
      niente livelli, sistema di skill;
      crafting molto importante, bisogna dare ai giocatori la possibilità di poter craftare le migliori equip, niente drop dai mob o oggettini purple, così che uno può farsi il pg crafter;
      action combat che va molto di moda ultimamente (giustamente, i combattimenti clicca e usa una delle millemila combat skill mi disgusta);
      Un mondo postmortem: credo sarebbe figo poter scegliere se respawnare o passare all'oltretomba, mondo a sè stante con le sue regole. Oppure ad ogni morte devi riuscire a sconfiggere degli spiriti che tentano di portarti agli inferi o comunque una qualche miniprova da superare per non morire. Una volta agli inferi dovrai trovare un modo per poter resuscitare;
      barra dell'energia e della salute. Nel senso che se sei moribondo dopo un combattimento non puoi metterti a saltellare e correre su e giù, nè vibrare fendenti;
      ambientazione qualsiasi, magari fantasy che attira più gente;
      grafica poco sparafleshosa dove ogni combat skill scatena una fiammata o una luce che scaturisce dal tuo pg;
      Qui finisce il mio mmorpg ma volendo io aggiungerei anche la non possibilità di curare durante il combattimento: sia perchè il magico trio tank-healer-dps non mi va a genio sia perchè lo trovo poco relistico. Insomma dopo un tot di colpi tu dovresti andar giù, punto, mica arriva uno da dietro e ti rimargina le ferite. Poi vabbeh in un fantasy c'è gente che spara fuoco dalle mani, ma preferisco di gran lunga quest'ultima cosa.
    1. L'avatar di gmork
      tanto alla fine su 10 milioni di giocatori ci sarebbero 10 milioni di mmo perfetti, tutti diversi uno dall'altro

      su vanguard continuo a provare pg diversi per poi cancellarli dopo pochi livelli e passare al successivo
    1. L'avatar di Doricoo
      Citazione Originalmente inviato da Mulcarn Visualizza messaggio
      A quanto sopra quotato però io farei anche una fondamentale aggiunta "friendly" al mmo dei miei sogni, ovvero dei particolari eventi "solo action e senza rischi"... in altre parole aggiungerei la possibilità di particolari scontri in stile battleground in cui sia possibile scontrarsi senza perdite definitive. Ovviamente questa modalità dovrebbe offrire ricompense minime ed irrisorie rispetto a quanto si può ricavare dalla vera vita di sandbox... questo per dare un poco più di azione all'interno del sandbox e per spezzare la vita un pò priva di vera azione che spesso vi si genera: Se parlassimo di un mmo sul mondo di The Elder Scrolls (che dovrebbe essere rigorosamente sandbox), quello di cui parlo io sarebbe la carriera di gladiatore nell'arena. Infatti una cosa pallosissima all'interno dei sandbox è la paura della perdita che trasforma i giocatori in conigli vigliacchi che non si avventurano mai al di fuori dei centri sicuri e che trasformano i sandbox in vita videoludica noiosa (quello che si sperimenta per esempio nel mondo di EVE)... In generale io aggiungerei al gioco anche un sacco di "minigiochi"... dalle risse da bar alle scommesse nelle arene (con guadagni reali, forse persino in soldi reali spendibili in qualche item store).

      Giustissimo appunto. Con tanti minigiochi vai più incontro ai casual player. Però io però credo che il fool loot vada a genio solo agli hardcore players. Se una sh vuole sbancare deve anche avvicinarsi ai casual, che sono poi quelli che fanno i grandi numeri. Non sarebbe meglio introdurre la possibiltà di lootare solo un item e una percentuale sui soldi del pg sconfitto?
    1. L'avatar di Kyrie
      - SandBox, regolato mediante npc solo nelle ovvie leggi di azione-conseguenza (per esempio: pikapper insensato => le guardie npc ti fottono se hai una taglia sulla testa).
      - Action ibrido fps: niente salti tripli carpiati o avvitamenti, ma i movimenti che una persona nella realtà potrebbe compiere.
      - Non permadeath, ma comunque una penalità di morte.
      - Full loot "evitabile" (possibilità di soulbinding di oggetti mediante qualche pseudo pergamena o sigillo che comunque ha un costo che dipende dall'oggetto, se poi vuoi scambiare l'oggetto, devi debindarlo).
      - Skill customizzabili: come le magie su Oblivion per intenderci: scegli l'elemento, il "vettore" (globo, flusso, tocco, area...)
      - Lo sviluppo di alcuni ambiti di skill rendono impossibile svilupparne altri, pur permettendo di raggiungere un compromesso.
      - Sistema craft complesso: i player si devono poter specializzare in un numero limitato di craft relativo al proprio gameplay (un player specializzato con spada e scudo non crafta cloth...). Grande libertà al craft con possibilità di scegliere materiali, forma e dimensione che influenzano le stats dell'arma e il peso.
      - I Mob non droppano soldi e armi (che senso ha?), ma materiali per craftarle. Mob più impegnativi possono droppare oggetti unici: per esempio un drago droppa scaglie di drago che sono l'elemento necessario per craftare una armatura che non è ottenibile altrimenti. Tuttavia cambierei il concetto di "droppa" in "gather". Per avere la pelle di un lupo, devo sapere come si scuoia (un npc lo insegnerà) e via dicendo.
      - Mob uniformemente distribuiti nelle aree, di pericolosità quasi costante durante tutto il gioco. Per esempio un lupo è letale per un player alle prime armi senza abilità sviluppate, ma è insidioso anche per un player più esperto, e non è una questione di "livello" del mob, ma è semplicemente il fatto che un lupo (che tipicamente caccia in braco) può ammazzare anche Robin Hood nel pieno della sua forma. E soprattutto basta con i "mob giganti stile pesce fuor d'acqua armato di una chela di granchio" e basta con gli spot di mob farm, in altre parole basta con le quest di farm.
      - No livelli: le abilità non si ottengono direttamente ma gli npc ti permettono il loro apprendimento in modo autonomo quando raggiungi un certo achievement. Per esempio per accedere a magie più potenti, devi servire la gilda dei maghi fino a che non hai un certo apprezzamento.
      - Mappa grande e open world.
      - PvP libero ovunque, ma le guardie risponderanno ai player "fuorilegge" fino a che giustizia non sarà fatta, ovvero non è che pikappi 20 persone, poi ti vai a rintanare da qualche parte finchè ti passa lo status di fuorilegge e te ne torni in città.
      - Sistema ambientale dinamico che influenza il gameplay. Se piove l'elemento acqua è avvantaggiato, il fuoco svantaggiato; se è notte, le magie di tipo dark sono avvantaggiate.
      - Sistema sociale evoluto: lo scopo del player non è per forza diventare il solito grande guerriero o mago, è possibile specilizzarsi in altro che differisca dalla guerra, come il craft o simili.
      - Housing e possibilità per le gilde più grandi, sotto certi requisiti, di fondare villaggi (che possono essere conquistati).
      - Mezzi di trasporto e di guerra: possibilità di costruire imbarcazioni o armi d'assedio, ovviamente a un costo adeguato.
      - Città grandi e vive, possibilità di acquistare abitazioni o perchè no, negozi per chi ha specializzazioni di alto livello.

      Ma tanto nessuno farà mai un gioco così, troppo costoso e prenderebbe troppa poca gente (e chi se ne appasiona, chiude con la real life xD). Siamo al punto in cui puntare di più sul social porta a giochi in stile second life, e rimanere fermi porta a un clone di qualcosa che esiste già.
      Da come vedo l'andazzo, mi pare che le persone siano sempre più scazzate nella vita, meno piazienti e meno avvezze a un gioco che non da "risultati" in tempi brevi. Forse in futuro...
    1. L'avatar di Mulcarn
      Citazione Originalmente inviato da Doricoo Visualizza messaggio
      Giustissimo appunto. Con tanti minigiochi vai più incontro ai casual player. Però io però credo che il fool loot vada a genio solo agli hardcore players. Se una sh vuole sbancare deve anche avvicinarsi ai casual, che sono poi quelli che fanno i grandi numeri. Non sarebbe meglio introdurre la possibiltà di lootare solo un item e una percentuale sui soldi del pg sconfitto?
      Credo sarebbe la via di mezzo perfetta!

      A me piace il sandbox nudo e crudo che aggiunge il brivido della perdita reale, però... però guardiamo in faccia la realtà (e penso soprattutto ad EVE Online), il full loot e la perdita totale significano inevitabilmente:

      1. invigliacchimento dei giocatori che cominciano a girare nudi (io nei mmo metterei un "arresto per abbigliamento indecente" per chi gira nudo o comunque una reazione negativa da parte di tutti gli npc che hanno schifo di vedere uno che gira nudo) o che semplicemente non muovono più il sedere fuori di "casa" o dalle zone sicure per paura di essere lootati

      2. meno azione, perchè per esempio in EVE dopo un paio di volte che mi scoppiano una nave mi devo per forza ritirare, e devo mettermi con pazienza a farmare isk per rifarmi delle perdite subite

      Una via di mezzo è essenziale perchè

      1. senza loot non esiste "indebolimento" per chi per esempio cerca di assaltare un castello, che continua a tornare all'infinito, dando a chi difende la sensazione di giocare contro non morti che ritornano in vita senza speranza di loro resa. Il loot e la perdita mette chi attacca e le prende in malo modo di dover fare i conti con le proprie perdite

      2. con il full loot l'azione diventa un rischio troppo alto, generando la generale pigrizia che affligge tutti i sandbox.

      Una via di mezzo forse è una soluzione. Oppure, come ho detto io, all'interno di un ambiente puramente sandbox si crea un "minigioco" senza rischi come un'arena gladiatoria in cui sia impossibile il loot e la cui carriera al suo interno sia separata dal sanbox vero e proprio...

      --

      Un altro appunto generale che mi viene dall'esperienza di nabbo in EVE... il PvP deve offrire sempre ricompense e guadagni superiori rispetto a chi smissiona o mina... Il rischio deve sempre essere ricompensato di più della mancanza di rischio e di perdita.

      Se in EVE decido di smissionare o minare in High Sec non corro quasi alcun rischio di perdita, ci guadagno solo. Se decido con un mio amico di assaltare il low alla ricerca di qualcuno da scoppiare, cosa ci guadagno? Rischio di scoppiare e di perdere la nave e ci guadagno... cosa? Da qui la mia regola generale per un mmo: il rischio deve ricompensare (anche materialmente parlando) molto di più di qualsiasi attività non rischiosa.

      Se facendo un'attività sicura guadagno 50 e rischio 0, facendo un'attività rischiosa devo rischiare di perdere 100, ma avere anche la possibilità di guadagnare 100.

      --

      Citazione Originalmente inviato da Kyrie Visualizza messaggio
      - I Mob non droppano soldi e armi (che senso ha?), ma materiali per craftarle. Mob più impegnativi possono droppare oggetti unici: per esempio un drago droppa scaglie di drago che sono l'elemento necessario per craftare una armatura che non è ottenibile altrimenti. Tuttavia cambierei il concetto di "droppa" in "gather". Per avere la pelle di un lupo, devo sapere come si scuoia (un npc lo insegnerà) e via dicendo.
      - Mob uniformemente distribuiti nelle aree, di pericolosità quasi costante durante tutto il gioco. Per esempio un lupo è letale per un player alle prime armi senza abilità sviluppate, ma è insidioso anche per un player più esperto, e non è una questione di "livello" del mob, ma è semplicemente il fatto che un lupo (che tipicamente caccia in braco) può ammazzare anche Robin Hood nel pieno della sua forma. E soprattutto basta con i "mob giganti stile pesce fuor d'acqua armato di una chela di granchio" e basta con gli spot di mob farm, in altre parole basta con le quest di farm.
      Da maniaco della plausibilità, quoto anche questo! Soprattutto basta con mob come per esempio lupi che, se killati, ti possono droppare l'armatura completa del paladino... povero stomaco del lupo, la teneva lì dentro?

      Citazione Originalmente inviato da Kyrie Visualizza messaggio
      Ma tanto nessuno farà mai un gioco così, troppo costoso e prenderebbe troppa poca gente (e chi se ne appasiona, chiude con la real life xD). Siamo al punto in cui puntare di più sul social porta a giochi in stile second life, e rimanere fermi porta a un clone di qualcosa che esiste già.
      Da come vedo l'andazzo, mi pare che le persone siano sempre più scazzate nella vita, meno piazienti e meno avvezze a un gioco che non da "risultati" in tempi brevi. Forse in futuro...
      Purtroppo stiamo solo sognando. Non conviene economicamente puntare ad un prodotto simile, soprattutto se con un quarto di quanto serve per fare un capolavoro puoi fare l'ennesimo WOWclone (o, nella imminente generazione di cloni, un GW2clone) e vendere sempre l solita minestra riscaldata. Poi, obiettivamente, quanti sarebbero in grado di realizzarlo? L'esperienza insegna che la maggior parte dei mmo è orientata al pve perchè il pve si realizza più facilmente del pvp, figurati poi rispetto ad un sandbox.

      Non sono d'accordo sul discorso che un mmo perfetto significherebbe abbandono della real life, prima di tutto perchè se vuoi pagarti l'abbonamento ad internet ti tocca lavorare nella real life

      In secondo luogo è una questione di maturità personale. Così tra il mmo più bello del mondo e la mia ragazza sceglierò sempre la mia ragazza. Il troppo storpia, anche quando si ha a che fare con i capolavori...
    1. L'avatar di Doricoo
      Una via di mezzo forse è una soluzione. Oppure, come ho detto io, all'interno di un ambiente puramente sandbox si crea un "minigioco" safe come un'arena gladiatoria in cui sia impossibile il loot e la cui carriera al suo interno sia separata dal sanbox vero e proprio...
      Quello lo trovo essenziale, qualcosa di simile alle arene, così puoi divertirti senza preoccuparti di perdere qualcosa. Però credi che ci sarebbero giocatori che spenderebbero tutto il loro tempo in questi minigiochi e basta? A lungo andare diventerebbe noioso e si troverebbero davanti a una scelta: cambiare gioco oppure avventurarsi nel mondo con tutti i rischi che ne seguono. E in molti troverebbero i rischi eccessivi secondo me se metti il full loot. Soprattutto perchè questi individui che hanno speso ore e ore a combattere nelle arene sono gli stessi tipi di giocatore che si innamorano del proprio equipaggiamento e bestemmiano in turco se lo perdono.

      Kyrie vorrei quotarti ma poi dopo occupo tutto lo schermo, sono d'accordo su tutti i punti