![]() | Don Daglow, un vero veterano del game design, la cui esperienza iniziò addirittura con l'Intellivision, oggi insegna e fa conferenze e quella appena fatta alla GDC europea, che si sta tenendo a Colonia in questi giorni. Molto interessanti perchè cerca di spiegare ai programmatori europei la mentalità e l'approccio degli utenti d'oltreoceano al gioco online. |
Così gli utenti americani, quando un gioco li punisce, lo vedono come un problema di design di quel gioco, non come un errore dell'utente. Questo è un problema per i game designers perché tradizionalmente il fallimento è utilizzato come un incentivo per avere successo. Quindi la soluzione per i progettisti è quella di limitare l'esperienza di gioco, ridurre al minimo i testi e mostrare al pubblico solo ciò che vuole effettivamente vedere. Inoltre deve essere premiato costantemente il successo, anche nel tutorial in cui c'è un solo tasto da premere.
Il secondo punto sollevato dal Daglow è che gli utenti "turbo-navigano" internet e la loro capacità di attenzione è molto bassa. Ad esempio ha sottolineato che le pubblicità in TV un tempo duravano 60 secondi, poi questi sono stati ridotti a 30 secondi, e ora facendo clic su un video di YouTube vi trovate di fronte ad un annuncio di appena cinque secondi. Con pochissimo tempo per attirare l'attenzione dell'occhio qualsiasi cosa anche solo vagamente frustrante farà sì che la persona che guarda se ne vada. Daglow ha ricordato le console, dove una volta il giocatore aveva una lenta introduzione alle meccaniche e alla storia del gioco.
Online tutto questo però è un ostacolo e le prime ore devono essere razionalizzate. Qui è dove il progettista inizia a pensare come George Lucas o il regista di un film di James Bond - bisogna catturare l'attenzione del giocatore nei primi dieci minuti con un brivido. Qualunque siano le vostre aspettative il tempo necessario per preparare un giocatore al tuo gioco oggi è ridotto della metà, ha detto Daglow. Inoltre se arrivate direttamente dall'ambito console, riducete tutte le vostre aspettative di dieci volte, perché la pazienza degli utenti americani è molto bassa.
Il terzo punto è che gli utenti bramano essere degli individui. In America alla gente viene insegnato ad essere un individuo autonomo in grado di tracciare il proprio percorso attraverso la vita. Daglow ha osservato come negli Stati Uniti la copertura degli eventi nelle Olimpiadi di Londra 2012 si sia focalizzata sugli sport individuali. E le discussioni vertevano sulle loro performance piuttosto che sulla competizione in sè.
Egli ha descritto questo come il più invitante dei frutti che pendono da un albero, i giochi dovrebbe iniziare proprio con la creazione di un avatar perché i giocatori americani sono felici di iniziare a pagare per farlo risaltare rispetto agli altri, anche in un gioco con 3 milioni di utenti. Fate questo per prima cosa e subito arriveranno ulteriori guadagni.
Il quarto punto è incentrato sulla tradizionale coda. Prima dei negozi online, gli utenti acquistavano un gioco e poi aspettavano due o tre anni per un sequel o il prossimo gioco del team di sviluppo stesso, felici di attendere il giorno della release. Ma ora, con il successo degli app store che offrono migliaia di giochi, è lo sviluppatore che è in coda per raggiungere il cliente ormai sopraffatto dai contenuti offerti. Anche se i progettisti hanno tracciato nuove rotte nel mercato, hanno bisogno di afferrare il pubblico quando ne hanno la possibilità, trattate l'utente come una celebrità e concentratevi sulla sua prima impressione.
Il quinto e ultimo punto è che i progettisti europei devono capire che la storia americana non si insegna allo stesso modo. La gente sa chi è Steve-O, ma non chi è Stalin, ha detto Daglow, che ha illustrato la sua teoria con sei punti salienti sulla conoscenza superficiale della storia che hanno i suoi concittadini:
- Romani contro i barbari.
- Tempi bui, non è successo niente.
- Rinascimento, allora abbiamo ottenuto le automobili e gli aerei.
- Qualcosa stava accadendo in Cina e Giappone.
- USA hanno ottenuto l'indipendenza, avuto la guerra civile e nel frattempo la schiavitù.
- Un sacco di grandi guerre del secolo scorso.
Mentre l'esempio è divertente, la vera questione è invece molto importante, ha detto Daglow. Se avete intenzione di creare un gioco basato sulla storia la cosa migliore da fare è quella di attaccarsi alla cultura popolare, in modo da seguire il successo di spettacoli come Spartacus o i Tudors, ha suggerito.
La sintesi di Daglow alla fine è abbastanza semplice:
- Craft nei minuti iniziali per mantenere l'attenzione.
- Utilizzare un'interfaccia semplice e chiara.
- Ridurre al minimo il testo: mostrate le cose, non ditele semplicemente nel tutorial.
- Il giocatore è una celebrità, date loro una personalizzazione unica.
- Riconoscete il fatto che siete in coda e l'utente è il padrone.
- La storia vende poco ed è spesso sconosciuta.
Fonte: gamesindustry.biz





Messaggio vBulletin