Quello che gli Sviluppatori Europei non Sanno
  • Quello che gli Sviluppatori Europei non Sanno

    Don Daglow, un vero veterano del game design, la cui esperienza iniziò addirittura con l'Intellivision, oggi insegna e fa conferenze e quella appena fatta alla GDC europea, che si sta tenendo a Colonia in questi giorni. Molto interessanti perchè cerca di spiegare ai programmatori europei la mentalità e l'approccio degli utenti d'oltreoceano al gioco online.
    Tutto questo molto interessante per capire quali percorsi di game design vengono tenuti in considerazione oggi sia dai progettisti che dagli utenti. In primo luogo Daglow ha sottolineato che le scuole americane incoraggiano lo studente a essere un libero pensatore. Gli studenti non falliscono in classe. Sono sfidati e incoraggiati ad apprendere dall'esperienza, ma l'idea stessa di fallimento è stata drasticamente ridotta nel corso del tempo. Il fallimento e il rifiuto oggi colpiscono gli studenti solitamente solo quando questi raggiungono l'età di 17 anni ed iniziano a fare le domande di ammissione per le università scoprendo che il rifiuto e il fallimento sono cose reali e che possono colpirli.

    Così gli utenti americani, quando un gioco li punisce, lo vedono come un problema di design di quel gioco, non come un errore dell'utente. Questo è un problema per i game designers perché tradizionalmente il fallimento è utilizzato come un incentivo per avere successo. Quindi la soluzione per i progettisti è quella di limitare l'esperienza di gioco, ridurre al minimo i testi e mostrare al pubblico solo ciò che vuole effettivamente vedere. Inoltre deve essere premiato costantemente il successo, anche nel tutorial in cui c'è un solo tasto da premere.

    Il secondo punto sollevato dal Daglow è che gli utenti "turbo-navigano" internet e la loro capacità di attenzione è molto bassa. Ad esempio ha sottolineato che le pubblicità in TV un tempo duravano 60 secondi, poi questi sono stati ridotti a 30 secondi, e ora facendo clic su un video di YouTube vi trovate di fronte ad un annuncio di appena cinque secondi. Con pochissimo tempo per attirare l'attenzione dell'occhio qualsiasi cosa anche solo vagamente frustrante farà sì che la persona che guarda se ne vada. Daglow ha ricordato le console, dove una volta il giocatore aveva una lenta introduzione alle meccaniche e alla storia del gioco.

    Online tutto questo però è un ostacolo e le prime ore devono essere razionalizzate. Qui è dove il progettista inizia a pensare come George Lucas o il regista di un film di James Bond - bisogna catturare l'attenzione del giocatore nei primi dieci minuti con un brivido. Qualunque siano le vostre aspettative il tempo necessario per preparare un giocatore al tuo gioco oggi è ridotto della metà, ha detto Daglow. Inoltre se arrivate direttamente dall'ambito console, riducete tutte le vostre aspettative di dieci volte, perché la pazienza degli utenti americani è molto bassa.

    Il terzo punto è che gli utenti bramano essere degli individui. In America alla gente viene insegnato ad essere un individuo autonomo in grado di tracciare il proprio percorso attraverso la vita. Daglow ha osservato come negli Stati Uniti la copertura degli eventi nelle Olimpiadi di Londra 2012 si sia focalizzata sugli sport individuali. E le discussioni vertevano sulle loro performance piuttosto che sulla competizione in sè.

    Egli ha descritto questo come il più invitante dei frutti che pendono da un albero, i giochi dovrebbe iniziare proprio con la creazione di un avatar perché i giocatori americani sono felici di iniziare a pagare per farlo risaltare rispetto agli altri, anche in un gioco con 3 milioni di utenti. Fate questo per prima cosa e subito arriveranno ulteriori guadagni.

    Il quarto punto è incentrato sulla tradizionale coda. Prima dei negozi online, gli utenti acquistavano un gioco e poi aspettavano due o tre anni per un sequel o il prossimo gioco del team di sviluppo stesso, felici di attendere il giorno della release. Ma ora, con il successo degli app store che offrono migliaia di giochi, è lo sviluppatore che è in coda per raggiungere il cliente ormai sopraffatto dai contenuti offerti. Anche se i progettisti hanno tracciato nuove rotte nel mercato, hanno bisogno di afferrare il pubblico quando ne hanno la possibilità, trattate l'utente come una celebrità e concentratevi sulla sua prima impressione.

    Il quinto e ultimo punto è che i progettisti europei devono capire che la storia americana non si insegna allo stesso modo. La gente sa chi è Steve-O, ma non chi è Stalin, ha detto Daglow, che ha illustrato la sua teoria con sei punti salienti sulla conoscenza superficiale della storia che hanno i suoi concittadini:
    • Romani contro i barbari.
    • Tempi bui, non è successo niente.
    • Rinascimento, allora abbiamo ottenuto le automobili e gli aerei.
    • Qualcosa stava accadendo in Cina e Giappone.
    • USA hanno ottenuto l'indipendenza, avuto la guerra civile e nel frattempo la schiavitù.
    • Un sacco di grandi guerre del secolo scorso.

    Mentre l'esempio è divertente, la vera questione è invece molto importante, ha detto Daglow. Se avete intenzione di creare un gioco basato sulla storia la cosa migliore da fare è quella di attaccarsi alla cultura popolare, in modo da seguire il successo di spettacoli come Spartacus o i Tudors, ha suggerito.

    La sintesi di Daglow alla fine è abbastanza semplice:
    • Craft nei minuti iniziali per mantenere l'attenzione.
    • Utilizzare un'interfaccia semplice e chiara.
    • Ridurre al minimo il testo: mostrate le cose, non ditele semplicemente nel tutorial.
    • Il giocatore è una celebrità, date loro una personalizzazione unica.
    • Riconoscete il fatto che siete in coda e l'utente è il padrone.
    • La storia vende poco ed è spesso sconosciuta.



    Fonte: gamesindustry.biz

      



         
    Commenti 41 Commenti
    1. L'avatar di Generale Merdez
      bell'articolo, anche se le conclusioni-suggerimenti mi fanno un po rabbrividire.
    1. L'avatar di Slide
      che tristezza....
    1. L'avatar di Obscured
      un brivido lungo la schiena...ma non per i giochi
      bensì per la "lezioncina" di storia che ci fa capire di cosa sono riempiti i cervelli di una generazione di americani....
      tutto ciò non porterà a nulla di buono nei prossimi 50 anni, sotto nessun punto di vista.

      una tristezza mai vista.
    1. L'avatar di Fulminato
      La storia vende poco ed è spesso sconosciuta.


    1. L'avatar di Paoloh
      Insomma.. fate un MMO basato su tetris e avrete un grande successo
    1. L'avatar di Almeric
      Molto interessante questo articolo, sebbene siano molto tristi le conclusioni, soprattutto sulla storia (oltretutto, anche sulla propria)


      Consiglierei di modificare Tempi Bui in Alto Medioevo, o anche un più generico Medioevo per rendere più facile la comprensione
    1. L'avatar di CalinX2
      Questa cosa è molto triste, possibile che in Europa sia così diversa la realtà?
      Da gamer mi piace veramente tanto scoprire le cose da solo in un gioco, essere incentivato ad andare avanti per esplorazione. Se sbaglio, cavolo me ne accorgo se l'errore è mio o meno e se è mio cerco di diventare più bravo o più forte per non ricascarci!!!
      Non c'è da stupirsi se andando avanti negli anni i giochi avranno sempre meno spessore e saranno la solita "Americanata"
    1. L'avatar di BEE
      Si, fa una grande tristezza, ma a me fa anche arrabbiare, perché pian piano, loro stanno scegliendo il nostro modo di giocare.
      Io credo ad ogni parola, perché rispecchia totalmente quello che ho riscontrato nelle beta a cui ho partecipato nell'ultimo decennio. Giochi con idee splendide, creative, difficili *brivido di orrore*, che vengono appiattite, ammorbidite e alla fine quasi sempre eliminate per le proteste che vengono sempre da oltreoceano.
      Mi vengono in mente molti esempi, ma in LotRO beta ricordo le battaglie tra le 2 forum, quella USA, accreditata e ascoltata, e quello Europeo. Ci si citava a vicenda e si litigava, ma per quanto gli europei provassero, uno per uno vennero tolte le difficoltà (esempio:Old Forest) e pur restando un gioco splendido, sparì tutto quello che avevano voluto sperimentare.
      Adesso c'è solo piattume. Ovunque.
    1. L'avatar di matsnake86
      e da questo si capisce come infarciscono di merda i cervelli dei giovani americani!
    1. L'avatar di Cronagol
      Così gli utenti americani, quando un gioco li punisce, lo vedono come un problema di design di quel gioco, non come un errore dell'utente.
      Questa cosa mi spaventa...
    1. L'avatar di Leaniv
      Citazione Originalmente inviato da Fulminato Visualizza messaggio


      il primo e il secondo,poi il resto beh

      comunque io vedo che questo non solo è presente nello sviluppo di videogiochi,ma in tutto in generale. Sparirà lentamente tutto ciò che richiede impegno per farci invadere da cose automatiche che non richiedono un minimo sforzo, cadendo sempre di più nel banale. Succederà come in Wall-E,solo che non dovremmo andarcene dalla terra
    1. L'avatar di Paura.
      Leggendo queste cose sono sempre più convinto che non testano in maniera seria le altre proposte che il mercato offre, si limitano soltanto a guardarsi in casa propria..
    1. L'avatar di Fulminato
      Citazione Originalmente inviato da Leaniv Visualizza messaggio
      il primo e il secondo,poi il resto beh
      i due AoE hanno iniziato/segnato la golden age degli RTS, e sono giochi intrisecamente storici (di storia europea per altro)
      hanno avuto un successo notevole, dire che i giochi basati sulla storia (europea) non vendano è una cazzata allucinante.
      i giochi ben fatti, anche a carattere storico vendono, la discriminante è appunto essere un buon gioco.

      parlando di tempi recenti i vari god of war e assassin creed mi pare giochi dall'alto contenuto storico.
      e non mi pare che vendano poco

      la realtà dei fatti è che generalmente i lead designer dei giochi sono delle capre in storia (europea) e per non dover prendere dei libri (o pagare qualcuno per spiegargliela) per coprire i loro deficit preferiscono spalare merda.
    1. L'avatar di Hagnar
      Cioè fatemi capire, l'economia occidentale ha come punto di riferimento un paese i cui giovani non conoscono la storia ? Sarà divertente vedere all'opera le nuove leve
    1. L'avatar di desiriel
      Conclusioni in parte vere ma anche un pò stereotipate in eccesso e con un evidente dose di snobismo.
      E comunque è un fenomeno ormai dilagante anche in Europa. Avevamo sicuramente dei sistemi educativi (per quanto strutturati diversamente tra paese e paese) più completi e più mirati alla formazione mentale degli studenti. Inoltre l'educazione europea è sempre stata fondamentalmente pubblica e per gli Stati è prioritario formare cittadini pensanti e consapevoli, non spianare le difficoltà ai singoli individui per capriccio. Purtroppo da almeno due decenni il sistema educativo pubblico europeo (non solo italiano) è stato devastato e abbassato di livello e i risultati generazionali si iniziano a vedere.
      Il videogaming, esattamente come altre cose nella società, si sta quindi adattando a quello che è il "target" di riferimento.
      Poi un giorno ti accorgi che istituzioni comunitarie, economiche e, ormai, anche politiche sono gestite da "tecnocrazie" controllate ed elette da nessuno... ma qui si aprirebbe un altro discorso.
    1. L'avatar di Hunting
      In poche parole ha detto che l'utente medio americano è una capra

    1. L'avatar di Yashon
      La storia è affascinante, dal mio punto di vista, perchè è essenziale per vivere in modo consapevole. Il fatto che nessuno al tempo d'oggi se ne interessi, sopratutto le nuove generazioni, che la snobbano perfino a scuola, è di una sconsolazione infinita, ma penso che sia ancora più triste il fatto si cerchi di venire incontro a questa corrente di pensiero. Tempo un secolo e nessuno si ricorderà della battaglia di Bouvines o quella di Lepanto, e le guerre mondiali sembreranno così lontane da poterle ignorare. Ignorare la storia è un insulto a tutti gli individui che si sono impegnati a formare il mondo moderno.
    1. L'avatar di HaoIlMIto
    1. L'avatar di Feaniris
      Mah.. a parte che schifo brutalmente il modo di pensare di questo individuo, ovvero estremamente superficiale nelle soluzioni ai problemi che gli si parano davanti, già solo l'approccio è sbagliato.
      Qualche programmatore europeo ha almeno avuto la decenza di spiegargli che americani ed europei sono culturalmente diversi?

      I punti che sostiene per una buona programmazione vanno a creare solo giochi spazzatura, inoltre il mercato è pieno di ottimi esempi che lo contraddicono. (non fatemi fare la lista)

      Qua si sente il bisogno di qualcosa di più impegnato, non di più semplice. Con una storia intrigante, non scialba.
      Il problema è che molto giochi semplicemente fanno schifo ed altri pur facendo schifo si vendono per marketing e non per programmazione.
      Poi guardando i suoi lavori onestamente non mi viene da inginocchiarmi al suo cospetto.

      No. 0 appeal sta roba.

      No mi ha fatto incazzare leggere questa schifezza.
      Ma gli spiegate il successo di Dark Souls? Gli spiegate il successo delle saghe jrpg basate principalmente su una storia? E gli strategici complicati e storici come uno Shogun 2 Total War? X3 non ha venduto nemmeno una copia? Endless Space fa cagare? Eve non ha utenti?

      Il giocatore una celebrità lol... come in terraria, mount&blade e Amnesia?

      non ho parole...
    1. L'avatar di grasthard
      tutto terribilmente vero

      fortunatamente si riferisce principalmente al mercato americano, ma molti di quei punti ormai si riscontrano anche qui (e in ogni caso sono gli americani che dettano legge per il mercato dei videogames).

      tra 10 anni saremo ancora qui a giocare a Halo 12 o Call of duty 25