![]() | Con la nuova patch 2.1 appena emessa, il team di Age of Conan di Funcom si prepara per un nuovo anno ricco di duro lavoro sul gioco. Ne abbiamo parlato con Craig Morrison, come sempre molto disponibile. |
Se stessi personalmente creando un gioco da zero, potrei essere d'accordo con te, a secondo della struttura del gioco. In teoria potresti avere ragione (anche se nessun altro MMO a cui possa pensare, utilizzino questo approccio). Tuttavia non è il tipo di cosa che può essere facilmente integrata in un sistema RPG già esistente, come in un gioco con una lunga vita quale Age Of Conan. Perciò sarà improbabile vederci cambiare radicalmente il modo in cui funziona il gioco.
MMORPGITALIA: State considerando la possibilità di rivedere l'assegnamento dei kill con maggior criteri orientati al DPS?
Non sono sicuro di cosa intendete esattamente con questa domanda, in quanto l'unico criterio che viene utilizzato nei calcoli per l'assegnamento dei kill attualmente è il DPS. Se vi state chiedendo se stiamo cercando di apportare eventuali modifiche, la risposta sarebbe no, non in questo momento. Non abbiamo nessun problema con quella parte del combattimento, e nessuno ha tirato in ballo questo problema prima d'ora.
MMORPGITALIA: Il sistema di craft non sembra essere alla pari con un MMO di categoria AAA. Avete intenzione di rivederlo uovamente?
Il crafting non è mai stato un obiettivo importante per Age of Conan, e siamo stati più concentrati per portare nuovi sistemi e contenuti, che vanno oltre l'elemento crafting. Potremmo dargli un'occhiata più approfondita in futuro, in quanto per ora è un elemento di minore importanza tra le cose importanti da fare che abbiamo in lista. Quindi sì, ad un certo punto ci sarà probabilmente uno sguardo in quella direzione, ma non abbiamo nessun piano al momento
MMORPGITALIA: Una ridistribuzione delle playfields dove fare exp sembrerebbe appropriata, visto l'attuale sbilanciamento fra le razze. Che progetti avete in proposito?
Noi non consideriamo la "razza" di un campo di gioco (presumendo che si intende Cimmeria, Aquilonia, Stigia e Khitai) di non avere nessuna voce in capitolo nell'esperienza del livellamento, per cui non abbiamo mai, e probabilmente non vi sarà mai, uno sguardo al bilanciamento delle zone di gioco tra le regioni solo per il gusto di farlo. Generalmente noi vediamo di posizionare nuove zone di gioco in aree che troviamo interessanti, o dove pensiamo si possa fornire un buon setting per ogni particolare pezzo di contenuto. Non vogliamo solamente mettere un pezzo di contenuto, per esempio, a Stygia solo perché Stygia ha X zone di gioco in meno rispetto ad altre aree.
MMORPGITALIA: Molte classi sembrano essere state più volte rinnovate presumibilmente in parte a causa dei disappunti della comunity. Dove si arriverà con questo, nel vicino futuro?
Non direi che molte classi siano state ripetutamente rinnovate. Il Ranger è in realtà l'unica classe che abbiamo dovuto rivisitare per la terza volta (Se si considera come prima volta al lancio del gioco, e il "dopo-lancio" come seconda) e non è stato per accontentare un preciso feedback dei giocatori, anche se le richieste sono state sempre pressanti.
MMORPGITALIA: L'equilibrio di una classe in un MMO è sempre stata una preoccupazione costante, e ci continueranno ad essere aggiustamenti sul bilanciamento in ogni possibile aggiornamento del gioco, perchè di solito è così, ed è una parte quasi integrante dello sviluppo di un MMO.
MMORPGITALIA: Intendi modificare o ampliare l'idea dei Battlekeeps conquistabili, magari introducendo diverse zone di frontiera, conquistabili anche da piccoli gruppi?
E 'sicuramente un aspetto sul quale stiamo lavorando per ampliarlo e migliorarlo, e per molti giocatori risulta molto attraente. Abbiamo piani per molti obbiettivi 'aperti' outdoor, ma le lezioni apprese dal ciclo precedente di obiettivi sul 'mondo aperto' ha previsto che tornassimo sulla tavola da disegno. In parte è stata l'intenzione degli Shrines, per vedere come avrebbero reagito i giocatori a obiettivi outdoor, dove il PVP non può essere guidato e diretto come in un mini-game, e credo che il team abbia imparato alcune lezioni importanti vedendo come i giocatori hanno reagito a quella feature che li avrebbe fatti ri-pensare a che cosa vorrebbero fare successivamente. Questo è in parte il motivo per il quale si sono concentrati sulla realizzazione di un nuovo e ottimo mini-gioco incentrato sul pvp, e sull'ampliamento dei giocatori coinvolti.Noi comunque continueremo a cercare di migliorarci sempre di più, a partire dal tipo di gameplay offerto dai Battlekeeps.
MMORPGITALIA: Un sistema di alleanza tra gilde è stata più volte annunciato e mai attuato. Quando pensi che potremo aspettarcelo?
Ancora una volta, non direi che è stato ripetutamente annunciato. Il direttore del progetto originale ne ha parlato subito dopo il lancio, e siamo stati abbastanza chiari nel dire che questa feature è stata tagliata. E dopo questa notizia non abbiamo mai annunciato una sua implementazione. Quindi non penso che siamo stati poco chiari su questo fronte.Probabilmente è il tipo di feature che alla fine vorremmo vedere. Io penso che certamente possa migliorare il gioco, ed è una di quelle cose che viene messa in cima alla lista delle "cose da fare".
MMORPGITALIA: Su cosa si concentreranno i prossimi aggiornamenti?
La serie 2.1 ha cominciato questa settimana e si svilupperà durante il nuovo anno. Il nuovo mini-gioco sul pvp è già funzionante, così come alcune nuove quest per le gilde e la nuova feature sulla corsa dei cavalli. Il resto della serie contiene alcuni nuovi raid, un nuovo distretto per i team in Pai Kang,alcuni nuovi dungeon ACG (in solo) nonché la nuova versione del nostro Dreamworld technology engine. Con tutto ciò, i prossimi mesi saranno molto intensi.
MMORPGITALIA: Tendenze più recenti sembrano favorire i giocatori casual, probabilmente per raggiungere una porzione più ampia del mercato. Avete intenzione di introdurre alcune feautre per muovervi in questa direzione (ad esempio, in stile wow, il dungeon finder) o volete rendere il gioco in singolo più semplice?
Mentre l'accessibilità è sempre importante ed è sempre in considerazione per la nostra progettazione, penso che la questione non sia da vedere come "Black and White". Dipende dall'opinione soggettiva, e da cosa intendi come "casual gamer", in quanto la risposta potrebbe essere sì o no, o stare nel mezzo...ma solo nel caso con il quale abbiamo sempre considerato l'accessibilità come una parte importante di qualsiasi processo di sviluppo. Non abbiamo di certo l'intenzione di abbassare il livello del gioco, o renderlo più facile, solo per il gusto di qualche giocatore "casual", ma cerchiamo di rendere il gioco sempre accessibile e divertente a tutti. Per me, qualcosa come il dungeon finder, si adatterebbe più nella seconda categoria rispetto che alla prima, ecco perchè credo che sia una questione di opinione.
MMORPGITALIA: Tutti parlano del recente passaggio di LotRO e EQ2 alla categoria di MMO freemium. In che posizione si trova al momento AoC, e in che direzione state lavorando per il mercato orientale?
Penso che siamo sempre stati molto aperti su questo argomento. Siamo stati i primi a provare tali modelli in occidente (con Anarchy Online nel 2005), e siamo sempre aperti a fare ciò che è meglio per un prodotto in un qualsiasi momento nel suo ciclo di vita. In realtà abbiamo già la funzionalità (Age of Conan in Corea è Free to Play, e Anarchy Online ha un web-store che collega al nostro back-end integrato) in modo che quando ci accorgeremo che il momento sarà quello opportuno,potremo adattare il modello di business migliore per Age of Conan. Noi continuamente guardiamo al trend del mercato ed è sicuramente qualcosa che ha ottenuto molta attenzione negli ultimi tempi. Non vogliamo buttarci frettolosamente dentro questo mercato, ma vogliamo fare qualcosa per ottenere sempre il miglior beneficio dal gioco.
Traduzione: Bettega87





Messaggio vBulletin