News - Darkfall - Darkfall Online: IGN peeks
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Discussione: News - Darkfall - Darkfall Online: IGN peeks


  

  1. #1
    Mega postatore L'avatar di tiamat
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    Darkfall Online: IGN peeks


    Darkfall, il MMORPG di prossima uscita incentrato sul pvp e sulla liberta' d'azione, continua la sua strada di sviluppo verso la fase di beta.

    Qui vi proponiamo la traduzione degli articoli e delle informazioni piu' interessanti apparse negli ultimi mesi, a seguito di una stagione estiva relativamente silenziosa da parte degli sviluppatori.

    Per soddisfare la curiosita' di chi legge, vi diciamo subito che non esistono ancora date ufficiali al riguardo della partenza della beta o della release del gioco. Le voci di corridoio piu' insistenti auspicano l'inizio della beta entro la fine dell'anno, con una release durante il corso del 2007. Queste date rimangono solo ipotesi, ne' smentite ne' confermate da parte di Aventurine, produttore del gioco. Alla fine di quest'articolo potrete trovare uno stralcio dell'ultimo comunicato ufficiale degli sviluppatori, in particolare al riferimento alla beta.


    Per adesso, pero', concentriamoci su quali saranno alcuni dei temi portanti di Darkfall.

    LE DINAMICHE DEI CONFLITTI.

    http://rpgvault.ign.com/articles/728/728853p1.html

    "Darkfall vanta un sistema di combattimento player vs player senza restrizioni e completamente aperto. Basandosi solo su questa affermazione, il non iniziato al pvp immagina immediatamente un sistema caotico di aggressioni continue avvolto dall’anarchia totale.
    Qui tenteremo di mostrare come i veri conflitti vadano molto piu’ in la’ delle aggressioni casuali, mettendo in luce gli effetti dei vari livelli di complessita’ nelle dinamiche degli scontri tra gruppi di giocatori.

    Bene vs Male
    In Darkfall il bene e il male sono concetti soggettivi. La malvagita’ non e’ assoluta, non esiste una giustizia ideale, e l’esser buoni e’ solo una definizione, o semplicemente l’opposto di cio’ che i giocatori considerano cattivo. Questo particolare tipo di conflitto si manifesta principalmente all’interno di una stessa razza o alleanza, indotta dalle fazioni con scopi e obiettivi opposti a quelli comuni. Coloro che lavorano per la propria societa’, per il proprio reame e per la propria razza si troveranno a combattere contro coloro che dall’interno si oppongono a questi valori.
    I giocatori saranno liberi di ignorare l’allineamento altrui e potranno associarsi con i giocatori dall’allineamento opposto al loro, ma queste saranno relazioni difficili da mantenere. I personaggi buoni saranno supportati dal proprio reame, liberi di frequentare la capitale razziale cosi’ come le altri citta’ guidate da NPC, mentre i personaggi malvagi saranno limitati alle sole citta’ “aperte”, comunemente situate in zone remote del regno, oppure alla citta’ che potranno tentare di costruisi.


    Razza vs Razza
    Con l’unica eccezione degli Alfar (elfi oscuri), che sono universalmente visti come malvagi in senso “biblico”, e al pari di tutte le altre razze viste come avversarie della propria tra le rimanenti cinque razze, esistono anche delle antiche alleanze profondamente radicate (e hard coded nel gioco). Gli Umani e i Mirdain (elfi) sono amici, e sono neutrali con i Nani. Anche gli Orchi e Mahirim (uomini lupo) condividono un’alleanza.

    I giocatori saranno liberi di ignorare queste alleanze e potranno formare dei clan con giocatori di razze nemiche, ma sara’ un compito difficile da realizzare e mantenere per via delle reazioni degli altri giocatori e dei personaggi non giocanti.

    Clan vs Clan
    La maggior parte del mondo di gioco sara’ controllata dai clan dei giocatori. Anche se i combattimenti intra-razziali saranno incentivati dal sistema di fazioni e dal sistema di allineamento, il tutto sara’ bilanciato dall’esistenza di nemici razziali e da obiettivi comuni.

    Per esempio, ci potranno essere lotte tra clan di Mirdain e gli Orchi saranno sempre pronti a sfruttarne ogni occasione. La perdita di territorio per mano orchesca sarebbe un danno comune a tutti i Mirdain, che vedranno la loro forza, le loro opzioni e le loro risorse diminuite.
    Formare clan composti da razze nemiche e’ possibile, ma in questo tipo di allenza si verificheranno spesso situazioni di stallo, poiche' il raggiungimento di un obiettivo puo’ essere considerato un successo per una parte del clan e una sconfitta per l’altra parte.

    Causa ed effetto
    Al di la’ delle considerazioni su allineamento e razza, i conflitti saranno alimentati dalla necessita’ di controllare il territorio, per appropriarsi delle risorse, per profitto, per un vantaggio strategico o politico, per fama o notorieta’, per il puro piacere di farlo, ecc.

    Gli effetti dei conflitti saranno la morte e la distruzione, cambiamenti geopolitici, aumento della probabilita’ di nuovi conflitti, consumo di risorse, riorganizzazioni di clan e alleanze, destabilizzazione, guerre intestine, ecc.

    E allora perche’ tutto questo non si traduce in un anarchico “tutti contro tutti”? Alcuni dei meccanismi di controllo sono il sistema di allineamento, la difesa dei reami razziali, la logistica del full loot, nemici e interessi comuni, e il bisogno (e il piacere) di condurre guerre su scala piu’ grande e organizzata. I giocatori che vorranno godere in pieno di tutto quello che il gioco puo’ offrire faranno bene a considerare il quadro d’insieme piuttosto che i singoli particolari.


    Politica, diplomazia e commercio
    La politica all’interno di un clan, e all’interno di un reame, giochera’ un ruolo fondamentale sul come saranno gestiti i conflitti in modo tale che gli interessi comuni siano preservati e raggiunti. La diplomazia tra razze e clan sara’ spesso indirizzata al raggiungimento di un accordo per guadagni comuni. Il commercio sara’ un altro elemento di contatto tra razze e clan che potra’ sicuramente influire sulle dinamiche dei conflitti. E per finire, una buona panoramica di tutte queste relazioni politiche attraverso un sistema di intelligence, per sapere cosa accade nel mondo e attorno al proprio territorio, potra’ dare un sostanziale vantaggio per manipolare e modificare gli eventi futuri.

    Cosa produrra’ tutto questo? Un conflitto in una regione modifichera’ gli equilibri delle altre regioni? Riusciranno gli Umani a superare le loro diffidenze e unirsi contro gli Orchi? Quanti clan di razze nemiche scenderanno a patti per un guadagno comune, pugnalando alle spalle i loro fratelli di sangue? Le dinamiche per scatenare conflitti epici all’interno di Darkfall sono complessi e porteranno a scontri di interessi, di valori, di scelte e di opportunita’, ma la cosa piu’ importante da ricordare e’ che qualsiasi cosa accada - alla fine- non sara' altro che il frutto delle scelte dei giocatori.

    I CLAN DI DARKFALL

    http://rpgvault.ign.com/articles/732/732170p1.html

    Chiunque puo’ creare un clan in Darkfall. Partendo da questo principio, il nostro obiettivo nello sviluppare il gioco e’ stato quello di rendere il piu’ intuitivo possibile per i giocatori il partecipare e competere in uno dei piu’ ambiziosi mondi multiplayer mai creati.
    Quanto segue e’ una breve panoramica dei vari aspetti dei clan in Darkfall.


    Composizione del clan
    E’ tecnicamente possibile avere un clan formato da tutte le razze del gioco. I piu’, pero’, preferiranno optare per uno spettro di razze e allineamenti compatibili tra loro, sia per ragioni di convenienza che di efficienza. Tra le altre cose, creando un clan formato da razze e allineamenti compatibili tra loro si otterra’ l’indubbio beneficio di poter far risiedere tutti i membri del clan nello stesso posto, sfruttando appieno i benefici dei mercanti npc e delle guardie npc.

    Quelli che temono che Darkfall sara’ dominato dai clan ARAC (dall’inglese, All Race All Class, ndt), rischiano di confonderlo con altri tipi di giochi. Prima di tutto, non esistono classi in Darkfall, ma solo skill, e per quanto diverse tra loro sembreranno le razze, sono state attentamente bilanciate. Un clan ARAC rispetto a un altro che usa razze e allineamenti compatibili non otterra’ nessun beneficio, ma solo piu’ problemi di gestione da affrontare.

    Identita’ del Clan
    I clan controlleranno il loro territorio occupando le clanstone e le bindstone. Potranno costruire delle citta’ e appropriarsi delle risorse delle loro terre. Ma non tutti i clan sceglieranno di costruirsi una citta’. Degli esempi: esisteranno clan nomadi, che si sposteranno di posto in posto a seconda delle necessita’, oppure dei clan di pirati che passeranno gran parte del loro tempo in alto mare; ci saranno clan mercenari, stanziati li’ dove li chiama il contratto che hanno accettato. Anche i clan di mercanti o di banditi sposteranno la loro locazione nei posti che riterranno piu' opportuni.

    I leader dei clan potranno fare l’upload del simbolo del loro clan, che apparira’ sugli stendardi e sulle bandiere della loro citta’, cosi come sulle vesti e sulle armature dei personaggi affiliati.

    Gerarchia del clan
    La leadership all’interno del clan e’ determinata da un sistema di rank. Ogni rank avra’ il suo livello di autorizzazione nelle procedure interne del clan. I leader avranno l’autorita’ di promuovere o di retrocedere gli altri membri del clan. Il contributo di ogni membro del clan, cosi’ come la qualita’ delle sue performance, potra’ essere misurato e registrato.


    Diplomazia
    Le relazioni tra clan assumeranno un valore formale. Di partenza, si partira’ da un rapporto di neutralita’, con la possibilita’ di scegliere tra diversi livelli che vedono agli estremi l’alleanza e la guerra.

    L’unico stato “simmetrico” e’ lo stato di guerra; se viene dichiarata guerra al proprio clan, automaticamente le relazioni con il clan belligerante diventera’ lo stesso.
    Chiunque potra’ vedere le posizioni diplomatiche di un altro clan visionandone la clan-page dall’interno del gioco.

    Guerra
    Le condizioni di vittoria in Darkfall sono molto chiare: si vince o si perde una battaglia, si conquista o meno una citta’, di cattura o meno una miniera.

    Ci saranno schermaglie, raids, edifici e strutture rase al suolo, pattugliamenti, attivita’ di protezione, supporto logistico, sostegno agli alleati, battaglie campali, ecc.

    Un buon equilibrio tra strategia e tattica, l’uso delle formazioni, l’uso di missioni, cosi’ come lo sfruttamento della logistica, dei rifornimenti, del supporto in battaglia, saranno tutti elementi cruciali per poter avere successo nelle attivita’ belliche di Darkfall.

    Strumenti per i clan
    Abbiamo creato dei tools per la gestione del clan in grado di soddisfare anche il piu’ esigente dei giocatori, e che simultaneamente permettano ai leader di delegare l’autorita’ e i compiti senza perdere il controllo di quanto avviene e mantenendo la serenita’ mentale. Il nostro obiettivo, per quanto riguarda questi tools, e’ di permettere ai giocatori di gestire il proprio clan al meglio senza dover utilizzare programmi o strumenti fuori dal gioco. Esisteranno siti dei clan in-game, annunci e sistema di allerta, message-boards, strumenti per il reclutamento, dati statistici, sistemi di gestione e controllo, interfacce diplomatiche, ecc. Tutti questi elementi saranno costantemente aggiornati e migliorati, a seconda del giudizio dei clan stessi.


    Problemi inerenti ai clan
    Alcune delle esperienze passate in altri giochi hanno portato alla luce i problemi piu’ frequenti relativi ai clan.

    “Zerg” – e’ il termine usato per descrivere l’uso di una gran massa di giocatori per dominare gli altri. Alcuni degli espedienti di Darkfall per evitare che si formino troppo facilemente degli zerg sono: il numero limitato di posti disponibili in ogni clanstone e bindstone, la difficolta’ e il dispendio dell’uso di strumenti di trasposto istantaneo o molto rapido, la distanza minima tra ogni citta’, l’effetto ad area di molti incantesimi e poteri, ma soprattutto il collision detection unito al friendly fire. Un piccolo clan formato da giocatori d’elite potra’ vincere contro un numero superiore di nemici semplicemente sfruttando questi elementi.

    “Raid nemico alle 3 di notte” – Esistera’ una sequenza di eventi da dover espletare prima di poter lanciare un assedio a una citta’ nemica. Oltre che essere un processo divertente e dinamico, assicurera’ che nessuno venga colto di sorpresa.

    “Gilde Arac” – come discusso sopra, benche’ possibile, l’unica ragione per averne una e’ il semplice piacere di farlo: non esistono vantaggi.

    “Mancanza di obiettivi per la vittoria” – e’ stato chiaro fin da subito per noi precisare attentamente quali sarebbero state le condizioni per annunciare la vittoria e quali saranno i risultati tangibili di un conflitto, cosi’ come il designare i possibili obiettivi di una guerra tra clan e le sue conseguenze.
    E’ sempre stato frustrante quando in altri giochi tutti questi elementi sono stati trattati in modo risibile e superficiale.

    PANORAMA TATTICO

    http://rpgvault.ign.com/articles/736/736911p1.html

    I mmorpg presenti sul mercato contengono di sicuro molti elementi tattici, ma molti di questi non hanno nessun legame (o davvero minimo) con il mondo reale, mentre altri ancora sono basati sullo sfruttamento delle meccaniche e del design del gioco stesso e della sua tecnologia – lo zerging, lo stacking, l’uso eccessivo di salti e movimenti laterali, tattiche basate sulla latenza, il camping di zone e portali, ecc. “Se e’ nel gioco, e’ nel gioco”, cosa che forza i giocatori a scendere a compromessi e ad accettare l'uso di queste azioni o di vederle usate contro se stessi.
    Darkfall e’ stato creato con le guerre tra giocatori e gilde al centro della scena. Nel progettare il gameplay dei combattimenti, ci siamo accorti che il desiderio di voler simulare gli aspetti della tattica e del combattimento del mondo reale ci avrebbe costretti a delle scelte tecniche di design del tutto innovative.
    Quanto segue e’ un sommario degli elementi cardine.


    Attacchi mirati
    In Darkfall non e’ presente nessuna selezione dell’obiettivo: tutti gli attacchi sono mirati (e, per quanto ci e’ dato sapere, anche quasi tutti gli incantesimi, curativi e non, ndt). Lanciare un fiume di frecce contro una formazione nemica che avanza, seguire un bersaglio distante che si sposta lungo il fronte, mirare i punti deboli dei nemici con i proprio incantesimi ad area, anche se solo per ottenere esplosioni che scompaginano le linee avversarie – tutti questi elementi non fanno altro che aumentare le possibilita’ tattiche e gli scenari possibili di un combattimento. Da notare anche che mirando un altro personaggio se ne scoprira’ anche l’identita’ come il nome, il clan, ed eventuali titoli.


    Collision detection
    Che senso ha usare una formazione quando il nemico puo’ semplicemente attraversarla?
    I personaggi in Darkfall collidono tra loro, anziche’ attraversarsi come fantasmi.
    Il collision detection rende le formazioni possibili, oltre che necessarie, per ottenere un buon risultato. Sara’ possibile bloccare le entrate e le uscite, sfruttare le strozzature, e proteggere i curatori e i tiratori in modo efficace. Sara’ realmente possibile circondare il nemico, eseguire manovre tattiche, schierare le forze per contrastare in modo intelligente l’avversario, ecc.

    Spingere
    Sara’ possibile spingere un personaggio che ci ostacola bloccando una via, o lanciarsi con la cavalcatura contro una formazione nemica, che verra’ anch’essa spostata. Sara’ anche possibile spingere un amico per raggiungere un posto altrimenti irraggiungibile.

    Parata manuale
    Un altro elemento cardine del combattimento sara’ la possibilita’ di bloccare manualmente gli attacchi nemici. Quest’aspetto ha una lunga serie di ramificazioni tattiche e tecniche di combattimento, sia per quanto riguardo il combattimento uno contro uno che nelle battaglie affollate. Le formazioni potranno avanzare con lo scudo sollevato, ma questa tecnica difensiva funzioneranno solo frontalmente – le spalle rimarranno comunque scoperte.


    Friendly fire
    Nel gioco sara’ presente il friendly fire, ed essere colpiti alle spalle causa piu’ danni. Gli eserciti dovranno porre molte attenzione sul dove schierare i proprio maghi e arcieri, sul come sfruttare al meglio il fuoco di copertura, e sul modo migliore per i guerrieri di mantenere la formazione e nel contempo proteggere le altre unita’.
    Il friendly fire forzera’ anche l’uso di attacchi per fasi. Ad esempio, gli incantesimi offensivi ad area non saranno lanciati durante la fase dello scontro corpo a corpo, per l’eccessivo pericolo di causare danni ai propri alleati. Lo stesso principio si applica agli incantesimi benefici, visto che anche i nemici ne verrebbero influenzati. Il friendly fire e’ uno dei principali elementi che rendera’ possibile, per una piccola forza formata da veterani, il poter battere un esercito meno esperto ma molto piu’ numeroso.

    Nessun radar
    Non esiste nessun radar in Darkfall, cosi’ come non ci saranno nomi dai colori al neon sopra le teste dei personaggi. Tutto quello che i giocatori avranno a disposizione sono gli elementi sensoriali progettati nel gioco. Sara’ possibile nascondersi dietro una fila di alberi, si potranno celare le forze di riserva alla vista del nemico, o tentare manovre di aggiramento senza essere visti.

    Linea di fuoco ed elevazione
    Con l’uso degli attacchi mirati, la linea di fuoco diventa un fattore chiave. In Darkfall ottenere il vantaggio di una posizione elevata puo’ trasformarsi in una vittoria. La necessita’ della linea di fuoco, cosi’ come dell’assenza della selezione del bersaglio, rendera’ realmente efficace l’uso di coperture solide.

    L’abilita’ di andare ovunque
    Ogni luogo che si puo’ vedere all’interno del gioco sara’ accessibile. Si potra’ scalare, saltare, nuotare, accucciarsi, essere spinti, o sfruttare l’effetto cinetico delle esplosioni magiche.


    Sfruttamento del territorio
    Com’e’ gia’ stato discusso in precedenza, il territorio del gioco – architettato manualmente con un uso intenso di particolari e deformazioni del terreno – sara’ un’altra variante tattica decisiva. Sia che si stia scegliendo il luogo dello scontro, sia che si prepari un’imboscata, lo sfruttamento di punti elevati, strettoie, terrapieni, file d’alberi, fiumi o pianure risultera’ decisivo nell’esito della battaglia.
    Combattere in luoghi familiari sara’ sempre un vantaggio. Una buona conoscenza del territorio sara’ altrettanto importante durante i viaggi, siano essi volti nell’ottica della massima precauzione, sia che si voglia giungere rapidamente alla battaglia o che si stia organizzando la ritirata.

    Uso delle condizioni atmosferiche e dell’oscurita’
    Le condizioni atmosferiche possono notevolmente diminuire la visibilita’, nascondendo i movimenti delle forze nemiche. Anche le navi basano la loro manovrabilita’ sulle condizioni del tempo.
    Darkfall propone un sistema atmosferico reale, con la possibilita’ per i giocatori di prevederne lo sviluppo relativamente alla zona in cui si trovano.


    Combattimento in real time
    Unito alla necessita’ di mirare gli attacchi, il combattimento in real time offre un esperienza di gioco immediata, intensa e accessibile. Anche il tempismo dei giocatori avra’ un ruolo di primo piano. Movimento, controllo, attacchi ben coordinati: sono tutti elementi che possono dare un vantaggio decisivo a chi sara’ in grado di sfruttare questi aspetti del gioco al meglio.

    Tattiche di cavalleria
    Le unita’ a cavallo si muovono e attaccano rapidamente. La cavalleria potra’ essere usata come avanscoperta per individuare il nemico, per attacchi sui fianchi, per attacchi frontali volti a sfondare le linee nemiche, o per eliminare una forza in rotta.


    Tattiche di combattimento navali
    Gli elementi atmosferici influenzeranno le battaglie navali. Complessi scontri tra flotte con dozzine di navi per parte, attacchi anfibi, e operazioni marine coordinate con azioni da terra: sono tutti elementi presenti in Darkfall.

    Guerra assimetrica
    Tattiche di “colpire e sparire”, raid, sfruttamento del territorio, tempistica: sono tutti elementi che renderanno efficace le lotte tra forze impari.


    Colpi fatali, recupero dei compagni, tattiche di looting
    Quando un personaggio e’ incapacitato sul campo di battaglia, potra’ essere resuscitato dai compagni, nella speranza che i nemici non facciano a tempo a dare il colpo di grazia o a effettuare il looting. Riuscire a superare il nemico nel resuscitare i propri compagni e nell’uccidere gli avversari incapacitati potra’ far pendere l’esito di una battaglia da una parte piuttosto che dall’altra.

    Allenamento
    Riuscire a prevalere nei combattimenti richiede tempismo, capacita’, organizzazione tattica e disciplina: tutti elementi che possono essere sviluppati solo tramite la pratica. I compagni di clan potranno allenarsi tra loro senza incorrere in malus al loro allineamento, cosi’ come si potra’ duellare tra estranei in aree predisposte (arene)."


    Per finire, vi proponiamo uno stralcio riguardante la beta tratto dal recente intervento di Tasos, sviluppatore del gioco, sul forum di Darkfall:

    "[...]Siamo completamente concentrati alla preparazione della beta e al proseguimento dell sviluppo del gioco. Riguardo a cio', siamo consapevoli che tutto quello che chiedete e' una data, e posso dirvi che siamo sempre piu' vicini a poterne fissare una in modo inderogabile.[...]"

    Se volete discutere del gioco, potete farlo nel nostro forum.
    Ultima modifica di tiamat : 16-10-2006 alle ore 23:08

  2. #2
    Vecchio postatore L'avatar di Axer
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    MERAVIGLIOSO!!!!!!!!!!!!!!!!

    Sembra davvero un gioco fantastico e realemnte innovativo.
    Esiste gia' una comunity qua' su mmorpgitalia???? dove doveeeeeeeeee ?
    "Non tradire mai chi ti regala un sorriso perché magari ha la morte nel
    cuore ma ti dona ugualmente la vita"

    On Warhammer online:Axia "YCC"
    On Daoc Uthgard:Axia thane "seguaci di loki"

  3. #3
    Super postatore L'avatar di Shockwave
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    Adocchiai sto gioco gia' tempo e tempo fa... quando ancora era un progetto futuro... ora sono contento che si sta delineando molto molto bene... speriamo non deluda le GRANDI aspettative...
    Se verra' sviluppato bene sara' un gioco GRANDIOSO... ma rimarra' un gioco "per pochi" visto che sara' molto molto difficile...
    Meglio... cosi' non vedremo il mondo pieno di bimbiminkia che lamerano e rompono... speriamo bene... nn vedo l'ora di poter "assaggiare" qualcosa di concreto...

  4. #4
    Esperto L'avatar di Moristof
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    che dire... senza parole!! speriamo sia realmente come in descrizione!! :P

  5. #5
    Esperto L'avatar di Osugi
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    Bellissimo articolo, speriamo che alla prova dei fatti sia come nella descrizione, io incrocio le dita
    se il nemico implora pietà allora vuol dire che il primo colpo non era abbastanza forte......

  6. #6
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    STUPENDO A DIR poco ........non vedo l ora di metterci le mani sopra...

  7. #7
    Banned L'avatar di talpo
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    ke figata *_*

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