Ecco per voi un'intervista di GateWorld.net a Josh Kurtz, Lead World Builder di Stargate Worlds di Cheyenne Mountain Entertainment. La traduzione integrale è stata curata dal sempiterno Grant Mills, buona lettura!

GateWorld: Per GateWorld.net, io sono David Read, e sono qui alla Cheyenne Mountain Entertainment, come ogni altro giorno. Tranne che in questo particolare giorno sono com Mr. Josh Kurtz, World Builder per Stargate Worlds. Josh, benvenuto, e grazie.

Josh Kurtz: Ciao, David. Come va.

GW: Decisamente bene, grazie. E tu?

JK: Tutto a posto. E' una buona giornata.

GW: E' una buona giornata. E' un venerdi!

JK: Già!

GW: In generale, di cosa ti occupi?

JK: Io sono il Lead World Builder per il progetto Stargate Worlds. Sostanzialmente, coinvolge un certo numero di cose. In generale, mi occupo di gestire i compiti del team di costruzione dei mondi e coordinare le persone del team. Mi assicuro che ognuno abbia il suo lavoro da svolgere e che sappia quello che sta facendo; che abbia tutto quello di cui ha bisogno, strumenti e tutto il resto, e mi assicuro anche che tutti i differenti incarichi vengano portati a termine, e tutti i mondi vengano costruiti. Realizziamo i design per loro. Mi occupo personalmente di molte di queste decisioni finali.


GW: Ora quando parliamo di mondi, noi intendiamo l'ambiente e tutti i personaggi nell'ambiente.

JK: Si, copre più o meno tutto. Il "Mondo" è più di uno spazio in cui giochi. Ma include lo spazio in cui giochi. E' l'ambiente con cui i personaggi interagiscono e in cui si avventurano e in cui giocano e che attraversano. Ma include anche i personaggi non giocanti con cui i giocatori interagiscono , i mostri che attaccano o i Jaffa o gli Asgard che la gente incontra. Tutte queste cose devono essere posizionate, e il mio team si occupa di posizionarle e si assicura che interagiscano correttamente.


GW: Ok. Parlaci del tuo passato nell'industria dei giochi.

JK: L'industria dei giochi?

GW: L'industria dei giochi.

JK: [Ride] Sono stato in molte industrie. Ho cominciato nel 2000 alla Blizzard Entertainment.

GW: Ah, Warcraft.

JK: In realtà ho iniziato come [Quality Assurance] su Diablo II. Ho cominciato come analista su Diablo II e ho lavorato con loro su quel progetto grosso modo fino al completamento. Quindi mi sono trasferito a una posizione più importante nel Q.A. Un lead tester. Poi mi sono spostato molto rapidamente. Sono rimasto lì solo un paio di mesi prima di diventare World Builder per World of Warcraft.


GW: Ok. Quindi, la release iniziale di World of Warcraft, tu ne facevi parte?

JK: Oh, si. Io e altri tre dal Q.A. e supporto ci siamo spostati alle posizioni di level design e world building. All'epoca c'erano, forse, 12 altre persone nel team. Era molto piccolo. Potevi mettere l'intero team dentro una sola, piccola, sala conferenze. Quando c'erano dei compleanni, andavamo all'Hard Rock Cafè e facevamo stare il festeggiato in piedi su una sedia mentre gli cantavamo Buon Compleanno. Era piuttosto divertente.


GW: Pensavate che il gioco potesse avere così tanto successo?

JK: No. Sapevamo che era divertente. Ci giocavamo tutti. Già a partire dall'alfa ci giocavamo e ci divertivamo, ma c'era sempre questa domanda nel retro delle nostre teste: "Questo gioco funzionerà? Faremo bene quanto Everquest? Faremo bene quanto Mu o Lineage II o Lineage I?". O cose del genere. C'è sempre quella domanda. Quello che stiamo facendo, è davvero quello che le persone vogliono giocare?


GW: Il gioco può essere perfetto, può funzionare bene e essere perfetto, ma le persone lo sceglieranno?

JK: Bè, si. Potevamo sederci e giocarlo tutto il giorno e amarlo, e poi esce dalla porta e forse un centinaio di altre persone lo amano. Quella sarebbe una delusione. In definitiva, si è dimostrato un gran gioco e molte persone lo hanno apprezzato.


GW: Questo progetto, comunque, Stargate, sta crescendo molto più in fretta di WoW.

JK: Si, è vero.

GW: Worlds è più grande di World of Warcraft in termini di quello che dovete produrre per completarlo?

JK: Stai parlando dei territori?

GW: Sto parlando di tutto. Voi ragazzi ci avete messo, quanto, quattro anni? Cinque? Sei? Sette?

JK: Più o meno cinque.

GW: Cinque anni, e ora li state comprimendo a tre?

JK: Si, più o meno.

GW: Quello che voglio dire, è possibile con lo staff che avete?

JK: Penso che lo sia. Ovviamente, per il mio team, sto cercando più persone. Con lo staff che abbiamo al momento, siamo un pò in ritardo, ma voglio riempire un paio di slot, e quindi secondo il programma che abbiamo stilato con il team di produzione, dovremmo rientrare nei tempi. Non sono preoccupato al riguardo.


GW: Quanto eri familiare con Starcraft prima di salire a bordo?

JK: Oh, un big fan. Oh, si. Sono andato a vedere il primo film nei cinema probabilmente tre o quattro volte, e poi l'ho acquistato quando è uscito in VHS. E successivamente è stato uno dei primi film che ho acquistato in DVD. Non l'ho veramente guardato, come serie, perchè non avevo -- stava su HBO?

GW: Showtime.

JK: Showtime. Non avevo Showtime. Avevo Cinemax e HBO ma non Showtime. Perciò non l'ho visto finchè non si è trasferito sul network TV. Allora ho cominciato a guardarlo. Poi hanno cominciato a trasmettere i vecchi episodi e ho cominciato a guardare quelli. E SCI FI Channel l'ha preso e ho continuato a guardarlo da allora.

GW: Continui a guardare lo show come fan o perchè devi guardarlo?

JK: Lo guardo come fan. Non sono il tipo da guardare qualcosa perchè devo. Tende ad attirare la parte analitica della mia mente. "Oh, devo vederlo. Ci deve essere qualcosa di interessante da vedere". Ma perdo la parte creativa e appassionata della mia mente. Perciò il fatto che sono sempre stato un fan ha davvero aiutato.


GW: Perchè questo franchise è compatibile con gli MMOG?

JK: Penso che ci siano parecchie ragioni. Penso che una delle più ovvie sia che se guardi Stargate, l'intera serie è basata su un gruppo di quattro persone che collaborano. Insieme, camminano attraverso un cancello verso un mondo dove devono compiere un qualche tipo di missione, la guardiamo in TV, e poi tornano a casa. Questo include un paio di cose che sono basilari in un MMO. Il primo è il concetto di gruppo.

Ogni MMO ha qualche forma di gruppo. Alcuni di loro hanno solo gruppi. Tutto questo fa davvero parte di SG-1. La serie e tutto quello che riguarda Stargate, è quel piccolo gruppo che si raccoglie e passa attraverso il cancello per affrontare l'ignoto, devono fare affidamento sui propri compagni, e sostenersi a vicenda.

L'altra cosa è quando guardi lo spettacolo, all'inizio loro passano attraverso il cancello, vanno in un altro mondo, hanno ogni genere di avventura, alla fine dello spettacolo tornano tutti a casa. Questo in generale. O almeno, all'inizio era così. E questo è molto simile a quello che accade negli MMO. Tu e i tuoi amici loggate, affrontate delle avventure, vi divertite, finite delle quest, uccidete mostri, ottenete del bottino, tornate a casa, sloggate e andate a dormire.

Perciò è molto simile. E inoltre, se guardate a SG-1 come serie, loro sono sempre alla ricerca di oggetti. Hanno sempre bisogno di tecnologia per proteggersi dai Goa'uld, e successivamente tecnologia per proteggersi dai Replicators, e infine tecnologia per proteggersi dagli Ori. E' proprio come: "Ecco qua la tua roba Tier 1, e qui la tua roba Tier 2".

E' piuttosto divertente. Non penso che sia intenzionale come collegamento, ma mi diverto ogni volta che ci penso. Sam Carter, Jack O' Neill, Daniel Jackson e Teal'c attraversano il cancello per ottenere loot che gli permetta di proteggersi dagli Ori, o da quel che sia.

GW: Perciò è molto compatibile.

JK: [Ride] Penso proprio di si!


GW: C'è qualcosa di unico nel lavorare su questo progetto, comparato a quelli passati?

JK: C'è sempre qualcosa di unico. Quando ti sposti su un nuovo progetto, generalmente è una nuova compagnia. Il modo in cui la compagnia gestisce le cose è completamente differente. Tutte le persone con cui lavori sono completamente differenti. Le persone hanno opinioni e pensieri e idee, e sono tutti diversi, e sono tutti validi, perciò ti trovi davvero a lavorare con persone che fanno le cose diversamente, o le conoscono diversamente, o lavorano diversamente. Perciò è tutto, veramente, unico.

Penso che persino che realizzi lo stesso identico gioco in due compagnie diverse con due team diversi, la tua esperienza sarebbe diversa e l'intero processo sarebbe del tutto unico. E come conseguenza di quello, lo stesso identico gioco verrebbe fuori completamente diverso. A causa di queste opinioni e di questi pensieri.

Perciò direi che quella è la cosa unica, principalmente. Le persone con cui lavoro, il loro modo di pensare e di lavorare. Le idee che riescono a produrre, è davvero impressionante.

GW: Parlaci del tuo team.

JK: Ho un team relativamente piccolo di world builders. Hanno tutti molto talento. Alcuni di loro sono nuovi nell'industria, altri ci hanno già lavorato. Ho assunto uno dei signori con cui ho lavorato su WoW, Bo Bell. E' uno dei miei world builders. Ho appena assunto un altro "anziano" che ha lavorato in questa industria per un certo numero di anni.

Perciò ho un team di talento, che sa quello che sta facendo. Sono impressionato del loro lavoro. Sono piuttosto capaci. Mi sento di potergli dare un qualsiasi numero di cose da fare e loro semplicemente le prenderanno e tireranno fuori qualcosa di fantastico.

Questa è una delle parti migliori. Posso prendere quello che ho dall'arte e dai contenuti. Dico, "Ok, abbiamo un mondo pieno di foreste", e posso dire, "Ecco, realizza questo mondo pieno di foreste". Quando uno dei miei world builder lo fa, loro se ne escono con mappe, con questo e con quello. Prende una vita di suo. E' molto interessante.


GW: Quali sono alcune delle sfide che affronti di giorno in giorno?

JK: Bè, costruire mondi è sostanzialmente alla base di molti processi. Devi realizzare i contenuti, devi programmare, utilizzare materiale del team artistico, e tutte le persone che partecipano al processo hanno qualcosa da dire su come deve apparire, su quali sensazioni deve dare.

Il team dei sistemi si interessa molto a come gira il gioco. Il team dei contenuti si interessa molto a quello che c'è nel mondo e a quello che vi sta accadendo. Il team di programmazione si interessa molto a quello che c'è nel mondo e a come lo stai costruendo, perchè poi devono metterlo in pratica. E il team artistico desidera che il prodotto finale abbia un certo aspetto.

Perciò per costruire un mondo, abbiamo bisogno che tutti questi team mettano insieme il loro materiale e ce lo portino. Noi siamo il punto d'arrivo di questi processi. Perciò una volta che tutte queste persone hanno finito il loro lavoro, noi lo prendiamo e lo mettiamo insieme per creare il risultato finale, quello che il giocatore vedrà.

Una delle sfide più grandi che affrontiamo, considerando che è un progetto a pietre miliari, ci sono cose che sfuggono, qualcosa che non riesci a prevedere succede di tanto in tanto, perciò quando arrivi alla fase di costruzione del mondo può capitare che ci siano dei problemi, e siamo sempre a corto di tempo per rispettare il programma.

GW: Si, sembra proprio che tutti vogliano un pezzetto di voi, in un modo o nell'altro. Come ne vieni a capo?

JK: Communicazione. Se non parli con la gente è finita. Capita qualche volta. Stai lavorando a qualcosa, ed è tipo "No, no! Lo volevo 'così'!" Quindi devi viaggiare a ritroso e scoprire dove c'è stata la mancanza di communicazione e correggere il problema. Penso che il nostro team qui abbia una buona communicazione. Siamo tutti a parlare con tutti.

Parliamo con il team di programmazione. Parliamo con il team artistico. Sediamo nella stessa sala con il team dei sistemi e dei contenuti. I miei world builder, ogni giorno, parlano con i ragazzi del team dei contenuti su com'è il mondo e qual è la storia, e come ogni cosa si colleghi al suo aspetto visivo. Perchè l'aspetto di un mondo e la sua storia sono cose che vanno a braccetto.

Non puoi semplicemente buttare là un paio di colline e aspettarti che le persone arrivino a capire che c'è una guerra lì, e c'è stata per 15 anni. Devi fare in modo che qualcosa di visivo gli dia questa impressione. Nel momento in cui un giocatore attraversa il portale vogliamo che veda e capisca cosa sta succedendo. Magari non esattamente cosa sta succedendo, ma che almeno ne abbia un'impressione.

Possono non sapere che questi Jeffa hanno invaso il pianeta 15 anni fa e che la guerra va avanti da allora, ma nel momento in cui passano attraverso il cancello vogliamo che realizzino che c'è una guerra. E' una zona di battaglia. Ci sono rovine. Ci sono crateri fumanti. Sta accadendo qualcosa. E devi farlo visivamente, altrimenti stiamo semplicemente tirando del testo sullo schermo. Indietro ai tempi di Zork. Io amavo Zork, ma hai capito il senso.


GW: Spero che ci siano anche degli elementi audio.

JK: Oh, ci sono. Abbiamo un audio designer che è molto bravo, e ha del materiale molto interessante. Ogni volta che cammino in una zona a cui è stato dato un trattamento audio, è fantastico, perchè aggiunge quell'elemento che ti manda dei brividi lungo la schiena.

GW: Si, non è musica messa lì tanto per fare. E' vera msuica!

JK: "Cavolo, questo si che è fico!" [Ride]


GW: Che software usate quando state sviluppando i vostri mondi?

JK: Ne usiamo molti, a dire il vero, perchè qualsiasi cosa su cui riusciamo a mettere le mani e che rende il processo più facile e più veloce, è un beneficio. E' un progetto, ha una sua linea temporale, abbiamo una data di consegna, perciò abbiamo bisogno che queste cose vengano fatte in fretta. Perciò abbiamo bisogno di raggiungere determinati standard qualitativi. Qualsiasi cosa che ci faccia raggiungere questi obiettivi è benefica.

Usiamo Photoshop e Word e roba del genere per la prima stesura, per scrivere come vogliamo che sia o fare mappe di come vogliamo che sia. Quindi usiamo SketchUp come programma, per costruire le aree e avere una prima veloce occhiata al loro aspetto, vedere come sono venute, come pensiamo possano essere nel gioco.

SketchUp è un gran programma. Ci permette di creare interi scenari, e di vederli da ogni possibile angolazione. E' completamente 3D e molto, molto veloce. Persino persone che non sono tecnicamente o artisticamente portate possono usarlo per creare molto velocemente delle strutture 3D interessanti.

Quindi usiamo World Machine per creare generici modelli di paesaggio, colline erose o montagne o scogliere o valli, o in generale qualsiasi tipo di paesaggio potresti vedere nel mondo reale. Tu vai là fuori e vedi questi altopiani con i pendii ricoperti di sabbia. Vogliamo catturarli. E quindi, quello che world machine ci permette di fare è creare quel genere di cose. Ci permette di dire "Abbiamo questo altopiano". Vogliamo un pò più erosione o un pò meno erosione, o vogliamo una vallata più profonda, o vogliamo un altopiano più alto. E ci lavoriamo sopra.

Una volta creato questo modello di quello che pensiamo abbia un buon aspetto, lo prendiamo e usiamo un programma usato Mudbox.

GW: Mudbox.

JK: Mudbox! Si. E' un programma artistico che viene usato per applicare le altezze ai modelli, e funziona veramente bene. Noi prendiamo questa mappa che abbiamo creato in World Machine, che è una mappa in bianco e nero di quello che abbiamo creato con l'erosione e le colline, e possiamo dipingerla, davvero, dove vogliamo. Possiamo metterla in scala, possiamo dimensionarla, possiamo rimpicciolirla, possiamo ingrandirla, possiamo aggiungerle dei filtri, possiamo copia/incollarla. Fare qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno in Mudbox per creare la mappa finale che importiamo nel programma che ci dà i terreni. Alla fine abbiamo più o meno l'80-90% del lavoro fatto.

GW: Wow.

JK: In Wow, quel genere di cosa ci prendeva dalle quattro alle sei settimane, con il nostro processo attraverso World Machine e Mudbox ci mettiamo forse un giorno o due. Allo stesso livello qualitativo.


GW: Caspita. Una delle cose che mi incuriosisce di più è il texture mapping. Devi uscire a fotografare le cose, e poi tornare indietro ad applicarle sugli oggetti? Sono skins? Come funziona?

JK: Questa è più una questione per il team artistico perchè se esci a fare una foto di qualcosa, e la porti indietro, crea uno stile definito per il tuo gioco. Se faccio una foto alle pendici di una collina e poi la applico sulle pendici di una collina, questo crea uno stile. E quello stile è molto fotorealistico. Molti giochi usano quello stile. Il nostro gioco ha uno stile leggermente più stilizzato. Howard [Lyon, l'Art Director] sta realizzando delle cose incredibili per il lato artistico, dall'aspetto stilizzato, ma che cattura perfettamente Stargate.

Perciò molte delle nostre texture sono fatte a mano. Poi le prendiamo e le applichiamo ai terreni. Stiamo usando un motore Unreal 3 leggermente modificato per applicare le texture sul terreno e inserire delle mesh statiche, e fare tutto quel genere di cose.

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GW: Cosa mettete in conto quando cominciate a creare un ambiente? Quando entra in scena il tuo dipartimento?

JK: Come ho detto prima, noi entriamo in scena alla fine. Non totalmente alla fine. Alla fine cominciamo a lavorare. Ma i miei colleghi del team vengono coinvolti molto prima. Il team dei contenuti dirà: "Hey, vogliamo un mondo che sia così". E si siederanno con il world builder che è stato assegnato a lavorare su quel mondo, e definiranno com'è quel mondo. Si siederanno insieme e parleranno di come vogliono che sia, quali sensazioni vogliono che trasmetta, cosa vogliono che vi accada, quali eventi, quale storia, e tutto quel genere di cose. Perciò siamo coinvolti a partire da quel livello.

La prima cosa che facciamo è prendere quell'informazione e cominciare a creare le basi del design. Ci dice qual è l'ambiente. E' una foresta? E' una foresta autunnale? E' una foresta innevata, una foresta di conifere? E' una giungla? Ha l'aspetto dell'isola di LOST? Tutto questo genere di cose. Che genere di persone ci vivono? Hanno una cultura? Qual è la loro cultura? Che tipo di economia hanno? Che tipo di animali ci vivono? Animali violenti, aggressivi? Cosa pensano le persone del mondo in cui vivono? Cosa pensano dei giocatori?

Tutto questo fa parte di quella fase iniziale, realizzata interamente sulla carta. La ragione per cui si fa sulla carta è che è molto più semplice da modificare. Puoi scriverla in migliaia di modi diversi e prende molto meno tempo che se ti metti a costruirla, e poi a costruirla di nuovo.

Cerchiamo di accumulare il più possibile, il più velocemente possibile, nella fase sulla carta. E qui è più o meno dove cominciamo. Una volta che la fase teorica è completa abbiamo le concept art. Abbiamo un'idea complta di come è fatto il mondo, e possiamo cominciare a costruirlo.


GW: Puoi dirci qualcosa dei pianeti originali che sono stati creati per il gioco?

JK: Sono davvero belli...L'unica cosa che dirò al riguardo è che ogni show o film ha un budget ed ha dei limiti a quello che può fare. Non solo a causa del budget. Se prendi un gruppo di attori e li metti sullo stage, li metti sulla scena, devono dare la sensazione giusta. Perchè una volta che usi persone vere tutto deve sembrare vero. In un videogioco, dato che è un videogioco, le persone tendono a dare una maggiore sospensione del giudizio. Dicono cose del tipo "Bè, è un videogioco. Questa gliela faccio passare liscia".

Quando hai un'arte stilizzata come quella di Howard, hai ancora più libertà d'azione. E allora la prendi e dici, "Bè, non ci costerà X dollari prendere tutti i nostri attori e farli volare fino allo Zimbabwe", perchè noi non dobbiamo far volare nessuno. Questo ci permette di costruire spazi che provengono completamente dalla nostra immaginazione, senza stare a preoccuparci di mandare in giro la gente in volo, o di ottenere permessi per questo o quello.

Noi semplicemente entriamo in Unreal o nel nostro 3D Studio Max e costruiamo più o meno tutto quello che vogliamo.

GW: Giusto, ma siete limitati in altri modi interessanti. Quando costruisci un set, stai costruendo soltanto una facciata. In questo gioco devi costruire completamente qualsiasi cosa sia in vista.

JK: Giusto. Una delle cose riguardo agli MMO che generalmente non incontri in altri giochi è che in qualche gioco ti trovi di fronte a un'esperienza piuttosto lineare. Potresti avere un paio di modi di fare le cose, ma in generale è piuttosto lineare. Vai dal punto A al punto B, finisci, passi al livello successivo. Ma in un MMO tu devi poter andare ovunque. Perciò quando vedi un albero, devi poterlo aggirare e vedere cosa c'è dall'altra parte. Quando vedi un edificio, devi poterci girare intorno per dare un'occhiata a quello che si trova dall'altro lato.

Perciò si, bisogna mettere anche quello. Ma ci dà anche un gran livello di libertà. Possiamo avere canali di lava. Possiamo rovesciare le cascate. Possiamo avere ogni genere di follia che non puoi ottenere senza spendere milioni di dollari in lavoro di CG.


GW: Dove ti vedi andare in futuro, o credi che resterai a bordo anche per le prossime espansioni?

JK: C'è qualcosa di interessante che accade quando lavori nell'industria del gioco per un pò. Nella maggior parte delle compagnie, le persone si spostano molto, e se parli con chi è stato nell'industria per molto tempo, loro si spostano davvero molto. Arrivi a un certo punto della tua vita dove hai una famiglia e dei bambini e una moglia, vuoi comprare una casa e avere una TV in sala da letto, e tutto quel genere di cose.

GW: Sistemarti, insomma. Oh mio Dio.

JK: Sento persone che dicono "Oh, io mi sposterò, farò questo, crescerò". Io voglio essere stabile. Più a lungo posso restare qua e creare bei giochi e costruire cose interessanti per la gente....più a lungo potrò farlo, e più felice sarò.



Traduzione by Grant Mills