News - Warhammer Online - Warhammer Online: Impressioni dalla beta - Parte I
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Discussione: News - Warhammer Online - Warhammer Online: Impressioni dalla beta - Parte I


  

  1. #1
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    Warhammer Online: Impressioni dalla beta - Parte I

    L’NDA è caduta ed è tempo di dare a tutti voi delle impressioni su Warhammer Online: Age of Reckoning, così che chi lo ha provato direttamente possa condividere con voi i punti positivi e quelli negativi.
    Per far questo, oltre a consigliarvi un'attenta lettura del nostro forum dedicato al gioco, ci affidiamo all'articolo del Gaming Blog di Keen & Graev, che condivide i loro pensieri sul prodotto con i lettori.

    É tempo di tuffarsi dentro! Sto per iniziare a darvi le mie prime impressioni generali sul gioco, quindi prenderò alcune peculiarità, meccaniche, di sistema, e di parti del gioco, una alla volta e darò velocemente le mie impressioni...

    Prime impressioni

    Warhammer Online: Age of Reckoning è esattamente ciò che io speravo fosse quando appresi che Mythic stava creando un altro MMORPG. La direzione e l’ampiezza del progetto restano fedeli a ciò che fu promesso. Questo è un gioco tutto incentrato sull’RvR e s idedica a quell'aspetto quasi in ogni minuto di gioco. Molti sviluppatori partono con l’obbiettivo di creare un gioco con PvP e PvE ma pochi ci riescono davvero: la maggior parte si concentra su uno o l’altro, oppure ne realizza uno che non è nulla di più di un’aggiunta secondaria.

    WAR è invece progettato per includere sia PvE e PvP sin dall’inizio, e ci riesce facendo sì che il giocatore possa contribuire alla guerra tra fazioni in ogni momento, sviluppandoli entrambi come aspetti essenziali dell'RvR. Questa è una cosa che trovo davvero interessante riguardo WAR, qualunque cosa si faccia, essa contribuisce alla guerra tra fazioni.

    Più specificatamente adesso, il gioco è stato molto raffinato. Mi pare come se stessi giocando con un prodotto completo. Passando oltre alcuni problemi, che spiegherò più tardi, sono state poche le volte in cui mi sono detto “ Questo gioco necessita di più tempo in beta “.

    Aspetto e Sensazioni del mondo: è un mondo reale? Pare bello?

    La definizione e la gamma di dettagli messa in questo gioco è stupenda. Mi ritrovo costantemente a fermarmi ammirando il paesaggio e l’architettura. Da visioni stupende, a desolati campi di battaglia fino a qualcosa tanto semplice come la campana di una torre, questo gioco ha dettagli sovrapposti ad altri dettagli. Possiede la perfetta sensazione di “Warhammer“ che i fan del gioco da tavolo e dei giochi da carta e penna ammireranno e comprenderanno dal primo minuto.


    Il mondo è un vero mondo, rispetto ad alcuni recenti giochi come AoC i quali sono istanziati e per di più si istanziano ridondantemente al loro interno. Se avete seguito il gioco saprete che esistono Tier per ciascun accoppiamento razziale (per esempio: Pelleverde vs Nani) e questi Tier (dall'1 al 4) sono enormi zone/regioni. Non sono ripetitivamente istanziati, e spenderete più di 10 livelli in essi senza mai spostarvi dalla zona neanche una volta. L’unica volta in cui vi sposterete di zona sarà quando viaggerete in un altro Tier sia camminando sia andando da un flight master, e sicuramente entrando in uno scenario. Le aree RvR del mondo sono connesse senza punti di interruzione e non solo appaiono tali, ma sono, una parte del mondo attuale. Tantissimi kudos al team di Mythic che li ha messi insieme!

    Combattimento: RvR e PvE

    Il combattimento in WAR è ciò che considero essere “tradizionale”. Parlando in generale, non è molto differente da EQ, WoW, LotRO, DAoC, ecc. Sembra tuttavia come se il tempo speso in combattimento sia qualcosa di più. Uccidere un NPC di livello 1 con il mio sciamano può necessitare l’utilizzo di alcune spell e di attacchi melee, quando invece in un gioco come WoW la maggioranza delle cose di livello 1 sono morte in pochi attacchi.
    Mythic ha speso un sacco di tempo aumentando la durata delle battaglie RvR. Non vogliono che qualcuno sia ucciso in uno, o due colpi, oppure che il combattimento sia talmente rapido che i giocatori perdano opportunità tattiche per pensare a quale mossa debbano utilizzare in seguito (sebbene questo lasso di tempo non sia più di pochi secondi, può apparire come lungo per qualcuno che sia un veterano dei MMO).

    Non voglio che le persone comprendano male ciò che sto dicendo ed inizino a far dilagare la voce che “Omg il combattimento di WAR è così lento e noioso!“ perché e tutto fuorché noioso e “lento“. Lasciatemi chiarire più a fondo, dicendo che il combattimento è rapido ma le battaglie si protraggono più a lungo del solito.

    Aumentare di livello in generale: è veloce o lento? Incentrato sulle Quest o su cos’altro? Come appare alla fine?

    Aumentare di livello in WAR è stupendo. Avete così tante possibilità! Potreste esclusivamente svolgere quest alla WoW, oppure mischiarci un po’ di RvR alla DAoC, oppure fare esclusivamente RvR. Potete mischiare Scenari, RvR nel mondo, Public Quest, Dungeon, Grind, quest normali, ed aumentare di livello con soddisfazione. Livellare in WAR appare come una cosa basilare. Ci sono 40 livelli nel gioco: potete pensare a ciascun livello come a uan cosa di una volta e mezzo la grandezza di un livello della "vecchia scuola" di WoW. Se impiegate più di 30 minuti dal livello 3 al 4 in WoW, necessiterete di 45 in WAR. In pratica appare 1,5 volte più lento. Posso sperare di essermi spiegato bene?


    Aumentare di livello nei ranghi di reputazione è allo stesso modo piuttosto rapido. Se mischiate un buon numero di scenari e partecipate agli assedi degli obbiettivi e dei castelli salirete di rango in modo molto rapido sin da subito, talmente veloce che raggiungerete presto il limite del rango di reputazione per il vostro livello. In seguito rallenterà molto, ma non fino al punto da apparire come se non si stesse portando avanti.

    Public Quest

    Che fantastica aggiunta ai MMORPG! Il modo in cui queste missioni pubbliche sono state implementate sarà sicuramente copiato dagli sviluppatori dei futuri MMORPG: non ho alcun dubbio su questo. Permettere ai giocatori di unirsi in un luogo e cooperare assieme in una Public Quest (si tratta in pratica di mini-eventi) per guadagnare esperienza, influenza, oggetti, aggiunte al Tome of Knoweldge ed altro senza apparire come una ripetizione è una cosa niente affatto poco innovativa, e anzi mi permetto di dire rivoluzionaria. Benché l’idea di “quest in cui tutti possono collaborare“ non sia necessariamente “nuova“, il modo in cui la Mythic le ha implementate è eccezionale al confronto di ciò a cui avevo giocato prima. Quando ho provato per la prima volta una Public Quest mi sono fermato a pensare: “perché nessuno ci ha mai pensato prima?“.

    Queste Public Quest sono realmente stupefacenti. Ne esiste una in ciascun tier 1 delle razze, quindi iniziano ad aumentare in numero fino a qualcosa come tre nel tier 2 e da lì in poi si fanno sempre più coinvolgenti. Mythic ha preso questa semplice idea e l'ha applicata a qualunque cosa fosse possibile; per me gli si può imputare solo di aver forse esagerato nello sterminio di massa che causano...

    Una delle cose che mi piacciono maggiormente di queste quest è quanto sia facile entrarci e partecipare, ottenere loot ed uscire senza la solita snervante attesa. Non c’è LFG o loot stealing di cui preoccuparsi. Non avete l’impegno di restare in zona oppure sentire di stare per perdere qualcosa se uscite.


    Esiste un punto un poco negativo che ho provato nel sistema, e riguarda il modo in cui il loot viene distribuito a seconda del proprio contributo nella quest. In quasi ciascuna Public Quest cui ho partecipato, ho raggiunto le prime 5 posizioni, e non è affatto male quando ci sono 30-40 persone in alcune di esse. Ma ciò non significa che io ottenga il loot. Ciò implica che io ottenga un bonus al roll dei dadi che il gioco genera automaticamente. Questo roll dei dadi fornisce un senso quasi reale della casualità nel ricevere il loot. Potrei avere un +300 al roll dei dadi, ma ottenere solo un 100. la persona che è giunta alla posizione 20 potrebbe ottenere un 999 e vincere il loot. Ciò potrebbe significare che una persona che ha contribuito quasi nulla riesca a prendere il loot da qualcuno che ha contribuito molto. Ovviamente questo sistema è realmente equo, e sono stato sia aiutato che danneggiato dalla natura casuale dei dadi, ma mi infastidisce vedere il mio consistente contributo forse non adeguatamente valutato.

    Scenari

    Molte persone conoscono gli Scenari come “Battleground“. Questi sono incontri istanziati di PvP (RvR) per cui vi mettete in coda (da qualsiasi parte del pianeta con un click) e giocate con team bilanciati. Il modo in cui si distaccano dai comuni BG è la loro diversità. Qui non esiste semplicemente il controllo della zona e la cattura della bandiera. Ci sono assedi, blood bowl, il tiro alla fune sullo stile di Team Fortress 2, il re della collina e molto altro. Ci sono miriadi di questi Scenari (almeno uno per ciascun tier di accoppiamento razziale) e sono tutti differenti. Questa è la giusta chiave per me che ho sempre odiato giocare gli stessi due o tre BG ancora ed ancora fino alla nausea. In WAR posso mettermi in coda per uno qualunque in cui voglia giocare, quindi andarmene e fare ciò che desidero, e quando l’invito arriva posso accettarlo e giocare; poi quando lo scontro è terminato vengo riportato nell’esatto punto del mondo in cui mi trovavo.

    Gli Scenari sono inoltre un grande “filler” dei contenuti. Graev ed io potremmo questare in giro per il mondo ed esserci messi in coda. Potremmo esserci stancati della nostra particolare quest e forse anche della Public Quest quando arriverà la finestra dello Scenario a dirci che è tempo di giocare. Potremmo accettare e riuscire a fare una pausa talmente lunga da qualunque altra cosa stessimo facendo da ritornare rinfrescati, poiché essi danno esperienza e sono inoltre un ottimo modo per aumentare di livello ed arrotondare un tier.

    RvR nel Mondo

    Qui è dove l’RvR risplende veramente. A partire dal tier 2 (il tier 1 ha solo obbiettivi) ci sono i castelli che potete assediare nelle aree RvR (le chiamo ancora Frontiere per un’abitudine derivata da DAoC...) ed altri obbiettivi da prendere. Ciascuna di queste aree RvR (una grande area in ciascun tier che diviene sempre più grande con il passare dei tier) ha un Warcamp che offrirà quest collegate all’ RvR. Queste quest + gli obbiettivi + i castelli + combattere i giocatori = un immenso divertimento nell’ RvR!


    C’è così tanta azione che si svolge ogni volta! La scorsa notte eravamo con il nostro duo Goblin Shaman e Squig Herder di livello 14, giocando nelle terre del tier 2 degli Elfi Scuri e la Distruzione aveva due Warband (complessivamente 35 persone) intente a difendere uno dei nostri castelli che era sotto l'assedio dell’Ordine. Avevano già abbattuto le porte con gli arieti e gli Hellblaster, e per alcuni minuti stavo pensando che avessimo finito, almeno fintanto che fossimo riusciti a rompere la loro linea del fronte e farli fuggire. Però quando si sono messi in fuga il nostro esercito li ha seguiti ed è entrato nel loro territorio, conquistando i quattro obbiettivi del campo di battaglia. Ci siamo quindi fatti strada fino al loro castello ed abbiamo iniziato l’assedio.

    Sono le esperienze come questa che vi ho descritto che mi fanno continuare a provare un gioco come questo. È tutto incentrato sull’RvR nel mondo e sulla reale sensazione di un conflitto territoriale che si espande. Mi da insomma qualcosa per cui giocare oltre l’aumentare di livello ed ottenere oggetti. Oltretutto comprendo che i miei obbiettivi sono gli stessi di tutti gli altri nella mia fazione, perché dominare è la vera finalità del gioco. Non vedo l'ora di abbandonare questi server Core e raggiungere i server Open RvR, in cui non ci sarà da attendere che il mio nemico accetti volontariamente lo scontro o entri nell’area RvR, quello sarà il VERO RvR (Ma non per tutti è così...).

    Bilanciamento delle classi

    Questo merita la propria sezione, perché questa è la mia più grande lamentela riguardo Warhammer Online. Ci sono ancora alcuni seri problemi con il bilanciamento delle classi nel gioco, che necessitano di essere risolti prima del lancio. Alcune classi sono troppo potenti mentre altre sono troppo deboli. Ci sono inoltre alcuni casi in cui alcune classi risultano gravemente indebolite per metà del gioco e poi magicamente si sistemano aumentando di livello. Non reputo niente di tutto ciò accettabile in un gioco RvR. Solitamente non sono uno che grida al disgusto o inizia a frignare riguardo al bilanciamento, ma questi sono dei problemi seri. Potrei scrivere un’intera storia su tutti gli sbilanciamenti che ho incontrato nel gioco ma per adesso andrò punto per punto per presentarli più chiaramente. Ecco qui alcune cose che spuntano dai miei pensieri:

    * I Runepriest curano troppo bene ai primi livelli ( e possibilmente anche dopo ) rispetto ad altri healer. Non fraintendetemi, essi sono primariamente healer e dovrebbero curare al meglio, ma essi curano talmente bene che potrebbero avere un intero gruppo intento a menarli per più di un minuto e sopravvivere (al livello 14). Ho provato situazioni in cui i Runepriest corrono in cerchio mentre hanno 6-10 persone che li attaccano ed essi non scendono sotto metà degli HP.

    * Gli Shaman e gli Archmage sono troppo deboli per la maggior parte del gioco. Muoio in pochi colpi col mio Shaman contro i Tank. Vedo Archmage morire alla stessa velocità. Questo archetipo non fa abbastanza danno ne’ cura abbastanza bene per giustificare la carenza di sopravvivenza.

    * I Warrior Priest sono semplicemente troppo potenti. In poche parole, semplicemente non muoiono. I WP riescono a raggiungere una mitigazione al danno del 70%, 6000 punti vita, avvicinano il 30% di disrupt, 300 Toughness, con cure molto potenti al livello 31. La loro Sopravvivenza è atrocemente sbilanciata.

    * Gli Squig Herder necessitano di aiuto. Il loro ramo di mastery nel combattimento melee è quasi inutile. Sono sicuro che gli Shadow Warrior si trovano nella stessa situazione. Non gioco alcuna di queste classi e penso che necessitino un aumento nel danno ed un nuovo sguardo alle loro mastery.

    * Gli Sword Master fanno troppo danno per essere un tank. Uccidere con tre colpi uno Shaman ed uccidere uno Squiq Herder in 9 secondi non dovrebbe essere accettabile.


    I problemi di bilanciamento sono molti e se non saranno risolti ci saranno dei grossi problemi al lancio. Mythic comprende che questa strada è difficoltosa e fare errori qui potrebbe essere l’inizio del disastro. Nell’intervista che ho avuto con Mark Jacobs all’E3, egli mi ha assicurato che possiedono modi molto migliori per trovare questi sbilanciamenti di quanto abbiano fatto con DAoC. Non ci resta che sperare!



    Ultima modifica di Mascalzone : 02-09-2008 alle ore 17:34

  2. #2
    MMORPG SAGGIO L'avatar di FireZdragon
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    egli mi ha assicurato che possiedono modi molto migliori per trovare questi sbilanciamenti di quanto abbiano fatto con DAoC. Non ci resta che sperare!
    che in italiano sarebbe? XD
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  3. #3
    Vecchio postatore L'avatar di Margalus
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    Finalmente una recensione abbastanza imparziale. Ok che, come si evince dalle prime righe, il gioco gli piace..ma non manca di elencarne i problemi.

    In ogni caso, davvero convincente, le impressioni sono le stesse che ho avuto io provando il gioco e che mi hanno convinto ad acquistarlo e, come dice lui, a provare ugualmente la WOTLK(ora al 70 il gioco è diventato noiosissimo).

    In ogni caso, NESSUN Mmorpg appena uscito è perfetto o totalmente bilanciato(soprattutto le classi), quindi la mancanza di bilanciamento non dev'essere una scusa per i Fanboy di Wow per infamare War..

  4. #4
    Niubbo L'avatar di maxpucci
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    Citazione Originalmente inviato da FireZdragon Visualizza messaggio
    che in italiano sarebbe? XD
    Questo è il tuo miglior commento a 3 pagine di post ?

  5. #5
    Vecchio postatore
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    francamente alcune cose sono vere altre secondo me non corrispondono a verita' dire che lo Sword master fa troppi danni , vuol dire che non si è provato lo chosen
    Gli shaman non sono cosi deboli come sembra ho visto shaman resistere attaccati da 3 pg in contempranea e curarsi tranquillamente , logico che se silenziati hanno vita breve.
    Il Wp è stato nerfato piu' di un avolta nonostante tutto concordo che sia sgravato non poco , il runepriest va giu' con 2 colpi certo e come lo scimano se non lo silenzi lo puoi menare all' infinito si cura a rotella.
    La migliore classe healer come cure è archmage in ordine .
    I bilanciamenti cmq sono da rivedere perchè alcune classi sembrano essere bilanciate mentre altre per nulla prendi il caso dello SH che rispetto allo SW ha il 60% dei danni con tutto il pet.
    Per il resto si aspetta la open Beta per valuratre il gioco come si deve dato che ultima patch vista in closed è la 3.2 e gli elder sono gia' alla 4.1


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