Mortal Online - [Thread Ufficiale] Mortal Online - Info & News
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Discussione: Mortal Online - [Thread Ufficiale] Mortal Online - Info & News


  

  1. #8
    GOLD MEMBER L'avatar di Errabundus
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    Domanda:
    Una domanda veloce se non ti dispiace, a proposito delle istanze da te spiegate, significa che saranno piu simili a zone? come Everqeust/Daoc avevano per esempio nelle zone delle dungeon/città?
    Mi dispiace, ma è veramente troppo presto per dire come gestiremo le istanze/zone.
    Molto lavoro è in via di sviluppo al momento. Ma voglio darti almeno un'idea su come ci comporteremo.

    Quando per esempio si entra in una città o in una grotta, un breve caricamento (e cambio di zona) dà a noi l'opportunità di creare dei contenuti per quella zona veramente unici, sia visivi che di gameplay. Potrebbero essere edifici, creature, meccaniche e cosi via...
    Di ciò ne beneficerebbero sia il PvP che il PvE.
    Comunque, se ci fossero zone, la transizione deve essere gestita molto attentamente per non rovinare il pvp di tutti i giorni. Il Border Ganking è uno dei problemi. Un altro problema è di certo il tempo di caricamento (anche se di soli 20 secondi) tende a diminuire la sensazione di un mondo senza cuciture. Noi stiamo cercando di fare del nostro meglio per evitare l'utilizzo di questi caricamenti.

    Io personalmente credo che istanziare vada bene quando può essere motivato in gioco. Per darvi un esempio, Arena Fatalis, il grande campo di combattimento per gladiatori nella città capitale di Tindrem , probabilmente sarà un'istanza. In termini di role-play, l'arena sarà semplicemente “piena” quando abbastanza persone vi parteciperanno e/o ci saranno tutti gli spettatori. Io semplicemente non credo sia necessario per un giocatore scoprire che sia “pieno” entrando nella arena e guardarla laggare e così evitare i combattimenti in corso.
    Comunque ci saranno maggiori informazioni più avanti.


    Domanda:
    Che tipo di armi avete pianificato di mettere nel gioco? Spero una grande varietà( spade corte, spade bastarde, alabarde, mazze,etc.).
    Abbiamo introdotto una vasta gamma di armi, sono divise in gruppi dove possibile (es.: spade ad una mano possono consistere in spada classica, scimitarra, spadone, falcata,Gladius etc.) sia per il crafting che per quanto riguarda le skill.


    Domanda:
    Il mondo sarà aperto o istanziato con sezioni o zone che si dovranno caricare?
    Vedi risposta sopra.

    Domanda:
    Pensate di inserire il combattimento a cavallo?
    Si ci sarà.

    Domanda:
    Ci sarà un limite di punti skill che si potranno spendere?
    Si e no. E' difficile da spiegare senza entrare in profondità: La skill primaria avrà limiti, in quanto sono prerequisiti per le skill di classe. Le skill di classe non avranno limiti. In breve dovrete scegliere per il vostro personaggio se diventare il più grande erborista del mondo o il piu grande maestro di spada, ma non potranno essere entrambi a causa della loro skill principale.

    Domanda: C'è la possibilità che i combattimenti con i boss siano gestiti da un GM al posto che dalla AI? (se stai combattendo un drago, un GM lo controllerà in modo da poter combattere con un'altra persona piuttosto che la AI).
    Si.
    Domanda:
    Saranno i nomi dei personaggi visibili sopra la testa dei personaggi?
    Ci stiamo lavorando, la soluzione corrente è simile a quella degli fps, se vedi qualcuno puoi identificarlo passando il mirino su di loro. Comunque, potrai settare l'interfaccia per indicare automaticamente il nome delle persone che ti hanno attaccato (persone nella tua Target List), o persone nel tuo gruppo.

    Domanda:
    Pensate di implementare le battaglie navali (Navi)?
    Questo probabilmente dovrà aspettare sino a dopo la release. Ma lo stiamo pianificando.

    Domanda:
    Gli oggetti più potenti saranno quelli craftati o quelli che si troveranno nel gioco?
    Entrambi, ci saranno oggetti potenti che si potranno trovare ma che non si potranno craftare finchè non ne avrete trovato uno e cercato di capire come è stato fatto e i componenti che servono per crearne uno a sua volta.(se vorrete condividerne i segreti starà poi a voi la decisione).

    Domanda:
    Considerando il nome del gioco, state pianificando di implementare la morte permanente in qualche maniera? (non sono un fan della morte permanente, sono solo curioso)
    No.

    Domanda:
    Potrà un giocatore avanzare facendo solo PVP o PVE?
    Certamente, siccome il gioco dipende sia da te che dalle capacità del tuo personaggio, per esempio se fai combattimenti pvp per un anno, non puoi sapere come fare a raccogliere uova di molluschi a 60 metri di profondità nella baia di Tindrem. D'altro canto, passare tutto il tuo tempo di fronte alla fornace non ti darà alcun vantaggio sul campo di battaglia (eccetto che per il tuo equipaggiamento).

    Domanda:
    State pianificando di inserire le variazioni climatiche? E se le inserirete influenzeranno il gioco in qualche maniera?
    Si, il clima ed i cicli giornalieri (incluse le variazioni astronomiche) sono sulla nostra lista, comunque il fatto che influenzino il gioco è ancora sotto revisione.

    Domanda:
    State pianificando di implementare pets che possano aiutarti nei combattimento per alcuno o per tutte le classi?
    Sarete in grado di (provare a) controllare varie creature.

    Domanda:
    Ci sarà il danneggiamento degli oggetti? (si possono perdere completamente gli oggetti utilizzandoli?) .
    Si.

    Domanda:
    Quanto sarà la battaglia piu grande?( quanti giocatori potranno affrontarsi nella stessa battaglia?).
    Non lo sappiamo per certo ancora.

    Domanda:
    Quale è la vostra posizione sullo stealth?
    Quote:
    Intendi in pvp giusto? L'invisibilità dovrebbe essere una combinazione delle tue capacità come giocatore, combinate con le abilità del tuo personaggio. Siccome noi non siamo in grado di rappresentare ogni ostacolo dietro cui nascondersi, o ogni fonte di luce, ci sarà lo stealth in gioco che sarà qualcosa di “magico”. Comunque, per scoprire qualcuno o qualcosa che è nascosto ci saranno una o due skills che vi aiuteranno, sta tutto nel bilanciamento di queste cose, si vedrà comunque piu avanti.

    Domanda:
    Sarà richiesto di usare il cognome per i propri personaggi?
    Che hai detto?

    Domanda:
    Ci saranno assedi alle città come in shadowbane?
    Ne discuteremo più avanti di questo.

    Domanda:
    Resterà l'interazione dei Dev col forum stellare come è stata per tanto tempo?
    Dipende da quanto tempo libero avremo.

    Domanda:
    Io sono un grande fan del solo/PvE, e non sono un giocatore hardcore, ma come ho detto amo il PvE e mescolarci un poco di pvp è figo per me. Nella maggior parte dei giochi si pensa che l'end-game PVE siano solo grandi raid che necessitano ore per organizzarli ed altre ore per farli. Io non sono un fan di questo, di fatti sono completamente contro ai raid su grande scala siccome prendono molto tempo ed io sono ancora al college.
    Così mi chiedo se Mortal avrà un endgame PvE con grandi raid, e sarà l'unico tipo di end-game PvE, quali altre opzioni ci saranno oltre al PvP?Quanti contenuti saranna spesi per l'end-game PvP/PvE
    Questa è una buona domanda che richiede una risposta approfondita, non sarò in grado di darla precisamente ma farò del mio meglio.
    Prima di tutto, non sono nemmeno sicuro di cosa sia un “RAID”, fuori da “quel gioco”. Da dove vengo io, un “raid” è raccogliere persone per andare a saccheggiare un villaggio, fare un altro attacco ad un nemico e così via. E si, sarete liberi di poterlo fare, ma io non riesco a vedre il “raidare” in Mortal Online come il tipo di istituzione che è diventata negli altri giochi.

    PvE diventa molto differente in un gioco PvP (o PtP, Player to Player), diciamo che se il tuo obiettivo è diventare un grande scrittore di storie. La scrittura in sé è molto una cosa da fare in solo, ma non potresti fare la tua storia senza una grande quantità di interazioni con gli altri giocatori. O per esempio se tu volessi diventare un mastro fabbro. Quando vendi armi ad altri giocatori (PtP), verrai senza dubbio in qualche modo coinvolto nei conflitti PvP. Probabilmente vorrai che altra gente ti aiuti a raccogliere le risorse e raffinarle. Un altro esempio è se tu (e la tua gilda) foste fuori per una quest nella quale dovreste far risorgere delle antiche creature per qualche ragione. Le tue azioni influenzeranno gli altri giocatori ( far risorgere queste creature potrebbero sbilanciare gli equilibri degli Dei), e di conseguenza altre persone potrebbero cercare di fermarti o aiutarti. Riesco a pensare ad un paio di esempi dove l'end-game PvE non affliggerà il PvP/PtP, cosi non sono proprio sicuro dove tracciare la linea tra le 2 cose.

    Domanda:
    Sono un grande fan dei giochi “Class Based”, così mi chiedevo quanta varietà ci sarà.
    Si spera abbastanza, è comunque una questione di combinazione di Skills.


    Domanda:
    Saremo in grado di essere Multiclasse?
    Tutte le classi sono multiclasse, è una questione di che Skills scegli. Non posso entrare nei dettagli a riguardo di maghi-guerrieri, fabbri-assassini etc per lo meno non ora.


    Domanda:
    Ci saranno uccisioni istantanee? (come il taglio della gola).
    Ci saranno mosse speciale da eseguire con il giusto tempismo, ma uccidere persone in una sola mossa probabilmente non avverrà.

    Domanda:
    Come funziona l'albero delle skills senza i livelli?
    Tutte le skills sono connesse (basate) ai tuoi attributi principali, quando alleni una abilità, alleni anche i tuoi attributi e quando guadagni in un attributo guadagnerai anche nelle abilità ad esso collegate.
    Quando vorrai imparare una nuova abilità, dovrai soddisfare i prerequisiti (principalmente attributi e abilità) e comprare un libro o trovare qualcuno che voglia insegnarti. In alcune occasioni puoi anche scoprire abilità solo... facendo cose.


    Domanda:
    Con il sistema delle religioni, come potrà l'avere un dio potente influire la giocabilità?
    Un culto o religione funzionerà pressochè come una gilda, ma con l'aggiunta del gioco di ruolo di un sistema di fede-sistema o codici. Un dio potrebbe dare profezie e commandamenti ai suo seguaci, e potrebbe anche dare certi doni.


    Domanda:
    Si possono derubare le banche?
    Fondamentalmente no.

    Puoi mangiarti la tua cavalcatura? (lol)
    Teoricamente sim se uccidi il tuo cavallo, puoi ottenere la sua carna, e puoi mangiare carne di cavallo.

    Gli amministratori permetteranno ad una gilda o clan di controllare regioni influenzando il gioco?
    Si, questo è il nostro piano.

    Gli eventi climatici ed ambientali influenzeranno le prestazioni dei personaggi?
    Vedi la risposta sopra.

    Ci saranno cavalcature volanti?
    Al momento non posso dare una risposta.

    I moderatori prenderanno il ruolo di qualche npc?
    Un NPC che viene giocato da un mod non sarebbe più u NPC, ma capisco a cosa vuoi arrivare, si per lo più succederà.

    Quando inizierà la Beta?
    E' già iniziata (ndr).

    Ci saranno oggetti/rarità etc, per collezionatori di rarità? ( come uo aveva diversi “musei che visitavi per vedere oggetti difficili da trovare, che in realtà non significavano nulla con il gioco, tipo una roccia etc.)
    Si.

    Come si morirà? Dovrai rinascere ad un ospedale o sarà più stile fantasma? (Uo)
    Stile fantasma. Vedi la risposta più in basso.

    Vi prego, facciate si che MAI le cavalcature appaiano cliccando nella borsa.
    Cercheremo di evitarlo.

    Mano sul cuore devs. è Uo di gran lunga il miglior mmo che ci sia stato? (lo stesso stile di gioco a cui guardate?)
    Abbiamo differenti opinioni riguardo al miglior mmo, Henrik direbbe UO senza batter ciglio. Io essendo più nel PvE con PtP direi.... non è ancora stato fatto. Almeno non in una ambientazione fantasy.
    .
    Le case sono accessibili a chiunque se la porta non è chiusa a chiave? E puoi decorarle come in UO
    Si, ma entrando staresti invadendo la casa, e si ci piacerebbe vedere le decorazioni.

    Sarà il sistema dei maghi simile a UO, dove meno armatura vesti più velocemente recuperi mana? A me piace davvero l'idea, come vorrei che tutti non assomiglino a robots.
    Le armature influenzeranno i maghi.

    Io credo che i migliori oggetti debbano essere fatti dai crafter vorrei uno stile alla UO, vorrei che le armi magiche siano un poco meglio, che si possano utilizzare e rompere, se un crafter può fare gli oggetti migliori l'economia , l'economia non sarebbe bilanciata, sarebbe come se un ricco che fa ol'oggetto e poi lo vende diventerebbe ancora più riccco., Il crafting di UO era migliore, perchè i GM facevano le Katane che erano maggiormente usate rispetto alle armi droppate. Così la gente non aveva paura a combattere da soli con buoni item in quanto erano di facile reperibilità.
    E fare si che i drop dei bos siano casuali, non che si farmi un boss per ottenere sempre gli stessi item, un Uo il piu grande boss aveva maggiori probabilità di dare oggetti, ma non si poteva sapere cosa avebbe dato non come in WoW dove si sapeva piu o meno cosa averbbero datoo questi boss.
    Se alcuni dei imgliori oggetti vengono fatti dai crafter e nescessitano di ingradienti dai “Boss” (io direi creature potenti), tu avresti bisogno di entrambi. CI saranno oggetti rari da trovare nel mondo.
    Un orso non darà mai dell'oro come un drago non ti darà alcuna spada (!?).

    Ci saranno le tag dei nomi sopra i giocatori? Vi prego ditemi che non ci saranno, distruggerebbero la tattica e potenziali modi di far pvp.
    Vedi la risposta sopra, noi cercheremo di evitare ad ogni costo cose che distruggano il PvP, ma è anche una questione di usabilità delll'interfaccia e di controllo.

    Ci saranno stun o root in questo gioco che bloccheranno i caratteri al terreno e li renderanno delle facili uccisioni?
    Si spera che i personaggi (allenati) non siano delle “facili uccisioni”. Comunque la magia è magia e ci saranno naturalmente molte magie differenti.



    Ci saranno le quests?
    Si, ma come abbiamo promesso cercheremo il più possibile di str lontani dal tipo di quest “raccogli 200 mele per me”

    Ci saranno cavalcature tascabili?
    Quote:
    Will there be pocketable mounts?
    Hmm, I'm not sure about the English here. If you mean pick-pocketable mounts, then yes.
    Otherwise no.
    You could argue that there are spells/scrolls you can tweak to get a similar effect (i.e. Raise Steed), but for that to work you'll need a dead horse or such (perhaps an eaten one?). But that's more of a special case.

    Per ogni server si potrà scegliere una sola razza od un singolo personaggio o si avrà semplicemente un numero di personaggi massimo?
    Probabilmente vi sarà solo un numero di personaggi massimo.

    Ci saranno le banche universali?
    Davvero non lo so, stiamo pensando ad un sistema dove gli oggetti possano essere spediti con un ritardo ed un certo costo.

    Ci saranno i combattimenti con arco o magia a cavallo? ( dal Teeaser si vedevano solo combattimenti melee a cavallo)
    SI

    Ci saranno le taverne?
    Si.

    Se il gioco ha un sistema di combattimento realistico, come state pianificando di bilanciare le classi e le abilità e ancor più importante mantenerle differenti tra loro?
    Davvero non so come risponderti, tramite prove, prove ed ancora prove, ed eventualmente tramite il beta-testing..
    EE' anche un problema di cosa intendi per bilanciamento e diversità. Un personaggio di classe guerrieraè naturalmente incentrato sul combattimento, e non avrà un combattiemnto bilanciato contro un personaggio di classe commerciante incentrato sul commercio.

    Come il giocatore influenzerà il mondo? Avremo un ambiente statico come i tipici mmorpg o avremo un ambiente che vive e si evolve?
    Ad essere onesti, per ora l'amviente è basato sulla casualità e sulle variabili ecologiche, ma di per sè sfortunatamente è statico.
    Quaesto significa che se per esempio dovessi uccidere ogni predatore nella foresta, il numero degli erbivori non aumenterà, Dovremo aggiustare cose come quelle con il tempo, vedremo cosa succede con il procedere dello sviluppo del gioco.

    Cosa state pianificando per il sistema PvP? Sarà basato su piccole scaramucce o battaglie di massa?
    Il PvP è basato sull' 1Vs1 o piccole battaglie, in quanto sono la base per un buon sistema di gioco nella battagli pvp su larga scala, comunque, al momento non posso dirti li numero di giocatori in quel tipo di battaglia



    Quali sono i vostri piani per il sistema di crafting? E ci saranno delle classi specifiche per il crafting?
    Aggiungero altro al sistema di crafting piu avanti, ma posso dire che ci saranno delle classi specifiche per il crafting.

    Chi paga lo sviluppo di Mortal Online?
    Starvault è una compagnia indipendente, nel senso che non dipendiamo dai soldi di un pubblisher o dalla buona volontà.


    Avete detto nelle FAQ:
    Alcune classi sono riservate ai giocatori veterani cosi mi chiedevo come si fa ad essere classificati come un giocatore veterano?
    Ci saranno un numero di obiettivi nel gioco che determinerà il tuo status ufficiale( O non ufficiale se sceglierete di nasconderlo)

    Sarà possibile leggere la mappa del mondo di qualcun altro per completare la propria? Anche senza rubarla?
    Si

    Ci sarà una classe per addomesticare gli animali alla maniera della vecchia scuola di UO?
    Con abbastanza conoscenza e abilità potrai addomesticare le creature. Che si sistema sia alla vecchia scuola o meno dipende da te.

    Dobbiamo aspettarci un sistema allineamento morale nel gioco?
    Qualcosa del genere.

    E se sarà sarà così riguarderà le classi?
    Potrebbe direttamente o indirettamente riguardare sia le classi e le abilità. Dovrò tornare su questo punto più avanti.

    Ci saranno le fazioni e la possibilità di aumentare la propria reputazione all'interno di queste fazioni?
    Ci saranno gilde e culti/religioni, su larga scala le “fazioni” ed i politici saranno le alleanze e le gilde etc. come lavoreranno e saranno amministrate verrà discusse a tempo debito.


    Puoi dirci qualcosa a proposito del sistema della morte e delle penalità (se ce ne fossero) assiociate ad essa?
    Quando il tuo corpo muore, la tua anima finirà a vagare in un piano chiamato mondo Ether.
    Come una anima disincarnata esisterai in entrambe i mondi allo stesso tempo, non avrai alcun possedimento materiale (rimarranno con il tuo corpo) e sarai molto limitato nella vista, nell'uditoe nel fare. Lo stesso succede per la gente nel mondo reale, loro avranno difficoltà ad interagire con te, Il mondo Ether è un posto molto pericoloso per le anime Mortali ed ha delle regole proprie e probabilmente vorrai tornare al tuo stato onrmale il prima possibile.
    Per reincarnarti, riavere il tuo corpo essenzialmente, devi trovare un canalizzatore di spiriti che in qualche modo voglia aiutarti.
    Altre informazioni riguardo se e come le penalità vi affliggeranno verranno rilasciate piu avanti.

    Saranno differenti i server U.K. E quelli americani?
    Intendi se U.K. E America condivideranno lo stesso server? O intendi se avrannodei contenuti differenti?
    Comunque no, non ci sarà alcuna differenza, all'origine. Ma come passa il tempo e la gente nel mondo scegli differenti percorsi, il mondo ne risentirà e porbabilmente srà differente da ogni altro.


    Per che piattaforme farete il gioco?
    PC

    Mortal online sarà molto simile ad Ultima... ma differente?
    Toccherà a te decidere e dipende a quali meccaniche del gioco ti riferisci. Non stiamo clonando UO, e non sarebbe nemmeno possibile per via della visuale in prima persona 3D. Comunque ci sono molte meccaniche e elementi della giocabilità di UO che ci piacciono.

    Quale è il gioco della compagnia che sta facendo Mortal?
    Gioco?Compagnia? Ti prego di leggere le faq prima di fare altre domande., leggerle fa il nostro lavoro alla Starvault molto più semplice.
    Ultima modifica di Uccisore : 05-04-2010 alle ore 19:54

  2. #9
    Mortal Online Mod L'avatar di Kelendil
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    Tindremene

    I Tindremenes sono famosi per la loro storia di conquistatori. Prima del Conflux l’impero Tindremenico dominava gran parte del mondo conosciuto, con avamposti in ogni angolo del regno. Quei giorni di gloria sono finiti, ma i Tindremenes si considerano tuttora come la migliore e più avanzata civiltà del mondo.

    Tindremenes

    La società tindremenica usa un complicato sistema a caste che si applica a ogni uomo e donna nato o assimilato nell’impero, la maggioranza della popolazione appartiene ad una delle caste plebee, il che significa lavoratori, artigiani etc.

    Almeno tra di loro, le più alte caste considerano unicamente coloro con una discendenza sanguinea genuina come veri Tindremenes.

    Questa discendenza, che si sostiene esistere nella razza Tindremenica sin dalla civilizzazione Pre-Sidoiana, deve essere eredita avendo per lo meno un genitore che è parte delle caste plebee o superiori, o presentando per una perizia un documento che testimoni una discendenza da essi.

    E’ un dovere di tutti i rispettabili Tindremenes delle caste plebee o più alte dare ai propri figli uno o più anni di educazione, solitamente questo periodo viene gestito da un maestro personale, l’impero ha un alto grado di istruzione.

    L'impero Tindremenico

    I pochi annali storici rimasti al mondo dopo il Conflux parlano tutti della storia dell’impero tindremenico, le scritture sono sempre solenni e fastose incuranti di ciò che viene scritto che sia positivo o negativo. La reputazione dei tindremenes come colonizzatori, conquistatori o liberatori è qualcosa che ancora vive in tutte le grandi civiltà nel mondo conosciuto e a testimonianza di tutto ciò resta la grande Tindrem, la più grande città dell’era moderna. Molte cose sono successa dal Conflux e benché Tindrem sia scampata alla catastrofe riportando danni minori, solo frammenti del complesso sistema di caste, della tecnologia e dell’esercito restano del vecchio ed imponente impero.

    Le province Tindremeniche
    I tindremenes si considerano ancora come la più avanzata civiltà del mondo conosciuto e danno molta importanza alla loro discendenza dalla mitica cultura Pre-Sidioana e alla antica unione con i Hùergar.
    Benchè TIndrem sia ancora una potente città è anche una delle poche cose che rimangono del grande impero. Tindrem è ai nostri giorni una città potente e punto di incontro di differenti culture ma nemmeno Myrland la può essere considerata come dominata dai Tindremenes, con i Khurites nella terra delle steppe, gli Hùergar a nord ed i clan bellicosi degli orchi ad est. L’impero TIndremenico vive ancora come nome e come ideale nelle menti e nei cuori delle genti Tindremeniche. A dispetto del loro orgoglio i tindremenes hanno realizzato di non essere in grado di mantenere il nome dell’impero sulle mappe. Al giorno d’oggi la parte ovest di Myrland e le differenti colonie vengono chiamate al posto che impero, provincie Tindremeniche ed i loro confini non sono ben stabiliti. Solamente la città di Tindrem, qualche piccola città e qualche villaggio in Myrland sono parte della nazione, così come l’isola di Piska a nord di Tindrem e un piccolo numero di colonie nel resto del mondo. I contatti con queste colonie sono sporadiche nei migliori dei casi.


    Tindrem
    La maggior parte degli studiosi è concorde nel dire che la città di Tindrem fu costruita con l’ausilio degli alleati Hùergar circa mille anni fa. Analisi dei materiali con cui fu costruita confermano che la città si espanse in maniera circolare sulle acque della maestosa fortezza Arx Primoris con il suo grande colosso, la quale è ancora la casa dell’imperatore. Le zone all’interno delle mura cittadine sono antiche come la fortezza stessa, mentre l’acquedotto e la città esterna alle mura sembra siano stati costruiti qualche secolo più tardi, usando lo stesso stile architettonico. La città è divisa in molti Vicas, o distretti, ognuno governato da un Console. Famoso quanto la fortezza ed il colosso è la Clerus Magica, l’accademia magica ed il Pharos Maximus, il grande faro. Il porto di TIndremes si affaccia sul mare Interno a nord ed è il più importante luogo di commercio di Myrland per quanto riguarda il commercio con altri continenti.



    In concomitanza con il conflux qualcosa chiamato la “Grande erosione” colpì Tindrem. Ilnome è discutibile, ma probabilmente è nato quando le nauseabonde concerie e peschiere della parte nord della città sono affondate nell’oceano . Un’altra teoria che è stata proposta suggerisce che il nome venga da quando tutti gli abomini che crebbero anonimamente nelle fogne furono spazzati fuori nel mare e terrorizzarono i residenti durante la seguente innondazione.

    Il sistema di caste

    Nei tempi passati solo chi aveva una reale discendenza di sangue veniva considerato un puro Tindremene, avendo quindi il diritto di appartenere alla casta plebea. Questa discendenza di sangue, che si dice scorra nelle vene della razza Tindremica dalla separazione (non sono sicurissimo ndt) dalla civilizzazione pre-Sidoiana, puo’ essere ereditata da almeno un genitore facente parte della casta plebea o superiore, o prensentando un appropriato pedigree (viene usato anche in italiano mi pare ndt) sottoposto a valutazione. Anche se questo sitema e’ stato generalmente abbandonato dopo il Conflux e la confusione che ne e’ seguita, rimane ancora praticato da molti esponenti della casta dei Theurgy e Nobilitas (non so se anche I nomi delle caste vanno tradotti in italiano ndt).

    Attualmente una casta non e’ sempre ereditata, ma viene piu’ spesso assegnata casualmente da alcuni gruppi che possiedono abbastanza potere nella societá, e quello che una volta era un sistema chiaro e’ degenerato in una giungla di simboli, dove nessuno riesce a tenere traccia di cosa (forse simbolo ndt) rappresenti cosa (quest’ultima frase non so bene come tradurla per farla suonare meglio in italiano ndt).
    Si dice che il simbolo di casta rappresenti ancora, per un acuto osservatore, una preziosa fonte di informazioni riguardo al portatore, come la famiglia di provenienza, la classe sociale, influenza politica e potere, professione, ricchezza e addirittura preferenze sessuali. Tuttavia la maggior parte dei Tinderemene riesce a riconoscere solo pochi gruppi di simboli di casta, appartenenti a famiglie vicine o stretti conoscenti, cosi’come I simboli piú importanti appartenenti alle caste piú alte. Il fatto di non essere capaci di riconoscere un simbolo di casta non e’mai mostrato pubblicamente, in quanto il mostrare ad un altro una giusta dose di rispetto in base alla specifica casta di appartenenza e’considerato un dovere di un individuo, un dovere direttamente legato all’onore dell’individuo stesso. Questa “giusta dose di rispetto” puo’essere qualunque cosa, variando dal disprezzo alla cortese adulazione/adulazione di corte (non h oben capito come intende courteously ndt)


    Le caste maggiori

    Le regole alla base del sistema di caste stabiliscono che il simbolo di casta sia posto nel centro della fronte e ben visibile (questo tuttavia accade raramente nelle campagne o nei villaggi meno civilizzati). Esiste un disegno di base per ogni casta maggiore, e questo disegno diventa più grande e molto più complicato man mano che si sale la scala gerarchica (delle caste ndt).
    In aggiunta al simbolo della casta maggiore di appartenenza (che per legge deve essere sempre visibile) esiste una moltitudine di estensioni del simbolo stesso, che dipendono da quale sotto-casta, famiglia e professione l'individuo appartiene. Di solito il simbolo di casta maggiore è tatuato, mentre le aggiunte sono fatte dipingendole regolarmente. Sotto una lista delle più importanti caste maggiori e i loro aspetti più rilevanti.


    Eeta - gli escrementi


    La “Eeta” non è considerata uan vera casta di per se, ma è più che altro un nome comune per chiamare gli individui senza diritti, conosciuti anche come i “Senza-Casta” o “Intoccabili”.
    Appartenere alla casta Eeta significa essere ad un passo dall'essere esiliati per sempre dalle provincie tindremeniche; la casta Eeta infatti è composta maggiormente da criminali condannati e reietti, come I mezz'orchi nativi (di tindrem penso ndt), I malati prossimi alla morte, vittime di pestilenze o chi soffre di handicap fisico e mentale. Tutti questi individui sono visti come un potenziale rischio per il resto della società, indipendentemente se sia vero oppure no.
    Molti appartenenti alla casta Eeta sono stati marchiati a fuoco sulla fronte con il simbolo di appartenenza alla loro casta per evitare che qualcuno di questi assuma false identità. Ad esempio ladri appartenenti a Vispellio (razziatori di cadaveri e saccheggiatori di tombe), Canacheni (borsaioli) o Thesauria (scassinatori e ladri di tesori) sono stati tutti marchiati con il rispettivo simbolo di casta quando condannati.
    Gli appartenenti alla casta Eeta che vivono a Tindrem sono esiliati a Vica Caducus, la Città che Affonda, e non hanno il permesso di mettere piede in nessuna altro distretto della capitale.






    Schiavi – I piedi

    gli appartenenti alle caste degli Schiavi non sono trattati come normali cittadini, ma le le varie caste si differenziano molto in base all' uso degli schiavi stessi e ai loro diritti personali.
    Per esempio gli appartenenti ad una casta di schiavi di basso livello come i "Servi" lavorano nella proprietà del loro padrone in cambio di cibo e alloggio, ma non hanno diritto di possedere nessun bene personale. I "Servi della gleba" invece (la parola significherebbe letterlamente contadini/lavoratori della terra, ma per mantenere lo stile romano ho tradotto così ndt) lavorano in cambio di cibo e alloggio ma hanno Il diritto di possedere beni personali, mentre i Gladiatori addirittura combattono con lo scopo di guadagnare soldi per potersi ricomprare la libertà.

    Plebeians – The Body
    La maggiorparte della popolazione appartiene ai Plebei ed è anche la più ampia delle caste principali. Anche i visitatori dell'impero vengono considerati Plebei, anche se esistono un gran numero di norme e regole che li riguardano. Ogni plebeo è considerato un individuo libero e può avere una proprietà privata. Il termine si estente a schiavi lecentemente liberati, uomi liberi e a una moltitudine di altre sotto- caste come Cortigiani,Mercenari,Guardie,Lavoratori,Pescatori, Artigiani,Mercandi e piccoli proprietari terrieri. Solo i plebei hanno il diritto di entrare nell'esercito, anche se sono comunque obbligati dalla legge se necessario. E' anche tra i plebei che si possono trovare la maggioranza delle gilde dell'impero, e sono rappresentate dai membri della Nobilitas nel Tricapita.

    Inizio traduzione Stex89
    Army – The Fists

    Those who can be said to belong to the army are only those who are employed to serve in the defence of the city of Tindrem, these men and women are often of higher rank. Regular guards and soldiers still belong to the Plebeians and it is only if they rise to a higher rank that they can change their major caste. Belonging to this caste are Guards, Officers, Lictors, Specialists, Military Officers, Aquilifers, Commanders, Legati and Generals.

    Theurgy – The Spirit

    The Theurgy consists of those who are regarded as “knowledgeable and wise individuals who are a benefit and of use to the empire” and includes members of “approved” magisteria, sciences, religions and magic schools. Following the same manner as the other castes there exist a clear hierarchy which amongst others consist of Readers, Acolytes, Hierodules, Scholars, Vicars, Lawmen, Mages, Priests, Archimandrites, Elders as well as Arbiters, Archmages, Patriarchs and Matriarchs.

    Within the Theurgy constant debates and disputes are held, the topics discussed range from questions regarding faith and science to what sub divisions should be included in the turbulent Theurgy caste or not. However, open fights and wars are rare, probably owing to the theoretical nature of the Theurgy caste, but when fighting does arise it is fought in the shadows by hired agents.

    To belong to the Theurgy caste from birth at least one, or preferably both of one’s parents have to already be members of the Theurgy caste or another superior caste. Representatives of the Tricapita are chosen from the Theurgy class.

    Nobilitas – The heart

    Belonging to the Nobilitas, or the Nobles are those who are related by blood to the imperial family, also known as Patricians. Also belonging to this caste are the Nobus, individuals admitted into the caste due to their large assets or “noble deeds”; which these days are not strictly limited and can be of any kind. The lives of the nobles of Tindrem consist of prestige and intrigues, where the ultimate goal is to raise one’s caste to a higher level on the social ladder using power struggles and schemes.

    During the recent years there have been changes in the social rules and traditions within the Nobilitas caste, clear differences exist between the “young” and the “elders”. The elders care for the old order of things and for the time when the empire was a great power, while the young disregard the past and look ahead. Amongst the young the intrigues of the social ladder are more related to a strife for riches, extravaganza and vanity while according to the elders the scheming is about respect, power and the possibility to affect the future of the empire.
    Fine traduzione stex89




    To belong to the Nobilitas caste from birth at least one, or preferably both of one’s parents have to already be members of the Nobilitas caste or another superior caste. It is from the Nobilitas that the trade and social guilds must elect representatives for the Tricapita.

    Tricapita – The Three-Head

    Il Tricapita è la casta reggente col massimo grado rappresentativo. ed è composta dall'imperatore stesso e i suoi due Ephors provenienti dalla casta dei Theurgy e dalla casta dei Nobilitas. Sia uomini che donne possono ricoprire la carica di imperatore/imperatrice e il titolo è sia ereditario sia basato sulle elezioni. Sono inclusi nel Tricapita anche i comandanti supremi delle armate (praetors), preti, uomini saggi e stregoni nominati dal governo (Flamines) e un numero di Consoli e Questori come la Guardia Pretoriana, la guardia scelta dell'imperatore. A differenza dell'imperatore e dei suoi parenti più stretti, non è possibile nascere nel Tricapita. I titoli sono quindi assegnati dai Theurgy o dai Nobilitas.

    Government, Religion and Morale

    As far as the historical documents reveal the Tindremic Empire has always been governed by a Tricapita in various forms. As the name implies, the Tricapita consists of three heads or Capitas – the Emperor, representatives of the Theurgy and representatives of the Nobilitas. The major part of the army is under direct control of the emperor’s Capita, while influential members of the other Capitas are allowed control of their own legions.

    In the times of the old empire before the Conflux, the ruling Tricapita maintained discipline and control by means of spiritual and physical power in a strict hierarchical system. This according to most scholars formed the basis of the once large and thriving empire. Today’s version of the Tricapita is merely a shadow of its former self, and even though no one can deny that the Tricapita rules supreme, the manner of how it acquires power is very different compared to days past. It is difficult, almost impossible to say if the decline of the Caste system is a result of the corruption within the ruling Caste or vice versa. A number of theologians even claim that a certain deity ruled over the Caste system before the Conflux, but as it has been forgotten now its domain has withered.

    What is clear is the fact that only a fragment of the former army and its legions remains. The government supported religions and their representatives now find themselves in competition with new gods and deities who celebrate independence, profit and individual happiness, and a large number of new temples have been constructed to honour these challengers by their followers. The emperor is rarely seen in public except from some appearances on festivals and gladiator games, and there are people who believe that the emperor and his predecessors have been marionettes of the elite for a long time.

    Common Morale
    The combination of former glory and pride as well as the decline of the Caste system has resulted in a new kind of morality to be developed in Tindrem. A true Tindremene, regardless of Caste lives by the principle “the strong shall prevail” and “what’s gained is earned” and praise what many would regard as outright swindling. This perspective is used whether in a trade negotiation concerning goods, in discussions or in power struggles. One always should be prepared for an intellectual or in worst case a real stab in the back. First time visitors to the city of Tindrem are often appalled by “the lack of honour” amongst the native population. A Tindremene on the other hand finds plenty of naive and easily duped visitors in the city, and considers it awkward when a visitor makes a scene or calls a guard. “Not only is the foreigner incompetent in negotiations, he doesn’t even have the wits to keep quiet about it.”, as a Tindremene would say.


    he prevailing mentality which has emerged since the Conflux has been summarised adequately by the acclaimed and respected philosopher Levai

    Cham:
    A man should always seem to have virtues, even if he does not actually have them. Not having virtues is in fact preferable than having them, since such a man is not tied by the bonds of morality; a mind not feeling the constraints of virtue is able to adapt itself according to the wind. However, a man able to scheme on the inside should be mercy, faith, integrity, humanity and religion on the outside.
    Way of the Fox, Levai Cham, Majus Philosophicus

    La legge

    Prima del Conflux la legge di Tindrem andò in contro a dei cambiamenti rivoluzionari. Durante una ribellione i Tricapita avanzarono la richiesta di pubblicizzare la legge presso le caste sociali più basse, addirittura a quelle al di sotto della casta dei Theurgy. Questo è successo in seguito all’imprigionamento di un Plebeian molto influente che dopo il rilascio insisté per rendere la legge pubblica in modo da dare la possibilità a tutti i cittadini di apprenderla ed evitare che vengano colti di sorpresa nel momento in cui sarebbero stati arrestati. Durante la negoziazione nata dopo la ribellione i Tricapita accettarono di rendere pubblica la legge in cambio dell’indennità per alcune particolari caste. Questo accordo permise la stesura del Lexus Tredecim Tabula (la legge delle tredici tavole), o come viene comunemente chiamata, The Golden Means. Durante la grande cerimonia che era stata preparata per l’evento, le tavole vennero poste tra le braccia di una maestosa statua nella piazza principale cosicché ogni cittadino (quelle che sapevano leggere) avrebbe potuto leggere e memorizzare le leggi. La legge aveva diversi gradi di provvedimenti in caso di infrazioni in base alla casta a cui il trasgressore apparteneva. In ogni caso, la legge riconoscè ad ogni cittadino il diritto di un giusto processo prima della condanna.

    Il dibattito sul materiale utilizzato per costruire i Golden Means è tuttora molto acceso poiché non ve ne è più traccia dai tempi del grande diluvio. C’è chi dice fosse fatto di oro puro, chi di pietra, chi di gesso. Nonostante la loro scomparsa, il codice che vi era inciso viene ancora applicato rigorosamente all’interno della provincia Tindremica. Un problema con la legge sta sicuramente nel fatto che non è mai stata pubblicata nella sua forma integrale sin dal giorno della postura della tavole nelle mani della statua. Un altro problema che affligge il sistema giuridico sta nell’arbitrarietà delle interpretazioni ed eccezioni nei confronti delle nuove caste. Questo è sfociato in processi farlocchi dove le tangenti (sotto forma di denaro, beni o influenza) appaiono spesso nelle aule di tribunale. Inoltre, lo svolgimento dei processi a porte chiuse ha sempre impedito l’estirpazione della corruzione dal sistema. I processi e le pubbliche esecuzioni che si tengono apertamente nella piazza di Tindrem sembrano servire unicamente per dare l’esempio, o un contentino.

    Coloro che vorranno visitare Tindrem dovrebbero prestare molta attenzione ai Lictor e al loro particolare ruolo all’interno del sistema legale. Vengono utilizzati come scorta per i membri della casta Tricapita ma possono anche essere assegnati alla protezione di determinati cittadini, spesso appartenente a caste molto influenti. Un Lictor ha il diritto di difendere il suo padrone in qualsiasi momento potendo anche ricorrere alla violenza. Possono arrivare anche all’uccidere la minaccia, che sia reale o immaginaria.


    La magia e la scienza
    In cima ai pilastri spazzati dal vento della Vica Levita è situato il Clerus Magica, una della più grandi accademie di magia del mondo. I seguaci assetati di magia ed i maghi provenienti da tutto il mondo giungono qui per studiare ed esplorare alcuni rami del vasto reame della magia. Un aspetto unico di questa accademia è il fatto che sono permesse tutte le scuole di magia ed ognuna di esse ha una propria costituzione, fintanto che i membri si limitano ad usare i rituali di natura necromantica e demoniaca all'interno delle mura di Tindrem. A proposito di questi riti è bene ricordare quello che è spesso attribuito alla piccola isola vicina, l'isola di Piska. La maggior parte delle scuole magiche, sin dai tempi antichi, sono rappresentate nella Tricapita di Flamines.

    Quando Vica Iudico affondò nell'oceano, l'Ateneo Regale sparì anch'esso, era un'accademia con un'ottima reputazione che posssedeva inoltre una delle più vaste collezioni di libri e pergamene al mondo. Questi oggetti vennero salvati e divisi tra il Clerus Magica ed il vecchio municipio nel Foro Tindremico, il quale ha poi preso entrambi i ruoli di libreria e di palazzo di giustizia. Uno degli oggetti più importanti recuperati era il congegno Armillogon, una specie di antico planetario di origine mistica che secondo la leggenda era la ragione di successo del vecchio impero, in quanto possedeva l'abilità di prevedere il futuro. Sfortunatamente nessun ha mai capito come funzionasse il meccanismo dell'oggetto e da quanto ha smesso di funzionare, in seguito all'inondazione, non fa altro che riempirsi di polvere al suo nuovo posto nel Clerus Magica.


    La vasta collezione di pergamente attrae visitatori provenienti da tutto il mondo e questo è spesso motivo di vanteria e la collezione è quindi fonte di orgoglio per gli abitanti di Tindrem. D'altra parte rimane il fatto che la conoscenza stessa non è tenuta in considerazione dalla nuova Nobiltà tanto quanto lo fu prima di Conflux.

    Questo si riflette sulla Teurgia, che riceve sempre meno finanziamenti per costruire nuove accademie, scrivere testi e fare ricerche; infatti i fondi ricevuti vengono principalmente usati per mantenere le istituzioni già esistenti. D'altra parte, una tradizione che è ancora onorata affida ai rispettabili Tindremeni di casta plebea in su, il compito di far studiare i propri figli per uno o più anni; spesso per questo compito viene assunto uno studioso ed in questo modo l'impero ha un alto livello di istruzione.


    La cultura
    La città di Tindrem è un luogo di celebrazioni, giochi e battaglie di gladiatori. Le celebrazioni culturali così come i festival sono tenuti frequentemente dalla variegata popolazione, mentre per la giovane nobiltà è diventato quasi uno sport trovare nuovi eventi e riti ed elevarli al rango di tradizioni ufficiali. Molto spesso le origini dei riti non vengono considerate e la maggior parte sono state dimenticate o nel peggiore dei casi distorte per accomodarle alla nuova versione delle vecchie tradizioni Tindremiche. In altre parole non c'è niente di strano nel celebrare la Festa dell'Aragosta Nera mangiando della spigola grigliata o nel sostituire il Mare del Nord con il Mare Interiore durante il bellissimo oratorio norvegese (Ndt. dice proprio norvegese) "I frammenti ghiacciati di Skadi", a parte il fatto che a memoria d'uomo non c'è mai stato un briciolo di ghiaccio nel Mare Interiore.


    Tra i giorni più importanti delle celebrazioni c'è il festival del Gladiatore Imperiale, che dura 30 giorni, e la Lotteria di Caerus che è un evento annuale tenuto in onore del dio della fortuna. In quest'ultimo festival i nomi dei membri della Nobiltà sono estratti da un'urna, ciò comporta un saccheggio libero e legale dell'abitazione e dei beni della persona che è stata estratta; il padrone dell'abitazione viene quindi allontanato e bandito mentre i partecipanti della celebrazione iniziano il loro divertimento. La festa è volta a mostrare l'innata volubilità del dio della fortuna, ma come qualsiasi cosa di Tindrem, la politica ha un ruolo dominante, è infatti possibile corrompere le persone giuste per poter eliminare il proprio nome dall'urna.


    L'abbigliamento Tindremico
    Nella città di Tindrem il clima è caldo tutto l'anno, durante i mesi estivi le temperature sono alte e solo in casi rari si ha freddo durante l'inverno. A causa di questo clima gli abitanti di Tindrem si vestono in modo leggero. Il classico vestito estivo Tindremico è una toga senza maniche, mentre per le donne vi è una toga femminile da indossare con sandali aperti. Durante i mesi invernali la popolazione indossa spesso delle tuniche lunghe con una paio di pantaloni, dei calzini, dei sandali e in aggiunta un mantello chiamato palla, chiuso tramite dei fermagli.

    I vestiti sono un importante status symbol sia per le donne che per gli uomini e spesso sono colorati con diversi motivi e decorati con vari fiocchi ed ornamenti. Le donne sovente enfatizzano il loro seno con un corpetto o uno strophion ed a volte ne scoprono una parte legando la toga in modo asimmetrico. Il tessuto più usato per i vestiti è un cotone colorato, seguito da vari tipi di seta, mentre durante l'inverno le vesti vengono decorate con pellicce rare ed esotiche. A dire il vero per i Nobili più un vestito è poco pratico e più evidenzia il loro status, questo infatti dimostra che chi indossa quegli abiti non ha bisogno di fare alcun tipo di lavoro manuale. Ad esempio una toga fatta con il Papiro Sarducaan, un materiale estremamente fragile e delicato, è considerata una delle vesti più raffinate, in quanto permette a chi la indossa di muovere il proprio capo solo in minima parte senza rompere l'abito, lasciando quindi la persona incapace di muoversi se non tramite un palanchino.
    Ultima modifica di Kelendil : 23-12-2010 alle ore 16:55

  3. #10
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    Half Orcs
    Ladri, traditori, bestie. La paura dei mezz’orchi ha portato loro molti nomi indesiderabili. Come figli e figlie di crimini indicibili commessi in seguito ad una guerra, le storie di vita dei mezz’orchi sono spesso macchiate da tragedie. La maggioranza dei mezz’orchi è condannata a vagare senza scopo in un mondo dove gli orchi sanguinari li reputano individui malaticci ed il mondo civilizzato li disprezza come selvaggi, barbari e teme la loro eredità di orchi.
    Comunque, pochi li superano in forza e capacità di resistenza, sul campo di battaglia o nell'arena, e l'eredità non-umana nel loro sangue e nella loro mente fa si che si possano considerare i mezz’orchi al pari di cauti soldati veterani.


    L’infanzia di un mezz’orco

    I mezz’orchi sono il risultato dell’unione tra una creatura umana ed un orco. Un'unione tragica nella sua natura, in quanto le due razze non hanno avuto mai pace durevole tra di loro. Durante le guerre e gli scontri tra la razza umana e le tribù di orchi le donne tendevano a rimaner vittime di abusi, e spesso questi casi di abuso crearono miscugli tra le due razze.
    Purtroppo i mezz’orchi hanno incontrato il sospetto da entrambe i lati e spesso hanno pensato a quanto fosse abominevole quest’unione tra le due razze. La maggioranza dei mezz’orchi è sterile o soffre di grandi difficoltà nel riprodursi.

    Non è comune per un mezz’orco essere cresciuto da un orco, anche se la maggior parte dei mezz’orchi ha una madre orchessa e nasce in una comunità di orchi.
    Un mezz’orco è considerato un carico per il clan e non ha nessuna opportunità di guadagnare posizioni nella vita sociale della comunità.
    Perciò un orchessa abbandona spesso i suoi piccoli nelle vicinanze di un villaggio vicino o di una fattoria, nella speranza di un futuro migliore.

    Nonostante il fatto che gli umani considerano gli orchi violenti e primitivi, la verità è che spesso la compassione e l'amore materno coesiste con una gerarchia severa e la mentalità della "forza è potere" che troviamo in una tribù di orchi. L’abbandono del piccolo di mezz’orco invece di ucciderlo è semplicemente visto come una migliore scelta per la comunità, la madre ed il bambino. Se la madre di un mezz’orco è umana, spesso non è accettata dal resto della società, questa è la ragione del perché molte donne partoriscono i loro “falsi bambini” in segreto.

    Come le madri degli orchi, le madri umane tendono anch’esse ad abbandonarli o scambiarli, così è più probabile che siano allevati da mendicanti o coltivatori, in cambio di una piccola ricompensa in oro. Solamente una minoranza dei mezz’orchi è abbastanza fortunata da essere accettata da una comunità di orchi, che li accettano volentieri, a causa di mancanza di discendenti ed di popolazione.

    I mezz’orchi possiedono grande persistenza e talento per la sopravvivenza che permette loro di rimanere in vita in condizioni misere durante i primi anni di vita. Quelli di loro che finiscono nelle grandi città capiscono che mendicare non paga in quanto nessuno è disposto a donare ai “bambini bastardi”, quindi i mezz’orchi sono costretti a diventare violenti e ad iniziare la loro carriera di ladri aumentando così ogni pregiudizio su di loro.
    Invece di implorare, un mezz’orco che cresce in un villaggio più piccolo, spesso è costretto a compiere lavori manuali faticosi e ciò gli permette di rimanere al villaggio fino alla fine della sua pubertà, che purtroppo accadde abbastanza velocemente, per poi venire cacciato e lasciato al suo destino.

    I mezz’orchi che non possono cacciare e pescare avranno grosse difficoltà nel trovare un impiego nelle grandi città, ecco il motivo del perché molti di loro sono schiavi. Grazie alla loro forza sono considerati rematori formidabili su varie navi, gladiatori nelle arene, corrieri per ogni genere di merce e costruttori. Dopo anni di duro lavoro alcuni mezz’orchi hanno la possibilità di comprare la loro libertà e di essere assunti come normali lavoratori.
    Molti, guidati dalla loro natura diventano reclute in campi mercenari, dove sono ancora visti con grande sospetto, ma sono capaci di mescolarsi grazie ai tratti del volto, alla disciplina, all’autorità, all'impavidità e allo spirito di combattimento. Alcuni mezz’orchi si stabiliscono fuori dalle città e fondano loro proprie comunità, rimanendo passivi per non soffrire di alcun attacco o devastazione da parte dei villaggi confinanti.

    La costituzione, l'intelligenza e l'aspetto dei mezz'orchi.

    Il tipico mezz’orco eredita una forza ed una resistenza che sorpassano di gran lunga quelle di un uomo qualunque – una scorta di potenza animale rivela la loro origine orchesca. Solitamente sono alti come gli umani ed hanno una carne che si rigenera rapidamente come gli orchi.
    Grazie alla loro taglia e ad una robusta struttura ossea, i mezz’orchi tendono ad essere alquanto sgraziati ma compensano tutto ciò con dei buoni riflessi, infatti raramente vestono armi pesanti.



    Solo grandi cavalli da guerra, o cavalli-toro o ancor più grandi cavalcature sono capaci di trasportare un mezz’orco corazzato.

    E’ difficile comparare l’intelligenza umana con quella dei mezz’orchi, in quanto la maggior parte dei mezz’orchi manca di una qualsiasi forma di educazione, ma non vi è nulla ad indicare che i mezz’orchi siano meno capaci per quanto riguarda le attività mentali. I mezz’orchi che sono cresciuti nelle strade, sviluppano la stessa scaltra furbizia della loro controparte umana e coloro che salgono di rango all’interno di una fazione mercenaria, sono spesso degli astuti tattici e hanno talento per la strategia. In condizioni ambientali, come foreste, montagne e grotte un buon senso di orientamento si palesa nei mezz’orchi, ma si bilancia con il loro scarso senso di orientamento nelle aree abitate.

    I traumi non incidono in modo profondo sui mezz'orchi. A dispetto della loro tormentata infanzia, è raro trovare mezz'orchi traumatizzati da questo aspetto della loro vita.La ragione sembra essere la loro natura orchesca che li porta ad essere pragmatici li porta a far pensare al presente. I mezz'orchi condividono anche l'incapacità tipica della popolazione orchesca di capire, e venire spaventati, da magia e incantesimi, qualcosa che potrebbe esser fatta risalire alle origini della razza orca. Alcuni mezz'orchi sviluppano le loro abilità per equiparare quelle degli orchi shamani, ma senza una guida e un insegnamento raramente queste abilità diventano forti.


    Per la maggioranza dei mezz’orchi i tatuaggi appaiono in diverse parti del corpo. Negli orchi puro sangue, questi simboli sono relazionati alla età e allo status sociale, ma nei mezz’orchi questa funzione è andata perduta. I mezz’orchi hanno capelli più folti degli umani ma hanno generalmente una minore peluria corporale. I loro occhi sono spesso di color giallo scuro, marrone scuro o neri, è estremamente raro vedere un mezz’orco con un’iride chiara come gli umani. Hanno una buona visione anche con una scarsa illuminazione, comunque non possono vedere nella totale oscurità, ma tutto ciò è a costo di una scarsa visione dei colori. I mezz’orchi hanno pure un buon udito comparato agli umani, ma hanno difficoltà ad ascoltare le frequenze più alte.


    Mezz’orchi nel mondo

    I mezz’orchi vivono una vita difficile e dura nella società umana, comunque rimane l’unica comunità che per lo meno accetta parzialmente la loro esistenza. Alcuni eseguono duri ed impegnativi lavori come schiavi o lavoratori, altri combattono per soldi nelle arene o in eserciti mercenari. Molti fanno la loro vita di furti ed omicidi e sono costantemente ricercati dal lungo braccio della legge. La maggior parte degli umani sono prevenuti nei confronti dei mezz’orchi, i quali spesso vengono puniti più severamente dai tribunali in confronto a quanto lo siano gli umani. Solo un manipolo di mezz’orchi hanno guadagnato fama e gloria nei libri di storia e questi individui furono gladiatori, comandanti di eserciti mercenari o esperti maestri nei campi di addestramento.

    I mezz’orchi si rapportano al mondo con lo stesso scetticismo che a loro volta hanno incontrato; grazie alle esperienze passate hanno guadagnato una saggezza che li ha resi vigili e sospettosi nei confronti del mondo, ma accettano comunque il loro destino con la loro mezz’orchesca pragmatica natura.
    Loro mai o raramente si lamentano in quanto è visto come segno di debolezza, considerano il prolungarsi in discussioni ed il troppo pensare come una mancanza di capacità ad agire. Queste caratteristiche di certo contribuiscono alla stereotipata concezione che i mezz’orchi siano stupidi e che quindi si possa approfittare di loro, ma siccome approcciare le situazioni differentemente è contro la loro natura non considerano nemmeno la questione. Se i rapporti tra gli umani ed i mezz’orchi sono difficoltosi il legami tra gli orchi puro sangue ed i mezz’orchi sono inesistenti. I mezz’orchi temono ed evitano gli orchi, che li pongono allo stesso livello degli umani o peggio.

    Nelle periferie dei più grandi insediamenti umani è possibile trovare piccoli villaggi di mezz’orchi come Kranesh fuori da Tindremen e Obrig sulle pianure di Myrland. In questi villaggi, altri mezzo sangue, reietti, fuorilegge e liberi pensatori sono ben accetti, ma la parola d’ordine è evitare qualsiasi conflitto con il resto delle culture. Questi villaggi mezz’orchi sono spesso guidati da moguls e sono visti come barbarici dalle città più grandi. I villaggi sono abbastanza autonomi, ma commerciano in pesce, legna, pietra e prodotti agricoli. Ai mezz’orchi manca una loro propria cultura, mancano le tradizioni e le maestrie, sono di conseguenza forzati ad adattarsi e ad essere plasmati dal mondo attorno a loro

    Il più grande insediamento dei mezz'orchi è Gaul'kor, in prossimità di Herabalter.
    Gaul'kor è un posto abbastanza caotico, che oltre ad essere la patria dei maestri di spada,ladri e banditi ha anche un piccolo numero di orchi di razza pura nella sua popolazione. Quei mezz'orchi che non riescono ad adattarsi alla civiltà a causa della loro natura orchesca finiscono a Gaul'kor, assieme ad ogni sorta di delinquente. I mezz'orchi più civilizzati evitano questa città in quanto contriburrebbe solo a rovinare la loro già bassa reputazione.
    Ultima modifica di Kelendil : 23-12-2010 alle ore 16:59

  4. #11
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    Khurite

    Figli delle steppe
    Le steppe di Myrland sono una vasta zona che si trova nel cuore del continente, confinante a nord con le gelide montagne di Talos, e a sud con la giungla di March. Sono terre aride, dove raramente piove, con un terreno molto povero e talvolva ricco di sale, che permette la vita solo alle piante più resistenti. Inoltre, sono terre dove generalmente si formano grandi lagune salate, in quanto l'acqua non riesce a esser drenata dal mare. Viaggiare per Myrland a piedi non è un opzione favorevole, a causa della vastità del continente e della scarsezza di insediamenti. Inoltre, i predatori nella zona si sono adattati a pedinare per lunghi periodi le loro prede, fino a ridurle allo sfinimento. Tra l'altro un grosso numero di speci di lupo, ghiottoni giganti, uccelli predatori e i rari esemplari di tigri dai denti a sciabola sono sempre alla ricerca di una preda.

    Sebbene la maggior parte degli animali della steppa sono mammiferi o invertebrati, un gran numero di uccelli frequenta l'ambiente. Tra i primi, i più presenti sono roditori, volpi, cervi, cavalli, bisonti e mammuth.
    Gli animali che abitano gli specchi di acqua salata sono anfibi come rane,lucertole e salamandre, che si nutrono della gran varietà di insetti che si trovano abbondanti nelle aree circostanti.
    La vita delle steppe di Myrland influenza anche i khurite, i figli delle steppe.I Khurite sono in assoluto i migliori cavalieri del mondo, e il cavallo e il mammuth giocano un ruolo molto importante nella loro cultura e società (indovinate quindi quale sarà la loro cavalcatura speciale). I Khurite non si considerano un unico popolo a causa delle sostanziali differenze tra le varie tribù. Vivono tutti in comunione con la steppa, tuttavia la steppa non ha confini ben delineati.

    Le tribù non hanno nomi per le loro terre, tranne per qualche piccola regione. Ad eccezione dei Morin Khur, che sono gli unici ad essere sedentari, I Khurite sono nomadi che spostano i loro insediamenti verso nuovi pascoli. I villaggi sono composti di gers, ovvero delle tende facilmente trasportabili con le quali si possono costruire in poco tempo accampamenti. Vi è un grande numero di zone occupate da differenti tribù, i cui nomi fanno spesso riferimento ai totem venerati, mentre le regioni prendono spesso nome da dei punti di riferimento naturali nelle vicinanze.


    Le tribù hanno una lunga storia di guerre civili e conflitti, e una nazione unita di Khurite non è mai esistita, tranne che nelle leggende.Tuttavia, secondo la tradizione un raduno collettivo avviene ogni 4 anni tra le varie tribù, dove hanno luogo trattavive commerciali, narrazioni,gare e matrimoni. Dopo il Conflux le tribù divennero più unite,probabilmente a causa della crescente pressione da parte degli orchi nel nord-est e dalle tribu rettili dal sud. La città di Morin Khur sta in inizando a diventare un centro politico molto importante nelle trattative tra le tribù Khuritiche, ma anche verso l'impero Tindremico nell' Ovest e verso gli Hùegar del nord.C'è da dire che nonostante l'Impero sia considerato un alleato di Morin Khur, alcune voci di corridoio parlano di alcuni Emissari Tindremici si siano infiltrati nelle tribù dei Khurite istigando all'inizio di un circolo di guerre tra quest'ultime. Alcuni uomini di potere di Morin Khur sospettano che sia uno stratagemma ideato dai Tindremen per mantenere sotto controllo l'espansione delle tribù Khuritiche.


    La vita nelle tribù dei Khurite
    Ogni tribù è governata da un Mogul, il quale può essere unicamente di sesso maschile, e solitamente questo titolo passa al figlio stess del Mogul, se dimostra di sapersi destreggiare nella caccia e nel combattimento. Un Mogul ha spesso molte mogli, ma la prima moglie, Hatun,la regina, gode di molto rispetto e prestigio nella tribù. E' anche in grado di guidare la tribù nel periodo di transito fra la morte del vecchio mogul e la scelta di quello nuovo. I leader spirituali o sciamani dei Khurite vengono chiamati Angaq e hanno una grande influenza sulla tribù e sul mogul stesso, attraverso riti,predizioni e musica. Il Angaq è responsabile della comunicazione coi totem sacri della tribù, Miigi, i quali sono visti come potenti alleati spirituali. Il Miigi viene spesso considerato come possessore dello spirito dell'animale che raffigura, e quindi alla tribù a cui appartiene il totem gli animali da esso raffigurati vengono considerati sacri.


    Un insediamento dei Khurites è un Khuren, che si traduce letteralmente "circolo", riferito alla figura geometrica formata dai “ Gers”. Nel centro del circolo vi è il Ger del Mogul. I Khuren sono spesso costruiti vicini ad un dirupo e leggere palizzate di ossa e legna vengono innalzate come difesa, circondando il campo.
    Il legno è un prodotto raro per la maggior parte dei Khurite che passano le loro vite nelle steppe, di conseguenza la pietra è usata come base e come mura inferiori per i loro gers i quali vengono costruiti con ossa di supporto di grandi animali e coperti con dei larghi teli in pelle. Il terreno sul quale il campo viene costruito, è attentamente scelto dal Mogul della tribù e successivamente benedetto dall’ Angaq, facendo si che l’acqua diventi potabile ed i pascoli per le pecore e capre restino ricchi fino all’arrivo del momento di muoversi un’altra volta. Le tribù spesso costruiscono torrette di osservazione, avamposti e monumenti situati nelle colline più alte nelle vicinanze, che agiscono da fuochi di segnalazione per gli abitanti dei villaggi ed a volte offrono piccoli rifornimenti di cibo ed acqua per i viaggiatori



    La vita quotidiana di un Khurite è abbastanza pacifica, ma rimane caratterizzata da spedizioni verso la frontiera per controllare, cacciare e avvisare le tribù di possibili minacce. Oltre ai cavalli della steppa, lupi e uccelli possono essere addomesticati per aiutare nella caccia e nell'esplorazione. Gli animali vengono catturati da giovani e in natura, in quanto a differenza di quelli nati in cattività vengono considerati possessori di un anima più forte e in collegamento con Akana, la Madre Terra. Inoltre i cavalli della steppa sono considerevolmente più piccoli di quelli convenzionali e posseggono più stamina. Questi animali costituiscono quindi la spina dorsale delle tribù khuritiche, e un famoso detto popolare dice che i giovani Khurite imparano prima a cavalcare che a camminare. A uomini e donne viene insegnato a combattere a piedi come a cavallo, e scimitarre e alabarde vengono usate nel combattimento corpo a corpo, mentre gli archi asimmetrici vengono usati nel combattimento a distanza.



    I crimini nelle tribù dei Khurite sono assai rari, in quanto la maggiorparte di queste sono relativamente piccole, e la loro sopravvivenza dipende dalla loro capacità nel cooperare con gli altri membri della tribù. Le regole tradizionali e una leadership risoluta bastano nella maggior parte dei casi a risolvere tutte le contese che potrebbero sorgere in una comunità coesa di Khurite, oltre a questo molti Khurite hanno un forte senso sociale dell'onore. I futri sono rari e la gelosia è quasi inesistente. Un marito o una moglie Khurite possono condividere il proprio letto con chiunque loro vogliano all'interno della tribù, e avere rapporti sessuali coi visitatori sono considerati una parte normale delle trattative commerciali, o come direbbe un khurite "mantenere il sangue della tribù importante". In quei pochi casi in cui una diatriba non riesca a venir risolta in modo pacifico, il Mogul può decidere di espellere dalla tribù un individuo o una famiglia, ma questo è considerato come la situazione peggiore che possa accadere. Le tribù raramente accettano uno di questi individui che spesso vanno in contro a morte certa.

    L'aspetto fisico dei Khurite
    La caratteristica più appariscente della razza dei Khurite è sicuramente il taglio degli occhi e il colore della loro pelle, che varia dal marrone scuro al rossiccio. La presenza di barba nei loro volti è stata osservata solo nei più anziani, e nemmeno tutti su tutti gli uomini. Il nativo Khurite vanta una struttura fisica muscolosa e temprata che gli permette di sopravvvere nelle steppe sconfinate, dove l'escrusione termica è altissima e le risorse idriche scarseggiano. Per proteggersi dalle intemperie e dall'ambiente a volte ostili, solitamente ricoprono le parti esposte con diverse creme formate dall'unione di grasso animale e erbe particolari. L'uso di quest'ultime inoltre ha fatto guadagnare a tutta la razza la fama di persone maleodoranti e sporche tra le altre società. Contrariamente alle dicerie, i Khurite approfittano spesso dei laghi salati che si trovano nella loro terra natia, oltre che alle terme a cielo aperto o ai geyser d'inverno. L'arte del nuoto viene appresa in età molto giovane da parte di entrambi i sessi della tribù.

    Molti Khurite si fanno tatuare dei simboli sacri, i cosidetti Tamko, che vengono incisi sulla pelle, lasciando scanalature e rilievi. Il primo Tamko è molto importante perchè rappresenta il passaggio tra il mondo dei giovani e quello degli adulti, e i sucessivi invece marcano il rango del soggetto, lo stato e i risultati coseguiti all'interno della tribù. Uomini e donne hanno parti differente dove possono essere applicati questi tatuaggi. Solitamente per gli uomini si utilizza la faccia, le braccia e le natiche. Per le donne invece vengono incise labbra, mento e stomaco, ma questo particolare varia da tribù a tribù.


    Tecnologia e cultura Khurite
    I Khurite vivono una vita nomade nelle steppe, e il loro progresso tecnologico e la loro organizzazione potrebbero essere difficili da distinguere per i non iniziati, che possono solo osservare i loro primitivi arnesi e risorse. I Khurite non utilizzano o lavorano molti tipi di metallo, ma imparano a conoscere alla perfezione quei pochi che usano abitualmente. L’insieme Khurite-cavallo-arco, detto ikil, può sembrare strano e rozzo a prima vista, ma la creazione di un arco di quel tipo può richiedere anni ed implica processi di ammollimento e di asciugatura a differenti strati ed una composizione di materiali che ha richiesto diversi secoli per essere sviluppata. I più grande archi, Mor-ikilm , sono usati per cacciare mammut e sono circondati da un grande numero di tradizioni e rituali. Sono eccezionalmente alti, spesso superano l’altezza dell’arciere e la forza di tiro è equiparabile a sollevare un uomo adulto con 2 dita. Nemmeno i vestiti di pelle dei Khurites rivelano la cura con cui sono stati creati, ma la tipica armatura di pelle Khurite, è estremamente flessibile e durevole, utile sia con il caldo che con il freddo e ha lastre di metallo per meglio resistere alle frecce. La vita nelle steppe di solito richiede abilità pratica e arnesi affidabili ed è solo quando vieni a vedere gli abiti rituali o gli strumenti musicali dei khurite che sei in grado di apprezzare veramente il livello della maestria impiegata nella loro creazione.

    La musa è una parte essenziale della cultura Khurite con valori sia sciamanici che sociali e ha caratteristiche uniche introvabile in nessun altro luogo nel mondo. Tra i più conosciuti ci sono gli Urtunye, canzoni eterne, dove ogni sillaba dei testi è protratta molto a lungo. Lo spirituale “ canto con la gola” conosciuto come Oomij è un altro esempio di suono vocale specializzato, dove i più grandi esecutori possono produrre sino a tre distinti toni udibili contemporaneamente. Gli strumenti variano dai tamburi e tamburini ai flauti e i Mornur – un corno di mammut che si crede abbia dei poteri magici. Alle occasioni importanti i danzatori si raccogonoi in rituali danzanzti, Yange, attraverso i quali entrano in trance con l’aiuto di musica e Yoge, un’erba che garantisce il contatto con il regno spirituale.

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