-
CONTENT MANAGER
Neverwinter Nights: Recensione di Storm of Zehir
Atari e Obsidian ci hanno gentilmente fornito in anticipo una copia della loro nuova espansione per NWN2: Storm of Zehir. Perciò, dopo aver avuto l’opportunità di giocarci e provarla per un paio di giorni, ecco le nostre prime impressioni. (Avvertenza: ci sono alcuni piccoli spoiler in varie parti di questa recensione. Comunque non tratteremo di particolari della trama o di locazioni specifiche tranne quelle iniziali.)
Panoramica
Storm of Zehir è comunque compatibile con NWN2, che l’espansione Mask of the Betrayer sia installata o meno. SoZ consente l’accesso a tutti i contenuti aggiuntivi dell’espansione, comprese nuove classi di base e di prestigio. Storm of Zehir include quanto segue:
Nuovo sistema di mappa del mondo
Nuovo sistema di commercio
Nuovo sistema di creazione oggetti
Nuovo sistema di morte e riposo In più:
- 2 nuove razze: Orco grigio e Yuan-ti
- 3 nuove classi:
- Swashbuckler (classe base)
- Hellfire Warlock (classe di prestigio)
- Doomguide of Kelemvor (classe di prestigio)
- 11 compagni
- 12 nuovi mostri
- Oltre 100 nuovi oggetti
- 32 nuovi incantesimi uniti (40 se si contano gli incantesimi per classi multiple)
- Oltre 90 nuovi talenti inclusi
- 7 nuovi background
- 10 talenti storici
- 12 talenti di lavoro di gruppo
- 10 nuovi talenti generali e divini
- 40 nuovi talenti di razza, classe e classe di prestigio
- 33 talenti di epiteto
Non sottovalutate i talenti di epiteto. A differenza del gioco base, alcuni dei talenti di epiteto di SoZ forniscono degli effettivi benefici. Possono non essere grandi, ma non costano nulla. Non sono fatti solo per vantarsene.
Creazione del personaggio
Il primo personaggio che creerete all’inizio del gioco sarà l’UNICO che dovrete mantenere. Dopo di esso, potrete creare tre personaggi aggiuntivi. In seguito potrete aggiungere un quinto personaggio (un seguace), più un sesto se avete il talento Leadership, e avete la possibilità di scambiarli ogni volta che siete a una locanda. Potete anche scambiare qualunque vostro personaggio (tranne il leader del gruppo) per dei seguaci. I personaggi iniziali partono a livello 4 (livello effettivo) e avranno a dispostone l’equipaggiamento di base senza armi, che dovrete trovare da voi.
Potete anche importare dei personaggi come leader del gruppo e per gli altri tre, se preferite. Non verranno abbassati di livello o privati dell’equipaggiamento, perciò pensate con cautela a chi e cosa importare. Usare i vostri personaggi di MotB vanificherà la sfida del gioco. E se la creazione del personaggio non è il vostro forte, c’è anche una vasta scelta di personaggi già pronti fra cui scegliere.
Prestate molta attenzione alle abilità dei personaggi del vostro gruppo. Nel corso della nostra esperienza di gioco, quasi tutte le abilità sono state di qualche utilità, o tramite opzioni di dialogo aggiuntive, creazione di oggetti o nella mappa del mondo. L’abilità di creare componenti alchemici tornerà utile nelle fasi iniziali di combattimento, così come nella mappa, perciò non disdegnatela. Tenendo a mente questo, mi sono tenuto su un gruppo di D&D classico: paladino, ladro, mago e chierico, e li ho mantenuti a classe singola nel corso del gioco. Di certo non il gruppo più esaltante, ma sono stato in grado di coprire quasi tutte le abilità.
La storia comincia
(piccoli spoiler)
Una volta creato il vostro gruppo ed esplorata la tolda della nave, andate sottocoperta. Seguirà una sequenza di dialogo con Volo. Al termine, il vostro gruppo, Volo e vari sopravvissuti dell’equipaggio toccherete terra assieme al relitto della Vigilant su una spiaggia sulle coste di Sammarach. E non sarete soli. Tre gruppi di goblin batiari (proprio delle piccole, malvagie canaglie) sono nei paraggi, in attesa e in agguato. Dopo un breve dialogo con Volo, lui si dirigerà a parlamentare coi goblin. Durante la conversazione con Volo, le vostre abilità si riveleranno utili per ottenere un paio di armi essenziali per il combattimento a seguire. Quando Volo si allontanerà, cominciate a cercare immediatamente in giro. Dovreste essere in grado di trovare o creare delle armi in più e altro equipaggiamento utile.
Naturalmente Volo fallirà miseramente nel suo tentativo di prevenire un attacco. In effetti, più probabilmente lo provocherà. Dopo esservi occupati dei Batiari, un gruppo di guardie di Samarach apparirà e verrete trascinati a Samargol.
Mappa del mondo
Dopo la conversazione iniziale con Sa’Sani, la vostra prima vera quest apparirà nel vostro diario. E richiederà che lasciate Samargol e ritorniate al luogo del naufragio. E così si passa alla mappa. Passerete molto tempo sulla mappa del territorio. Davvero molto!
Le abilità che scegliete per i vostri personaggi sono assolutamente essenziali. Alti livelli di Sopravvivenza, Osservare e Nascondersi e talenti come la Velocità del Monaco vi renderanno la vita molto più agevole. Cercare, Ascoltare, Conoscenza e Creare Componenti Alchemici sono anche molto utili. In effetti, ho trovato occasioni per usare quasi ognuna delle abilità.
I mostri si rigenerano di frequente sulla mappa del mondo. In effetti a volte sembravano ricomparire un po’ troppo rapidamente alla fine della mia prima lunga sessione di gioco, per poi rinascere meno spesso all’inizio della successiva. Potete affrontare i mostri erranti in una miriade di modi: sfuggirgli, nascondervi, parlamentare, corromperli oppure prepararvi per entrare in una minimappa e combatterli. Ucciderli, raccogliere il bottino, guarire il gruppo se necessario e uscire dalla minimappa per tornare alla mappa del mondo. NON potete riposare nelle minimappe. Perciò uscire dalla mappa del mondo può essere un’avventura in sé. È possibile uscire da un incontro e piombare in un altro senza NESSUN modo per fuggire. Potete incontrare mostri che non siete equipaggiati o preparate per fronteggiare. Il livello di difficoltà per gli incontri non è calibrato sul livello del vostro gruppo. Perciò state attenti a dove andate. Non siamo più in Kansas, Toto.
Una volta tornati alla mappa del mondo, potete provare a riposare, guarirvi e memorizzare incantesimi, ma esiste il rischio di essere scoperti e attaccati. Un alto livello nell’abilità Sopravvivenza torna molto utile in questo caso. C’è molto da scoprire, come vari oggetti e altre locazioni di quest che potete trovare sulla mappa del mondo. Si possono ottenere direzioni generiche su questi luoghi chiedendo agli osti delle varie taverne le dicerie che circolano.
Userete anche la mappa del mondo per accedere al sistema di commercio quando tenterete di entrare in una città. Sfortunatamente, le nostre risorse non sono state sufficienti per testare questo appieno.
L’esplorazione sulla mappa del mondo è davvero divertente. Serve un po’ di tempo per abituarsi alla rigenerazione dei mostri, però. Se siete inclini alla violenza, potete farvi strada per Samarach lasciandovi alle spalle una scia di sangue, oppure essere un po’ più accorti ed evitare i combattimenti come preferite.
Quest secondarie
Ci sono molte quest secondarie nel gioco. Alcune di esse sembrano essere le tipiche missioni di consegna, ma alcune hanno risvolti interessanti, come per esempio “l’amuleto del canto”. Un poveretto ha perso il suo amuleto e vuole che glielo ritroviate. Quando entrate nella caverna dove si trova, cominciate a sentire “una voce nota”: è l’amuleto che canta, e man mano che vi avvicinate il canto si fa più forte.
Seguaci
Finora ho incontrato solo due seguaci: Inshula (ranger) e Umoja (druido, col suo fidato compagno dinosauro Yushij). Entrambi sono disponibili fin dalle prime battute, quindi potete pianificare il vostro gruppo di conseguenza. Entrambi i seguaci sono pienamente personalizzabili: talenti, abilità e perfino classi di prestigio possono essere selezionate a vostro piacere, oppure potete usare le scelte predefinite (raccomandate). Perciò sviluppateli come più vi piace.
L’unica cosa che sembra mancare è una qualche forma di interazione coi seguaci. Nessun dialogo sagace, nessuna replica arguta. Perfino tentare di iniziare una conversazione non porta a nulla. Zero. I seguaci sono silenziosi come i testoni di pietra dell’Isola di Pasqua. Forse dipende solo dal punto del gioco a cui sono arrivato. Anche se non mi aspettavo dialoghi lunghi sul tipo di quelli di MotB, mi attendevo qualcosa di almeno uguale al gioco base. Non aver visto nulla di tutto questo fino ad ora è stato sorprendente. Se l’interazione fra il gruppo è una delle cose che vi ispirano di più, preparatevi a una grossa delusione. È davvero un peccato.
IA e combattimento
Il sistema di Intelligenza Artificiale è stato migliorato, grazie alle modifiche basate sulla TonyK’s AI. Tanto per cominciare, i nemici che incontrerete saranno più svegli e utilizzeranno tattiche migliori, rendendo il combattimento più impegnativo. Per i vostri maghi sarà come avere dei bersagli sulla schiena, e potete aspettarvi che i nemici vi si fiondino addosso. Per incontri su più vasta scala, sarà probabile che il nemico vi lanci un’ondata di combattenti corpo a corpo, supportati da una seconda linea di tiratori e aiutati da uno o più maghi. E si coordinano pure bene.
Ogni tanto ho avuto dei problemi con personaggi che non seguivano e rimanevano bloccati dietro altri personaggi od oggetti, ma non è accaduto di frequente e non è mai stato un problema in combattimenti. La domanda “devo attaccare?” però appariva ripetutamente durante lo scontro, e quello sì che era fastidioso. In tutta onestà, non ho messo mano alle impostazioni dell’IA, e persone che hanno faimilarità con la TonyK’s AI mi dicono che è un problema facilmente risolvibile.
Morte e riposo
Mentre il nuovo sistema di morte è ben implementato e funziona esattamente come pubblicizzato, probabilmente richiede un po’ di tempo per abituarcisi. Non è che possiate aspettarvi che i vostri personaggi caduti si rialzino senza alcun intervento. Perciò dovrete mantenere un occhio attento su ognuno nel corso del combattimento.
Riposare è possibile alle taverne o sulla mappa del mondo. Nessuno dei dungeon che ho incontrato consentiva alcun tipo di riposo. Riposare a un campo sulla mappa del mondo è gratis ma presenta dei rischi, mentre riposare nelle taverne ha un prezzo ma è del tutto sicuro.
Creare oggetti
Il sistema di creazione degli oggetti è stato totalmente rivisto, e quello nuovo è più semplice da capire e da usare. Le ricette elencano esattamente quanti pezzi d’oro l’oggetto costerà, di quali ingredienti dovrete disporre, di che livello dell’incantatore o di abilità avrete bisogno e quale bancone da lavoro dovrete usare. E tutte queste informazioni saranno sul palmo della vostra mano, in una serie di libri di ricette. Non inizierete con molte di esse, ma potrete trovarne molte dai mercanti. Quelle disponibili all’inizio sono anche poco costose. Inoltre potete scegliere quelle che volete. E una volta comprata, la ricetta viene aggiunta automaticamente al vostro ricettario! Non dovrete perdere tempo a trascriverle. Compratele e sono accessibili. Può essere più semplice di così?
Anche usare le ricette è una passeggiata. Se avete gli ingredienti giusti e soddisfate tutti i requisiti, andate semplicemente al più vicino gruppo di banconi da lavoro, aprite il libro giusto e ciccate sulla ricetta desiderata. Voilà! Creato l’oggetto. È soprendentemente semplice. Ci sono tavoli da lavoro accessibili quasi all’inizio del gioco, così potete cominciare fin da subito.
Ci sono oltre 350 ricette nel gioco, che includono quelle per armi e armature, trappole, granate alchemiche, incantamenti per armi e armature e oggetti meravigliosi. La lista di incantamenti per armi e armature è simile a quella del gioco originale, ma essendo in un mondo con bassa magia ci sono poche scelte disponibili. Non aspettatevi di poter creare armi o oggetti con bonus di +8. Il limite del bonus degli oggetti alle statistiche è fissato a +6, le armi a +3 e armature/scudi a +4. Potete anche aggiungere incantamenti per armi a quelle da tiro e da lancio, e perfino alle munizioni. Anche se mi sarebbe piaciuto avere più scelta per armi e armature (posso riavere la mia ricetta per armi vorpal, per favore?), il ventaglio di opportunità è piuttosto ampio.
Troverete anche che i livelli massimi per le abilità di creazione sono più bassi di prima, il che vi consentirà di suddividere i vostri punti disponibili su più abilità.
Ci sono tre piccoli particolari che non mi piacciono sul sistema di creazione oggetti. Il primo è che le ricette per le granate non richiedono alcun componente. Pagate semplicemente un costo in pezzi d’oro e puff, la vostra granata è pronta. Le vecchie ricette non erano male o troppo complicate, e togliere i componenti per queste ricette a mio avviso è stata una scelta discutibile. Ne va un po’ del gusto del gioco. Il secondo è la mancanza di pelli esotiche da utilizzare. Niente più scaglie di drago, pelli di humber hulk, etc. Di nuovo penso che dessero gusto. E infine, come menzionato sopra, mi sarebbe piaciuto avere più incantamenti tra cui scegliere. Comunque, queste lamentele sono una questione davvero minima.
Nel complesso ci piace davvero il nuovo sistema e pensiamo che sia stato migliorato DI MOLTO. Tanto di cappello agli sviluppatori per questo.
Ma fate attenzione: NON PERDETE i vostri libri di ricette. Senza di essi, la creazione di oggetti è IMPOSSIBILE.
Musica
La musica nel gioco è estremamente buona. Non riesco a ricordarmi quale sia stata l’ultima volta in cui non ho saltato la schermata di apertura del gioco, ma in questo caso mi sono proprio fermato ad ascoltare la colonna sonora di apertura per un po’ (finché non ho ceduto all’impulso di tuffarmi nel gioco). Il resto della musica di sottofondo all’interno del gioco è altrettanto buono. Si adatta perfettamente al gioco.
In conclusione?
La Obsidian ha fatto semplicemente un lavoro sensazionale con la mappa del mondo, il sistema di creazione totalmente rivisto, l’IA migliorata e il nuovo sistema di morte e riposo. Tutto combacia e fluisce virtualmente senza alcun problema. Se state cercando un gioco che abbia come caratteristica l’esplorazione senza restrizioni con combattimenti impegnativi, allora Storm of Zehir è sicuramente quello che fa per voi.
D’altro canto, se state cercando profondità nell’interazione coi vostri compagni, potreste volerci pensare su. A mio parere, le interazioni coi seguaci sono tristemente carenti, e il gioco ne soffre. Ammetto di non essere riuscito a finire il gioco, perciò può darsi che più avanti le cose migliorino, ma la mia impressione iniziale su questo non è stata favorevole.
Alcuni dei cambiamenti richiedono tempo per abituarcisi. Una volta superato questo ostacolo, SoZ è sicuramente molto divertente da giocare.
Ultima modifica di Mascalzone : 24-11-2008 alle ore 21:30
Informazioni Discussione
Users Browsing this Thread
Attualmente 1 utenti stanno leggendo questa discussione. (0 membri e 1 ospiti)
Regole di scrittura
- Non puoi creare nuove discussioni
- Non puoi rispondere alla discussione
- Non puoi inserire allegati
- Non puoi modificare i tuoi messaggi
-
Forum Rules
|
|