News - Champions Online - Champions Online: Il futuro secondo Bill Roper
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    Champions Online: Il futuro secondo Bill Roper

    Dopo un lancio non proprio esaltante, il nuovo MMORPG sui supereroi di Cryptic Studios, Champions Online, è proiettato sul futuro: anche se molto promettente, parte dei giocatori è amareggiata da ciò che è stato percepito come una mancanza di contenuti, dai problemi di bilanciamento e dalle modifiche alla curva d’esperienza.
    Il gioco piace, ma ha indubbiamente bisogno di alcune rifiniture al sistema di combattimento e un generale miglioramento delle meccaniche di gruppo. A distanza di tre mesi, Cryptic ha già apportato moltissimi cambiamenti e sono stati aggiunti diversi contenuti: nuovi poteri, nuove missioni e il primo evento di Halloween. Bill Roper ci parla dunque dello stato attuale e del futuro del titolo:

    Boomtown: Prima di tutto ci piacerebbe sapere il tuo punto di vista sullo stato del gioco. Secondo te e secondo Cryptic, come sta andando Champions Online?

    Bill Roper: Siamo molto soddisfatti dell’interazione e della passione dimostrataci dalla community. Abbiamo avuto risultati positivi la scorsa settimana nel Public Test Server, indicendo un concorso per il migliore costume mentre testavamo alcune ottimizzazioni relative alla creazione di nuovi personaggi.

    Il gioco sta procedendo bene, il primo evento dalla data del lancio, Blood Moon, ha avuto un grande successo, e gli eventi e i nuovi contenuti che vedranno la luce nel corso dell’anno prossimo saranno molto interessanti. Abbiamo inserito contenuti e modifiche sulla base dei suggerimenti dei giocatori, e stiamo aggiustando i set di poteri, con particolare attenzione ad Archery, l’oggetto dei nostri test di questa settimana. Stiamo procedendo a tutto gas, cercando di attirare sempre più giocatori, perché non ci sono mai abbastanza eroi in giro!


    Boomtown: Fin dal lancio tu e Jack Emmert siete stati molto criticati dai giocatori. Il problemi venuti fuori dalla tua esperienza in Flagship con il team di Hellgate: London sono venuti fuori molte volte. Come hai reagito? Ciò ti ha influenzato in qualche modo?

    Bill Roper: Quando Hellgate: London uscì e non soddisfò le aspettative incredibilmente alte dei giocatori, fu abbastanza sconfortante quanto personali fossero le critiche che arrivarono. Capisco benissimo quanto possa deludere un gioco che non è come ti aspetti: da giocatore, ho provato quella sensazione in prima persona. Non ho mai trasformato, però, quel sentimento nelle critiche al vetriolo che sono state riversate su di me e su Flagship. Non fu una sorpresa che i forum si riempirono di flame e insulti, ma nessuno nell’industria dei videogiochi lavora per rendere la tua vita un inferno, ti maltratta o ti mente. Se un gioco non è quello che speravi che fosse, semplicemente smetti di supportarlo oppure aspetti che diventi come tu lo volevi (nel caso dei MMORPG). Rivolgere attacchi personali verso chiunque lavori nel gioco è così infantile...

    Sebbene quello sia stato un capitolo oscuro della mia vita di Game Designer, rimanere “nascosto” dopo i giorni trascorsi con Flagship mi ha reso più forte. Con Champions, abbiamo avuto dei detrattori, ma siamo rimasti concentrati sul migliorare il gioco migliore e a lavorare con quei giocatori che hanno perso tempo per darci feedback costruttivi e razionali.


    Boomtown: Tornando al lancio: cosa pensi che sia andato storto e cosa, invece, sia andato bene?

    Bill Roper: Avevamo assolutamente bisogno di più tempo per mettere a punto il bilanciamento del gioco e questo ci ha rallentati quando dovevamo effettuare un consistente cambiamento nella curva dell’esperienza/difficoltà dopo che iniziò l’accesso anticipato. La curva dell’esperienza era molto vicina a come volevamo che fosse, ma nonostante questo ha causato il malumore di alcuni dei più vecchi giocatori: il gameplay era cambiato. Avremmo anche dovuto fare un lavoro migliore con il bilanciamento dei poteri prima del lancio. Abbiamo inseguito questo obbiettivo per tutto il tempo che abbiamo avuto e già tanti sono i passi che abbiamo compiuto per migliorarlo, ma questo è un progetto a lungo respiro, come ogni MMORPG.

    Alla fine, dopo aver sistemato la curva dell’esperienza, c’erano alcuni buchi nei contenuti che dovevano essere colmati. Per questo non ci è voluto molto tempo, ma forse il gioco è uscito con pochi contenuti. Per quanto riguarda ciò che è andato per il verso giusto, il gioco è incredibilmente stabile. L’unico vero problema ha riguardato un nostro errore che ha causato la chiusura dei server per 8 ore. I server di gioco non hanno mai avuto crash significativi, non abbiamo mai perso i dati dei personaggi e siamo sfuggiti a molti problemi tecnici. Abbiamo messo in piedi diversi sistemi: una solida base da cui partire, un sistema aperto di poteri, una vasta personalizzazione, il sistema di Nemesi, il PvP, le Open Mission, la Crisis Zone ed i Lair.


    Boomtown: Una delle maggiori critiche rivoltavi ha riguardato la mancanza di uno scopo nel fare gruppo. Sembra strano che uno sviluppatore di MMORPG abbia impiegato così poche risorse nello sviluppare delle meccaniche di gruppo e averle iniziate ad aggiungerle solo settimane dopo il lancio. Perché?

    Bill Roper: Lo scopo era quello di creare un gioco in cui si potesse procedere da soli, ma allo stesso tempo fornire incentivi al giocare in gruppo, come le Patrol Mission e i Lair. I feedback dei giocatori chiedevano maggiori contenuti per gruppi, così li abbiamo aggiunti. Così come per altre cose, i giocatori hanno espresso interesse per qualcosa, e noi abbiamo fatto in modo di accontentarli al meglio.

    Boomtown: Come pensate di irrobustire le feature per i team nei prossimi mesi, in modo da renderle divertenti e remunerative per tutti?

    Bill Roper: Di recente abbiamo aggiunto le Crossover Missions che permettono ai giocatori di condividere e guadagnare ricompense anche dalle missioni per cui non possiedono i requisiti necessari. Stiamo anche lavorando su nuove istanze e su qualcosa che aumenti il supporto da parte del super-gruppo.


    Boomtown: Che tipo di contenuti vedranno i giocatori nei prossimi mesi?

    Bill Roper: Nemesis Confrontation"]Nemesis Confrontation[/URL] è un Lair molto vasto, adatto ad un gruppo di 5 eroi che combina sia il sistema delle Nemesi che lo UNITY. Ci sarà anche un altro evento in dicembre, incentrato su una nuova meccanica di gioco che permetterà a giocatori di qualsiasi livello di combattere fianco a fianco. Stiamo anche lavorando su un nuovo sistema che consentirà di mettere assieme le proprie missioni in un modo nuovo, ma non posso ancora fornire dettagli in merito.

    Boomtown: Il sistema UNITY è quello per i contenuti di alto livello. Cosa dobbiamo aspettarci in futuro?

    Bill Roper: Come ho spiegato prima, abbiamo combinato lo UNITY con le Nemesi in Nemesis Confrontation. Stiamo anche creando ulteriori missioni end-game e Lair ripetibili per i prossimi mesi, per espandere il sistema.

    Boomtown: Amplierete il sistema di Nemesi? Per esempio facendo in modo che la Nemesi agisca in base alla propria origine e al giocatore?

    Bill Roper: Questo è un altro argomento su cui abbiamo dei progetti cui lavoreremo nell’immediato futuro. Una cosa che ho notato è che mentre ai giocatori piace creare la propria Nemesi, non la fanno combattere con gli altri. Non siamo sicuri che sia chiaro che possono farlo e che ci sono percorsi alternativi nella catena delle missioni della Nemesi, in special modo se l’affrontano da soli o con altri eroi.


    Boomtown: Durante l’evento di Halloween, è stato aggiunto il primo nuovo set di poteri, a soli 2 mesi dal lancio. Con che frequenza farete uscire altri nuovi set?

    Bill Roper: Abbiamo creato i poteri Celestial in risposta alle richieste dei giocatori e al bisogno di un set finalizzato alle cure. Stiamo effettuando una revisione di tutti i set del gioco, così come stiamo valutando di fornire maggiori scelte, in modo da poter creare degli eroi “tematici” che ricorrono ad un unico set.

    Boomtown: Visto dall’esterno, sembra che Champions Online non sia un prodotto che faccia aumentare il numero totale di giocatori, ma che punti a curare quelli già presenti. Come vedi il futuro di questo MMORPG, considerato che il prossimo anno verrà lanciato un terzo gioco sui supereroi (DC Universe Online)?

    Bill Roper: Il mercato delle console ha una tipologia di giocatore completamente differente, ed è per questo che siamo entusiasti di poter lavorare alla versione per Xbox 360. E’ veramente divertente giocare con il controller, e gli presteremo un’attenzione particolare, pur continuando a supportare la versione PC del gioco.

    Boomtwon: Qual è la tua visione di Champions Online? Dove punta il gioco e dove sarà nei prossimi 6 mesi?

    Bill Roper: Abbiamo intenzione di far diventare il gioco più grande e migliore. Ci concentreremo su ciò che funziona, mentre sistemeremo ciò che non va. Manterremo e aumenteremo l’interazione e l’attenzione alla nostra community. Vogliamo proseguire nell'espandere Champions Online e il suo universo, raggiungendo sempre più giocatori.



    Ultima modifica di Mascalzone : 18-12-2009 alle ore 12:50


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