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Champions Online: Q&A Con gli Sviluppatori
 | Sul sito ufficiale è stato pubblicato un nuovo Q&A incentrato sui futuri sviluppi di Champions Online e in particolare sul nuovo adventure pack Serpent Lantern. Cryptic Studios risponde inoltre a diverse richieste dei giocatori, anticipando la futura implementazione degli slider per il setting della difficoltà delle missioni come già su Star Trek Online e un prossimo aggiustamento del drop rate. Riamngono ancora una chimera gli incentivi per i super gruppi... | Lavalama: Cosa ci aspetta dopo il primo Adventure Pack? Ci sarà un’altra patch che modificherà i poteri?
Saikyo-RyuHatman: Dopo la modifica delle linee Supernatural e Melee, qual è la prossima mossa?
poz: Dopo l’Adventure Pack (Serpent Lantern) ci sarà un’altra revisione dei poteri. Non abbiamo ancora deciso su quale set o meccanismo di gioco lavoreremo. Force e Electricity sono in cima alla lista, ma stiamo aspettando di vedere quali effetti le modifiche agli Endurance Builder avranno su di loro. I pet e il sistema di threat sono anche loro ai vertici delle cose da rivedere. Quando l’endurance builder sarà a posto, decideremo su cosa mettere le mani.
Khristen: Quali sono i vostri progetti presenti e futuri per gli aspetti del gioco non legati al combattimento, in particolare il roleplaying e i super-gruppi? In altre parole, arriverà qualcos’altro che stabilisca un’interazione tra i giocatori che non sia il combattimento?
Silverspar: Quando saranno introdotte nuove emotes e quelle che non sono direttamente legate a Star Trek, saranno importate su Champions?
poz: Sono in arrivo alcune funzionalità aggiuntive per i super-gruppi (al momento non è possibile stimare una data di uscita) che includono un calendario degli eventi e uno strumento di ricerca e reclutamento. Ci saranno anche altre emotes.
DigitalShaman: E’ risaputo che migliorare il sistema di team è qualcosa di cui il gioco ha veramente bisogno. Cosa farete affinchè i contenuti futuri siano più orientati al teaming, ma anche quelli attuali vengano aggiornati in questa direzione?
poz: La nuova tab relativa al team è stata aggiunta al giornale delle missioni con il Super Power Pack. Funziona molto bene nel tenere il gruppo unito. Inoltre, tutti i nuovi contenuti istanziati, cresceranno di difficoltà in base alla dimensione del team. Gli Adventure Packs, naturalmente, si aggiusteranno anche in base al vostro livello. Serpent Lantern è stato progettato in modo da poter impostare il livello di difficoltà. Questo strumento può essere usato per rendere più impegnative le missioni. Alzare la difficoltà aumenterà anche i renard. Oltre a questo, le ricompense saranno proporzionate alla dimensione del gruppo con questo update.
Con il tempo, faremo una revisione dei vecchi contenuti, inserendo il sistema scalare anche in essi. Lo stesso verrà fatto con i lair dove saranno fixati alcuni dei boss finali.
Maekada: La cosa che voglio più di tutto in questo gioco al più presto, sono le basi di super-gruppo. So che avete dichiarato che non avete ancora intenzione di realizzarle e vorrei sapere perché, visto che i giocatori le desiderano parecchio.
poz: Mi spiace dire che al momento non abbiamo tempo o risorse sufficienti a realizzare le basi per i super-gruppi. Ci stiamo concentrando sugli Adventure Pack, gameplay e sul fix dei bug al momento.
Dardove: E’ possibile avere maggiori dettagli sul sistema di selezione della difficoltà? Che tipo di reward ci farà guadagnare una missione settata al massimo della difficoltà?
Arkayne: Il sistema di selezione della difficoltà è ancora in fase di test, quindi quello che sto per dire potrebbe cambiare. La barra di selezione della difficoltà può essere attivata per il singolo o per il gruppo e aumenta il livello dei nemici in tutte le missioni istanziate, in base al livello di difficoltà scelto. Più sono forti i nemici, migliore è la qualità degli oggetti droppati.
poz: Inseriremo la barra (e i suoi reward) sul PTS così avrete tutti la possibilità di provarla.
Dardove: Esiste qualche possibilità che Andrith e Mandragalore vengano aggiustate in modo che ci sia qualche incentivo nel farle per Unity’s Most Wanted anzichè sempre la NemCon?
poz: Si. Abbiamo in programma una revisione di queste due istanze, ma non è stata ancora formalmente programmata.
Niniva: State lavorando ad un qualche tipo di espansione per il sistema delle Nemesis o avete in progetto di farlo a breve?
poz: Abbiamo in cantiere diverse idee per espandere il sistema delle Nemesis, ma non abbiamo ancora deciso quale direzione prendere.
Crosschan: Lo scopo di questo thread è quello di raccogliere centinaia di domande così da poter scegliere solo quelle che vi fanno comodo e tralasciare intenzionalmente quelle più scomode?
Stormshade: Assolutamente no, leggo tutte le domande. Cerco di scegliere quelle più popolari e quelle a cui non abbiamo già risposto sui forum. Lascio anche il posto per le domande arretrate lasciate in sospeso, cerchiamo di rispondere a quante più possiamo. Capisco che sia difficile da credere, ma il solo scopo che abbiamo e che voi utenti facciate le domande e che i dev rispondano.
gardengnome: Perchè impiegate così tanto tempo nel fixare i bug del gioco che lo rendono poco divertente, come le energy pistol che infliggono stun all’infinito?
poz: Le prime cose su cui lavoriamo sono quelle che noi e i giocatori in generale considerano prioritarie. Non abbiamo un numero infinito di sviluppatori, quindi per alcune cose bisogna aspettare un po’. Inoltre, quando cerchiamo di sistemare un problema, dobbiamo considerare anche le connessione che ha con le altre parti del gioco e modificarle di conseguenza. Questo significa che occorrerà più tempo per risolvere i problemi che sono più in basso nella lista delle cose da fare, ma nel lungo periodo è il sistema più efficiente. In alcune occasioni non ci rendiamo conto di quanto sia grande il problema. Esaminiamo i bug e i forum di continuo, ma può succedere che alcune cose del tutto buggate vengono lasciate nel dimenticatoio perchè poche persone le usano oppure non se ne lamentano.
Arkayne: I MMORPG sono fatti di tante parti che si muovo, molte interconnesse fra di loro. Apportare un cambiamento su un singolo potere, può avere ripercussioni su molti altri sistemi, quindi ogni cambiamento deve essere testato su ogni unità, poi inserito nel gioco, poi testato dal controllo qualità, poi inserito sul PTS per un test da parte degli utenti, successivamente rispedito indietro agli sviluppatori per ulteriori modifiche. Questo processo richiede un po’ di tempo.
Wilhelm Scream: Con tutto il dovuto rispetto, perché bisogna grindare così tanto per ottenere un reward? I perk dei 5000 kill, il craft dei poteri di movimento, raccogliere punti nemesis e UNITY e soprattutto i drop di Vibora Bay: perché un’attività così noiosa viene premiata?
poz: In generale, perchè alcune persone si divertono nel farlo. Ad alcuni giocatori piace avere degli obbiettivi di quel tipo, anche se sono molto difficili da raggiungere. I perk finali e gli altri grind a lungo termine sono per chi li vuole fare. In generale, è possibile ottenere solo elementi cosmetici e di prestigio come premi per questo tipo di attività (sebbene abbiamo fatto degli sbagli). Per ogni giocatore che trova noioso farmare ce n’è un altro che lo trova rilassante. Riguardo i drop di Vibora Bay: ora che è passato un po’ di tempo da quando abbiamo introdotto il Bind-on-Equip, siamo in grado di esaminare le statistiche raccolte. Abbiamo in programma di raddoppiare il drop rate delle parti di costume. Presto lo vedrete sul PTS.
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