Star Trek Online ormai per me è un amico. Da oltre quattro anni è lì ad aspettarmi ogni volta che ho bisogno di lui. Non sempre ha cose nuove da raccontarmi e ogni tanto capita che non ci si senta a lungo, ma ogni volta che torno non mi nega mai la giusta dose di astronavi e laserate di cui ho bisogno. Delta Rising è il decimo grosso aggiornamento ufficiale per Star Trek Online, ufficialmente la seconda espansione riconosciuta come tale. La precedente, Legacy of Romulus, ha aggiunto al gioco una intera razza nuova con frotte di missioni specifiche, nuove modalità di gioco come se piovessero, fix a garganella e chi più ne ha più ne metta. Non che fosse un capolavoro, ma faceva il suo.
Cosa aggiunge Delta Rising? Il quadrante Delta! Chi sta leggendo questo articolo molto probabilmente sarà già pratico della serie Star Trek – Voyager quindi ciò che sto per dire non lo sorprenderà, tutti voi altri non potete fare altro che fidarvi: il quadrante Delta è un covo di mentecatti. Un posto così a misura di idiota che permette persino a un detestabile rugaballe e un ologramma difettoso di fare carriera. Poi vengono a dirmi che è Enterprise a incarnare il sogno americano… Tutte le razze ostili concentrate del quadrante Delta possono al massimo rallentare l’incedere di un portentoso e potentissimo… vascello scientifico. Una nave piccola, poco armata, gestita dall’equipaggio più deprimente della storia, è sufficiente per ridere in faccia ai feroci rastamanni spaziali e ai Predator molto ben educati.
In Star Trek Online questa manica di incapaci di colpo si trasforma nella minaccia più pericolosa mai affrontata dai giocatori, per due motivi: il primo è che tutte le nuove razze introdotte sono dannatamente toste, mentre quella dei cattivi della situazione è al limite dell’invincibilità. Con build rodate, di cui sono pratico, con equipaggiamento non perfetto ma sempre all’avanguardia, il più delle volte la mia nave esplodeva di fronte al primo attacco. Superato quello c’era ancora da sopravvivere allo sbarramento di mine. Superate anche le mine, ormai ero troppo vicino per fare alcunché.
Il secondo è che sono stati aggiunti 10 nuovi livelli da scalare grazie alla reintroduzione di una meccanica che STO aveva eliminato da tempo, cioè il grind. Le missioni della storia non sono più sufficienti a salire di livello, è necessario passare più e più volte da Japori e ripetere la missione a livello elite finché non viene da piangere, e dopo ancora e ancora perché questi 10 livelli hanno portato 60 nuove abilità, in stile Neverwinter, da sbloccare un punto alla volta, un livello alla volta. Questo significa che per prenderle tutte bisogna ripetere il livello 60 cinquanta volte! Entusiasmante!
E queste abilità danno anche bonus non indifferenti, creando un baratro tra chi ne ha e chi no. Baratro destinato ad approfondirsi se si prendono in esame le altre novità aggiunte. Una è l’esperienza che si matura a bordo di una nave: quelle che una volta erano le astronavi definitive adesso sono solo di transizione, comprese quelle comprate con soldi veri. Molte di queste possono subire un upgrade, spendendo altri soldi veri, per sbloccare quattro livelli di abilità con la nave stessa che portano a ulteriori bonus passivi. Sarebbe stata un’idea carina per rendere un minimo più interessante il nuovo grind obbligatorio, non fosse che si esaurisce in un pomeriggio a Japori.
Non è nemmeno questo il problema: lo è che le nuove astronavi a pagamento, quelle che forse solo momentaneamente sono quelle definitive, hanno anche un quinto livello da sbloccare che dà accesso ad abilità devastanti. Come se non fossero già navi superiori alle altre. E non finisce qui! Queste nuove astronavi permettono anche l’uso di nuove abilità legate ai nuovi ufficiali di plancia “Intelligence”, dei servizi segreti. Sono, manco a dirlo, abilità spaventose. Molte delle novità sembrano state prese dall’esperienza di Neverwinter, gioco nato con l’intenzione di scavare una voragine tra chi gioca e chi paga, filosofia da cui STO è stato a lungo estraneo e che ha in qualche modo sempre provato a combattere, offrendo alternative valide o comunque mai penalizzanti.
Se dal punto di vista delle meccaniche quindi non c’è molto da stare allegri, vogliamo provare a consolarci con i nuovi episodi? Ma anche no. Uno dei protagonisti di questa storia è Neelix. Neelix! Il detestabile rugaballe! L’emblema dell’inutilità. Insieme a lui c’è il dottore, l’ologramma difettoso! Poi c’è Hairy Kim, il frustrato timoniere arrapato. E Tette di Nove, che almeno il pubblico maschile apprezzerebbe se il motore grafico di STO non risalisse alla prima guerra mondiale e che ormai davvero non riesce più a stare dietro alle continue modifiche necessarie. Capisco che trovare personaggi interessanti nel cast di Voyager sia come trovare onesti in Parlamento, però sembra siano andati a scovare col lanternino quelli peggiori. Mancava solo Sua Tristezza Chakotay. O Sua Frigidità Torres. O Sua Depressione Janeway.
No, in effetti non è che si potesse fare molto.
La storia non ha senso, è il banalissimo, squallidissimo, tritissimo schema Bioware “Qualcuno ha svegliato il male antico, metti insieme 4 pappapperi e sconfiggilo tutti insieme”. Se almeno i pappapperi fossero salariani o quarian… ma qui abbiamo gente come i ciccioni inquinatori e i borg in crisi adolescenziale.
Ma la base di partenza è Voyager, in effetti non è che si potesse fare molto. Varietà nelle missioni quasi nulla, “Vai lì, premi F un numero variabile di volte, distruggi tutti”, sono sparite anche le opzioni differenti disponibili alle tre classi per ottenere soluzioni diverse. Si salva la missione in cui mentre si combatte questi alieni invincibili bisogna schivare i colpi di artiglieria che provengono dal pianeta. Una meccanica simpatica che nasce e muore lì.
A pensarci bene anche l’ultima missione ha proposto qualcosa di nuovo: l’esperienza più prossima allo spawn camping che abbia mai subito. Nel senso che io le prendevo e il boss finale che mi distruggeva di schiaffi subito dopo il respawn. Uno scontro finale che mi ha dato tanto da pensare: la struttura della mappa ad arena, con le sue barriere, sembrava perfetta se fosse stata usata in Neverwinter, dove effettivamente ci si può nascondere e si possono schivare i colpi. In Star Trek Online non c’è niente di tutto questo, si possono solo prendere le pizze in faccia e morire. Preoccupante confusione.
Mi sono dovuto forzare per esplorare i nuovi contenuti, tra cui figurano alcune nuove istanze ma il cui numero totale delle quali non cambia in quanto nuovi bug hanno obbligato a chiudere cinque di quelle già esistenti. Star Trek Online purtroppo sta diventando uno di quegli amici con cui una volta ti divertivi un sacco ma che ora si drogano e non fanno altro che chiederti soldi. Sotto sotto sai che è pur sempre lui però ormai la sua compagnia suscita diffidenza e sai che non si riabiliterà mai. Che sia il caso di stargli vicino prima dell’inevitabile brutta fine?