5 Cose di cui i giocatori di mmo dovrebbero smettere di lamentarsi

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Ci lamentiamo molto. Non solo come giocatori ma come esseri umani di un mondo occidentale civilizzato, ci lamentiamo di ogni cosa che percepiamo come ingiusta, non corretta o in qualche modo irregolare. Non so il motivo, non sono uno psicologo. Ma so che ci sono almeno 5 cose che noi giocatori di mmo dobbiamo smettere di contestare. E' come pestare l'acqua nel mortaio...


5) I PREMI RANDOM NEI FORZIERI

Si, sono gli oggetti fastidiosi con cui intasiamo l'inventario fino a quando a) decidiamo di cancellarli b) cediamo e compriamo la chiave per aprirli. Comunque, sapendo che i contenuti dei bauli altri giocatori li ottengono con altri mezzi, o contengono solo oggetti cosmetici, non infuriatevi quando trovate negozi online che vendono questi prodotti. E, francamente, se avete soldi da spendere in oggetti virtuali, buon per voi.

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4) CAREBEARS E NOOBS

Seriamente, che senso ha denigrare gente che non ama il PVP o giocatori novizi?A parte che sbuffare continuamente ti fa solo sembrare un mantice, gli amanti del PVE o giocatori nuovi e inesperti sono una manna dal cielo. Dobbiamo dal loro il benvenuto e guidarli, in modo da farli diventare “uno di noi”. La nostra è una community estremamente di nicchia e maltrattare altri giocatori fa si che questa si riduca ulteriormente.

3) NON TUTTO E' PAY TO WIN

Per citare una frase famosa, tratta da “La storia fantastica”, che si lega bene all'argomento P2W: “Non credo tu capisca cosa davvero significa”. Solo perchè un gioco contiene oggetti che puoi prendere solo pagando, non vuol dire che sia necessariamente un pay to win. Smettete di usare questa sentenza così spesso o perderà di valore.
PS: sai una cosa? Non si vince nel PVE, perchè non sei in competizione con nessuno. Sono sicuro che si può dibattere parecchio a riguardo, ma hai capito il mio punto di vista. A meno che qualcuno che può spendere soldi ti ha sconfitto in qualcosa, mentre quelli che non pagano solo lasciati in un angolo, non è “Pay to win”. Smettila di lamentarti con gli sviluppatori per la tua inabilità o la tua mancanza di voglia di spendere soldi.

2) SANDBOX VS THEMEPARK

Ragazzi, è meraviglioso vivere in quest'epoca. Abbiamo una cornucopia virtuale di scelte riguardo a qualsiasi cosa, inclusi i mmorpg. Ora, si sa che il genere sandbox è sotto-rappresentato fin dal 2004/5, ma ciò non vuol dire che non ci siano altre opzioni. Alcuni dei sandbox disponibili sono tra i migliori del genere. Detto questo, alla gente può piacere o meno, e tu non hai il diritto di criticare i gusti altrui se non corrispondono ai tuoi.


1) LOCALIZZAZIONE NON E’ CENSURA

Capisco la confusione, davvero. Tu pensi che, ogni volta che il tuo personaggio mezzo nudo di un gioco importato viene vestito in maniera più “conservativa”, si tratta di censura. In realtà si tratta di altro. La localizzazione di un prodotto da parte del publisher o dello sviluppatore non è censura. Si tratta, invece, di dollari e euro e di entrare in un mercato soddisfacendo i suoi gusti.
Prendiamo, per esempio, l’uscita di WoW in Cina.

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WoW è il gioco col maggiori numero di scheletri pro capite di qualsiasi altro videogame, eppure in Cina non vengono mostrati spesso sia per il timore di ritorsioni da parte della legge, sia per motivi religiosi e culturali. Quindi sono stati rimossi, e anche gli abomini sono stati modificati in modo da soddisfare le leggi locali. In occidente non ci sono problemi nel mostrare scheletri, così Blizzard ha avuto libertà d’azione, ma in Cina si è dovuta adeguare. Eppure anche in Cina alcuni giochi (come Age of Wushu) non hanno avuto problemi a mostrare gli scheletri.

No, non si tratta di censura nemmeno quando i vostri adorati Elin di Tera hanno indossato più vestiti. Si tratta semplicemente di una strategia di prudenza. Potete lamentarvi quanto volete ma gli sviluppatori preferiscono chi si lamenta della troppa vestizione che avere contro un gruppo che li critica per dei bambini nudi.

In conclusione, infuriatevi pure se volete, ma fatelo essendo ben consapevoli sul dove dirigere la vostra rabbia.
 
Bene,se per voi va bene inserire elementi di gioco di azzardo (forzieri allo shop etc) per mucchi di pixel cui valore reale è pari allo 0,buon per voi. Che c'è di male nel approffitare di uno delle cose più pericolose a livello di assuefazione?
 
Bene,se per voi va bene inserire elementi di gioco di azzardo (forzieri allo shop etc) per mucchi di pixel cui valore reale è pari allo 0,buon per voi. Che c'è di male nel approffitare di uno delle cose più pericolose a livello di assuefazione?

Mi sa che è anche peggio del gioco d'azzardo.
Se giochi alla roulette sai perfettamente quante probabilità ha ciascuna giocata, idem se giochi ai dadi. Lo stesso non si può dire di quegli MMO dove si abusa del RNG.
 
Condivido a pieno le tue idee, dovremmo focalizzarci tanto sul punto 4 vedo che siamo abbastanza indietro su questo....
 
un ecosistema composto da soli carnivori collassa, un gioco ha bisogno di ruminanti per stare in piedi e dopo gw2 dovrebbe essere palese.
Concordo sulla questione del collasso se l'ecosistema non è bilanciato, ma in un ecosistema stanno tutti nello stesso ambiente con tutte le conseguenze "evolutive" del caso, nei mmo i "ruminanti" :) sono abbastanza intelligenti da non voler diventare carne da macello e quindi chiedono ai "mandriani" dei recinti per difendersi dai carnivori o ancora meglio....chiedono dei recinti in cui chiudere i carnivori! :D Per il periodo che vi ho giocato, GW2 era in effetti un buon esempio: prati sterminati per i casual, le Mists per i pvpers "ma non troppo" ed infine i carnivori davvero pericolosi, i patiti dello strutturato, rinchiusi e dimenticati nelle arene...ricordo ancora sorridendo le lamentele da amerindiani esiliati nelle riserve.
La soluzione corretta sarebbe strutturare il gameplay in modo ci si possa divertire tutti insieme, ad esempio con i casual a mandare avanti la parte "produttiva" ed i pvpers a gestire il controllo del territorio e la difesa militare, una cosa che credo si faccia in Eve Online (ma non ne sono sicuro) e che cercano di implementare in CF.
 
Concordo sulla questione del collasso se l'ecosistema non è bilanciato, ma in un ecosistema stanno tutti nello stesso ambiente con tutte le conseguenze "evolutive" del caso, nei mmo i "ruminanti" :) sono abbastanza intelligenti da non voler diventare carne da macello e quindi chiedono ai "mandriani" dei recinti per difendersi dai carnivori o ancora meglio....chiedono dei recinti in cui chiudere i carnivori! :D Per il periodo che vi ho giocato, GW2 era in effetti un buon esempio: prati sterminati per i casual, le Mists per i pvpers "ma non troppo" ed infine i carnivori davvero pericolosi, i patiti dello strutturato, rinchiusi e dimenticati nelle arene...ricordo ancora sorridendo le lamentele da amerindiani esiliati nelle riserve.
La soluzione corretta sarebbe strutturare il gameplay in modo ci si possa divertire tutti insieme, ad esempio con i casual a mandare avanti la parte "produttiva" ed i pvpers a gestire il controllo del territorio e la difesa militare, una cosa che credo si faccia in Eve Online (ma non ne sono sicuro) e che cercano di implementare in CF.

A me viene sempre in mente la disposizione dei dinosauri nel buon vecchio Jurassik Park,erbivori sulla costa carnivori + nell'entroterra...

Ora se prendiamo quel concetto e lo applichiamo ad un mmorpg con una formula simile a quella di eve...

  • Capitale nel centro: ovvio + fazioni + Capitali
  • Più ci si allontana dalla capitale e meno presente sarà la protezione
  • Guardie Npc garantiranno il rispetto delle leggi ma anche tutti quei player che aderiranno al sistema di ordine pubblico
  • La "protezione" sarà presente anche in piccoli avanposti come in villaggi,ma ovvio che il livello di sicurezza della capitale sia di un certo livello rispetto a quello di un villaggetto sperduto o sulla strada..
  • Un sistema giuridico alla Archeage,quantomeno composta da player

In un sistema di questo tipo io ci vedo tutti i possibili player:

Vuoi fare solo pve?!Cazzo costruisci casa nella capitale o in un villaggio vicino alla capitale,fai quest in zone sicure.Su ryzom c'era il sistema delle migrazioni.Allora perchè nn creare un sistema di carovane di npc protetti da npc e da player per i player che garantiscano loro un passaggio sicuro,per commerciare arrivare alla successiva zona,villaggio...

Vuoi fare solo pvp?!Allontanati dalla capitale,costruisci la casa in un bosco del cazzo con la consapevolezza di vivere dove non c'è legge,o rimani nella "civiltà" e difendi quella gente

Vuoi fare un po' e un po!?Cazzo stai nel mezzo,interagisci con chi vuole fare pve,contatta ed assolda quado vuoi fare pvp chi fa pvp.Ognuno ha un scopo un compito.
 
La soluzione corretta sarebbe strutturare il gameplay in modo ci si possa divertire tutti insieme, ad esempio con i casual a mandare avanti la parte "produttiva" ed i pvpers a gestire il controllo del territorio e la difesa militare, una cosa che credo si faccia in Eve Online (ma non ne sono sicuro) e che cercano di implementare in CF.

si, a grandi linee è così in EVE, i carebear se ne stanno relativamente tranquilli in hi-sec, mentre i predatori si scannano in 0.0
Ogni tanto esplode qualche titan così tanto per fare girare l'economia :D
 
A me viene sempre in mente la disposizione dei dinosauri nel buon vecchio Jurassik Park,erbivori sulla costa carnivori + nell'entroterra...

Ora se prendiamo quel concetto e lo applichiamo ad un mmorpg con una formula simile a quella di eve...

  • Capitale nel centro: ovvio + fazioni + Capitali
  • Più ci si allontana dalla capitale e meno presente sarà la protezione
  • Guardie Npc garantiranno il rispetto delle leggi ma anche tutti quei player che aderiranno al sistema di ordine pubblico
  • La "protezione" sarà presente anche in piccoli avanposti come in villaggi,ma ovvio che il livello di sicurezza della capitale sia di un certo livello rispetto a quello di un villaggetto sperduto o sulla strada..
  • Un sistema giuridico alla Archeage,quantomeno composta da player

In un sistema di questo tipo io ci vedo tutti i possibili player:

Vuoi fare solo pve?!Cazzo costruisci casa nella capitale o in un villaggio vicino alla capitale,fai quest in zone sicure.Su ryzom c'era il sistema delle migrazioni.Allora perchè nn creare un sistema di carovane di npc protetti da npc e da player per i player che garantiscano loro un passaggio sicuro,per commerciare arrivare alla successiva zona,villaggio...

Vuoi fare solo pvp?!Allontanati dalla capitale,costruisci la casa in un bosco del cazzo con la consapevolezza di vivere dove non c'è legge,o rimani nella "civiltà" e difendi quella gente

Vuoi fare un po' e un po!?Cazzo stai nel mezzo,interagisci con chi vuole fare pve,contatta ed assolda quado vuoi fare pvp chi fa pvp.Ognuno ha un scopo un compito.

Se non avessi citato ArcheAge insieme ad EVE ti meriteresti i canonici novantadue minuti di applausi. :p

Battute a parte, posto che il mio MOORPG ideale sarebbe proprio un ArcheAge con le regole e i meccanismi di EVE, una delle cose che meno funziona in AA è proprio il sistema giuridico.

A parte questo, non condivido l'idea dei passaggi sicuri, tra le cose che mi piacciono in EVE è proprio quanto sia pericoloso spostarsi.
 
A me viene sempre in mente la disposizione dei dinosauri nel buon vecchio Jurassik Park,erbivori sulla costa carnivori + nell'entroterra.../cut...Ognuno ha un scopo un compito.
si, a grandi linee è così in EVE, i carebear se ne stanno relativamente tranquilli in hi-sec, mentre i predatori si scannano in 0.0 Ogni tanto esplode qualche titan così tanto per fare girare l'economia :D
Grazie delle risposte! Il sistema "alla Eve" sarebbe in effetti l'ideale e mi chiedo come altre sh non abbiamo mai cercato di emulare seriamente l'esempio di CCP.
 
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