ALPHA: Impressioni e Consigli

Discussione in 'NEW WORLD' iniziata da Amrod, 15 Febbraio 2019.

  1. Lele82

    Lele82 Utente

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    No io in linea generale sono a favore, rende la risorsa contesa di maggior valore, inoltre spinge i giocatori al roaming e diversifica il gameplay dal solito grind, visto che puoi anche fare un giro a casse sneaky sneaky imparando a nasconderti dai mobs e dai pk.
    Inoltre si può sempre commerciare tutto e per ultimo non essendo full loot e potendola riparare l'arma craftata dura anche una settimana. Certo i loot table vanno bilanciati e anche i respawn ma tant'è che è quello che di cui si dovrebbero stare occupando in primis.
     
  2. Hubax

    Hubax Postatore

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    Concordo, non ha molto senso...anche perché poi le casse si trovano in zone controllate da gilde pk che ti shottano a vista con i moschetti...quindi in definitiva per ogni moschetto che ti fai loro ne hanno 10....

    Almeno però è possibile dropparli dai mob umanoidi muniti di moschetto..ma hanno un drop rate molto molto basso
     
  3. Lele82

    Lele82 Utente

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    Embè fossero anche 20 in banca sempre uno se ne può usare.
    Non mi pare ci vuole molto a reperirne uno buono dopotutto e poi non "shotta" nessuno in sto gioco la prova è la War dell'altro giorno tra CIA e Baldur contro Absolute :D
     
  4. Hubax

    Hubax Postatore

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    Per chi fosse interessato le key dell'alpha sono di nuovo disponibili in vendita su alcuni siti internet... basta fare una ricerca su Google con le tag: key New World mmorpg
     
  5. Dragorosso

    Dragorosso Divo

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    I devs si lamentano che c'è poco commercio tra nord e sud...il commercio viene fuori quando 2 o più aree distanti hanno bisogno dei beni reciproci, se mettono gli spawn di tutti i minerali a nord e relegano le "piantagioni" centro-sud basterà per chi sta a nord farsi una scampagnata verso sud per prendere tutte le fibre e i vegetali che gli servono, tanto chi li ferma? L'intento è buono, separare geograficamete i metalli dalla vegetazione usabile, ma la realizzazione non funziona vuoi perché chi riesce a stare al nord basta che va sud per rifornirsi, vuoi perché chi rimane centro-sud generalmente non è così hardcore come chi è andato subito a nord. Io avrei messo una mappa radiale: la fascia "equatoriale" con risorse basiche per il crafting t1-t3, e poi nord solo minerali rari+chest e sud solo piantagioni+chest, modificando il crafting per cui solo avendo in combo le risorse tra nord e sud si possa craftare t4-t5 (e intendo proprio che la roba blacksmithing t4-5 non sia accessibile senza gli items delle cheat in estremo sud). Per carità di tempo ne hanno, ma così com'è concettualmente pensata la mappa le gilde a nord hanno pochi motivi per mettersi a commerciare con tutti gli altri. Pure l'alchemy e il cooking...se trovo quello che mi serve per il t4-5 a nord e mi basta scampagnare al centro-sud per fare incetta di fibre, vegetali basici e corna e pelli senza fatica a che mi serve comericiare con chi si è stabilito a sud? È proprio l'impostazione della mappa che è sballata. La difficoltà del pve deve essere speculare tra nord e sud e gli oggetti reperibili ai due estremi della mappa devono essere complementari per tutto il crafting, altrimenti il commercio non avrà motivo di esistere. Boh, spero riescano a rettificare il tutto perché in una mappa del genere, anche se hanno intenzione di espanderla, il commercio ha poco senso. Tutto molto imho eh.
     
    #465 Dragorosso, 15 Marzo 2019
    Ultima modifica: 15 Marzo 2019
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  6. Sylentless

    Sylentless Divo

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    Bhe è un bel problema che devono risolvere, perché ok che devi mangiare, ma l'uomo con il coltello quando incontra l'uomo con fucile è morto.
    Rischiano di sbilanciare il gioco, resta che il tuo metodo non'è male anzi. Postarlo nel forum uff magari ascoltano.
     
  7. Lele82

    Lele82 Utente

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    Indubbiamente con la mappa così parziale non è facile intuire quale è la visione degli sviluppatori.

    Io vedrei bene una mappa radiale concentrica, con la risorsa bassa nel fulcro centrale e la distribuzione dei materiali progressiva fino al T5 nei punti cardinali più esterni, ben distinti in 4 biomi (es. Foresta, Taiga, Deserto, Palude) ognuno caratterizzato da una classe di risorsa, con zone di transizione via via a salire t2, t3, t4.

    Le aree suddette T5 dovrebbero essere lawless e senza possibilità di concquista territoriale. Delle vere e proprie aree selvagge che terminano con una sorta di raid e boss non istanziati.

    Così si creerebbe un hub centrale dove commerciare e un transito di risorse dai territori più periferici verso il centro per i tier alti ed inverso per i tier bassi.

    Modificherei il crafting rendendo indispensabile ed in aumento esponenziale la necessità dei tier bassi per la raffinazione di quelli alti (come accade su Albion).

    In ultimo nerferei il surplus di azoth da parte dei pozzi costringendo le compagnie ad una scelta: o pagare la protezione o arrischiarsi nella conquista.

    Tutto ciò, unito alla distanza tra loro delle zone ricche, dovrebbe disincentivare il fenomeno "imperialista" che porta le gilde top ad unirsi nel tentativo di "vincere" estromettendo il resto del server, aumentando invece la competizione.
     
    #467 Lele82, 15 Marzo 2019
    Ultima modifica: 15 Marzo 2019
  8. Dragorosso

    Dragorosso Divo

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    Spero modifichino in base ai feedback, non credo sia l'unico ad essersi reso conto di certe problematiche.

    Anche questo non è male, sulla falsariga del Nullsec di Eve.
     
  9. Dragorosso

    Dragorosso Divo

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    Equip gravemente danneggiato dalla morte + skill tree limitativo (giustamente) = gente senza gilda che va in giro nuda equipaggiata solo di piccone o accetta :asd:
    Sperando che non divenga il meta degli harvester freelance...
     
  10. Lele82

    Lele82 Utente

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    Peggio per loro, potrebbero diventare una bella fonte di risorsa gratis :dracula:
     
  11. Lele82

    Lele82 Utente

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    Altre info sul gioco:

    Al momento il limite è di 156 punti sulle statistiche del personaggio che sono 8 : Constitution, Endurance, Physique, Strengh, Dex, Int, Wisd e Faith.

    Ognuna a parte Physique che rimane sempre costante ha un rendimento decrescente, le cui soglie sono variabili per ciascuna.

    Il limite alle lavorative al momento è di 51 punti per 11 discipline : Harvesting, Mining, Woodcutting, Skinning, Blacksmithing, Engineering, Tailoring, Alchemy, Cooking, Wilderness Survival e Repairing.

    Ognuna ha un cap a 20 punti e funzionano secondo traguardi che si sbloccano in base alla quantità di punti investiti.

    Eccezione è Wilderness Survival che consta di solo 15 punti, è l'ultima inserita ed è assolutamente sgravata per quanto è forte.

    Naturalmente siamo solo in alpha e le cose cambieranno.
     
  12. Ladyowl

    Ladyowl Super Postatore

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    Intanto la mappa va ingrandita (ma per questo c'è tempo)... e di conseguenza se per andare da nord a sud (o viceversa) ci volessero 3 ore in real di spostamenti (o anche di più) si incentiverebbe il commercio a stazioni intermedie...
     
  13. asdandria

    asdandria Super Postatore

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    sarebbe terribile
     
  14. Amrod

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    Perchè?
     
  15. Ladyowl

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    sarebbe normale.
    In real se vuoi comprare merci dagli USA non ci vai a piedi in 10min, le compri in un negozio che si occupa di import/export o te le fai spedire.
    Dovrebbero riprodurre la stessa cosa per incentivare i mestieri.
     
  16. Lele82

    Lele82 Utente

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    Perché sarebbe un travel simulator.

    Per 500 giocatori forse un poco più grande va bene. C'è poco commercio perché il server è mezzo vuoto, perchè è troppo facile ottenere le risorse, a parte il sandpaper (che cmq fai 5 minuti a piedi vai dagli Absolute e ti crafti quello che vuoi) e con wilderness survival adesso fai praticamente tutto.
     
  17. Sylentless

    Sylentless Divo

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    Urca 3 ore sono tante e che mappa gigantesca ma potrebbe avere un senso, ma li poi si deve giocare sul commercio con rotte carovane ecc ecc
    Vero che il gioco ha una forte componente di gruppo/gilda, ma devi invogliare anche quelli che magari giocano in solo o in gilde piccole a continuare a darti soldi.
    Se il tutto gira attorno alla gilda, rischi uno sbilanciamento eccessivo verso l'obbligatorietà di fare xx cose per la gilda stessa, credo ci voglia una via di mezzo che non impedisca ai lupi solitari di giocarselo e dargli soldi.
     
  18. Ladyowl

    Ladyowl Super Postatore

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    Prendete l'esempio con le pinze, ma su Archeage alcune tratte per commerciare erano da 30min col carretto... e se andavi per mare tra organizzare partire e tornare ci volevano anche 2-3 ore...e la mappa era medio/piccola.
     
  19. Hubax

    Hubax Postatore

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    È in linea con l'idea di un mondo che ha l'economia gestita dai giocatori, distanze e rischio nel trasposto sono elementi che contribuiscono a generare occasioni di mercato...

    Quindi i 3 punti salienti sono:

    - grandi distanze (niente fast travel) (probabilmente neanche cavalli o roba simile)
    - rischio del trasporto (di essere assaltati da giocatori banditi che vogliono derubarvi)
    - risorse ubicate in aree diverse della mappa (es. Sulle montagne trovi minerali che non trovi in pianura e viceversa..)
     
  20. Hubax

    Hubax Postatore

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    Per chi fosse interessato a giocare in solo: il sistema permette di piazzare 51 punti nell'albero dei mestieri, tolti i 15 punti per maxare wilderness survival, rimangono 36 punti che permettono di portare 6 mestieri al tear 3, il che non è affatto male..
     
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