Background di base

Grant Mills

Lurker
Una rapida introduzione alle razze giocabili



Elfi Oscuri

Tanto per cominciare, siete un elfo oscuro. Può sembrare banale e scontato, ma già questa semplice affermazione è carica di significato. Siete arroganti ed egocentrici al limite della megalomania, talmente spietati che le normali parole del nostro vocabolario non riescono a fornire una descrizione efficace, e, per condire il tutto, giocate sporco, non esitate a mentire e il tradimento è il vostro passatempo preferito. Nell'interpretare il vostro personaggio, ricordate sempre che tutti gli altri, anche se non lo sanno, sono lì per servire voi. Ovviamente qualcuno potrebbe non essere d'accordo, sarà pertanto vostro compito lavorare di diplomazia e inganno, secondo le tradizioni della vostra razza.

Malvagi non significa stupidi, e traditori non vuol dire autolesionisti. Ci saranno occasioni in cui vi troverete a dover aiutare gli altri. In ogni caso, non stiamo parlando di azioni mosse da un puerile senso di altruismo, ma dal puro e freddo calcolo. L'idea di fondo è che siete sempre e comunque in cima alla lista delle vostre priorità, ma che alcune volte queste priorità passano per l'aiutare gli altri. Lo so, è triste, ma la vita è terribilmente dura là fuori.

Come interpretazione gdr, dovete essere spocchiosi e mostrare fiducia in voi stessi. Nella società degli elfi oscuri, i deboli vengono eliminati, ergo non potete permettervi di mostrarvi deboli. Il vostro linguaggio dovrebbe essere elegante, i vostri modi impeccabili. Gli unici degni della vostra stima sono i vostri pari, appartenenti all'unica vera razza elfica.

I nemici meritano solo disprezzo. Ma insomma, guardateli. Stiamo parlando dei vostri deboli cugini di Ulthuan, razza decaduta e corrotta, che invece di dedicarsi alla guerra compone poemi e ridicoli balletti. Sono la vostra brutta copia.E d'altronde, per verificare la veridicità di queste affermazioni, basterebbe vedere con chi coltivano alleanze. Da un lato, gli umani, che voi da millenni ritenete giustamente buoni solo come schiavi. Rozzi, a malapena capaci di scrivere e di parlare. E infine, i ributtanti nani, una razza così misera che ha dovuto nascondersi sotto terra per la vergogna. E' ovvio che ben pochi scrupoli possono essere ammessi quando si parla di essere così palesemente inferiori.

Per quanto riguarda i vostri alleati, l'atteggiamento migliore è una velata condiscendenza. I poteri del caos, nella loro pur limitata visione del mondo, possono essere ottimi alleati o pericolosi nemici, ed è vostro interesse far sì che scelgano la prima opzione. Diplomazia, quindi, è la parola chiave. I pelleverde, d'altro canto, sono stupidi esseri bovini. Comunque, si stanno dimostrando utili, quindi portate pazienza e sopportate i loro comportamenti barbari. Presto verrà anche la loro ora.



Umani del Caos

Il Caos di Warhammer si pone grosso modo come un riuscito mix tra esoterismo e adoratori di demoni, antiche popolazioni vichinghe e i vostri peggiori incubi notturni. A quanto pare saranno giocabili sin dall'inizio solo gli umani del Caos, e sono questi che vado ad analizzare.

La maggior parte degli appartenenti alle schiere del Caos è nato nelle barbariche tribù che vivono a nord dell'Impero e di Kislev, nelle terre gelide e ostili che compongono la Desolazione del Caos. Inutile dire che terre del genere, con condizioni di vita ai limiti della sopportazione umana e popolate da mostri terrificanti, producono uomini temprati, abituati alla fatica e al dolore. In una parola, producono guerrieri. Non è un caso se le legioni del Caos sono così temute. I guerrieri del Caos non avranno la grazia di un elfo, ma compensano con la loro tempra robusta e la natura violenta. Se vi troverete a impersonare un guerriero del Caos, immaginate di essere qualcosa che può assomigliare a un Vin Diesel incazzato. La vita è già dura nell'universo di Warhammer, può diventare un inferno se sin dall'infanzia avete dovuto lottare per sopravvivere, in una società incentrata sulla guerra e sui culti di sangue. Se poi aggiungete il fatto che molti seguaci del Caos tendono a sviluppare una vasta gamma di mutazioni, potete cominciare ad avere un quadro completo della situazione.

Va evidenziato il fatto che non tutti i seguaci del Caos raggiungono il livello d'elìte di guerrieri del Caos. Questa posizione è priviliegiata e rappresenta l'epìtome dell'abilità guerriera per i mortali del mondo di Warhammer. La maggior parte dei barbari del nord passa la loro vita come semplici predoni e saccheggiatori, solo pochi eletti, prescelti dagli dei, arrivano ad indossare una leggendaria Armatura del Caos. Inutile dire che nell'interpretare un guerriero del Caos dovete lasciar trasparire la vostra assoluta sicurezza nelle vostre abilità marziali, e proprio in base all'abilità nel combattimento potrete valutare chi è degno della vostra stima. Il mondo, per un guerriero del Caos, si divide in forti e deboli. Tutto qua.

Una nota: leggendo il background mi è sembrato di capire che il Dio del Caos che avrà una posizione preminente in WAR è Tzeentch, il Signore del Mutamento. Volevo spendere un paio di parole su questo. Tzeentch, tra gli dei del Caos, è il più interessato alla magia, e annovera tra le sue schiere alcuni dei migliori maghi del mondo conosciuto. In realtà, quasi tutti i più grandi eroi del Caos votati a Tzeentch sono maghi guerrieri. Giocando un seguace di Tzeentch, ricordatevi di tenere in alta considerazione tutto ciò che riguarda la magia. Inoltre, Tzeentch è anche uno degli dei più prodighi nel concedere mutazioni ai suoi seguaci (come è possibile intuire dal suo titolo onorifico). Non so come il fattore mutazioni verrà introdotto nel gioco, ma ricordatevi che avere una coda, o qualche tentacolo, o un braccio di troppo, è un grande onore per un seguace di Tzeentch.



Pelleverde

Orchi

Sono grossi, verdi e cattivi. Molto cattivi. L'orco medio ha in mente la parola "Uccidi" e poco altro. Un orco non muore mai di vecchiaia nel proprio letto; o cade in battaglia, o viene ucciso da un rivale. Non sorprende che una cultura del genere produca alcuni tra i migliori guerrieri di Warhammer. Non saranno educati, nè particolarmente acuti tatticamente, e sicuramente non vinceranno mai un concorso di galateo, ma con uno zpakka in mano diventano qualcosa che anche un veterano di cento battaglie dovrebbe temere. E diciamocelo, ci sono poche cose che possono competere con un orco sbavante alla carica che urla "WAAAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!".

Gli orchi hanno menti semplici, per cui non si relazionano agli altri in maniera complessa. Non sono sottili e ingannatori come gli Elfi Oscuri, nè fanatici come i Guerrieri del Caos. Per i pelleverde il mondo è semplicemente bianco o nero: amico o nemico. L'amico è qualcuno che posso tollerare finchè non mi pesta i piedi, evitando di ucciderlo finchè ho qualcos'altro da uccidere. Il nemico è roba da uccidere. Interpretando un pelleverde, ricordate che avete un solo imperatico: combattere. Non importa chi, come o quando; importa soltanto colpire qualunque cosa si muove per fare in modo che non possa più muoversi. Se era un Nano, tanto meglio. I tappi meritano sempre un'attenzione speciale: dopotutto, sono i vostri nemici ancestrali. Li odiate e siete cordialmente ricambiati.


Goblin

I goblin, i parenti piccoli degli orchi, compensano la loro debolezza fisica con l'astuzia. Un'astuzia malvagia e crudele, che non li rende certo migliori dei loro cugini grandi.....semplicemente, diversi. Un goblin difficilmente si lancerà felice in battaglia, a meno che non sia drogato (come insegnano i Fanatici Goblin), ma preferità ricorrere a mezzi "alternativi". Che ricorra agli squig addestrati (si fa per dire), a complessi e articolati meccanismi bellici, o alla magia waagh!, un goblin ha mille modi per eliminare il suo nemico senza neanche correre il rischio di toccarlo. Nessuno dovrebbe essere così sciocco da farsi ingannare: il vero potere non è quasi mai nelle mani dell'orco grande e grosso che tutti chiamano Kapo, ma appartiene ai furbi e sfuggenti Goblin.

Interpretando un goblin, sarete probabilmente in grado di interagire meglio di un orco con i membri delle altre razze. Ovviamente, sarete disprezzati da praticamente ogni ceratura esistente, ma a voi sta bene così: dopotutto, i goblin non hanno onore, e chi vi sottovaluta parte da una posizione di svantaggio. Difficilmente vi prenderà sul serio, e non si accorgerà neanche di essere stato manipolato....almeno finchè non sarà troppo tardi. Per quanto questo genere di giochetti possano essere rischiosi con un Elfo Oscuro, nato e cresciuto in una società in cui l'intrigo è all'ordine del giorno, l'inganno può essere la chiave nelle vostre relazioni con gli orchi e persino con gli umani del Caos.

I vostri nemici giurati sono gli odiosi Nani, mentre gli Umani sono soltanto qualcosa che provate piacere nell'uccidere, il più sadicamente possibile. Gli Alti Elfi sono tutto un altro discorso. Il goblin medio tende ad avere paura degli elfi, c'è qualcosa nella loro natura magica che vi mette profondamente a disagio. Comunque, un grosso gruppo di goblin difficilmente potrà trovare qualcosa di più divertente della caccia all'elfo.
 
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Grant Mills

Lurker
La Religione



Il Culto di Tzeentch

Il culto di Tzeentch tra gli uomini del Nord non assomiglia assolutamente a un'organizzazione clericale centralizzata e gerarchica. Questo genere di congregazioni possono forse formarsi all'interno dell'Impero, con culti segreti che si riuniscono intorno alla carismatica figura del Magister.

Tra le tribù della Desolazione, il rapporto col divino è molto più diretto. Dopotutto, il tuo dio non è qualcosa di distante, qualcosa di cui senti parlare solo nelle leggende, una vuota preghiera vergata con l'inchiostro in un qualche polveroso tomo. L'opera di Tzeentch è ovunque, nelle forme di vita mutate, nelle terre corrotte, nelle acque torbide. Ogni abominio tentacolato è un figlio benedetto del Signore del Mutamento, ogni mutazione un segno della sua benevolenza. Nel Nord, il divino tocca profondamente l'esistenza di ogni uomo, esigendo con prepotenza un ruolo dominante nella vita di ogni individuo.

In un ambiente del genere, è naturale lottare per ottenere l'approvazione del proprio dio. E sono proprio gli individui più potenti ad essere i prediletti di Tzeentch, guerrieri in possesso tanto di un'incredibile prodezza marziale quanto di una soprannaturale padronanza della magia. Pochi possono opporsi a questa letale combinazione, e i Campioni del Signore del Mutamento sono quindi i candidati ideali per fungere da suoi araldi e "sacerdoti". Generalmente, i servitori più potenti di Tzeentch ostentano con orgoglio un vasto assortimento di mutazioni, che possono spaziare da un relativamente discreto terzo occhio a un invadente tentacolo ripieno di spuntoni.

Per molti, i potentissimi incantesimi che può scatenare un Campione di Tzeentch sono l'equivalente dei miracoli per tutti gli altri culti: un modo per assistere alla potenza del proprio dio, e rafforzare la propria fede. Pochi sfiderebbero l'ira di un eletto del Signore del Mutamento, e questo più di ogni altra cosa rende l'idea del rispetto che questo dio impone tanto ai suoi fedeli quanto ai suoi avversari.

Considerando quanto la sacralità sia presente nella vita degli uomini del Nord, non è raro che i guerrieri invochino il nome del proprio dio prima di scendere in battaglia, forse persino più di quanto gli uomini dell'Impero raccomandino le proprie anime a Sigmar, e sicuramente con più vigore e convinzione.



Il Culto di Khaine

Gli studiosi discutono animatamente da molti secoli sulla vera natura del dio elfico Khaine. Alcuni sostengono che sia uno dei molti nomi e dei molti aspetti del dio Khorne, altri che sia un'entità minore e separata, che ne condivide alcune aree di influenza. Comunque, queste erudite argomentazioni teologiche rivestono poca importanza per le migliaia di schiavi che ogni anno muoiono in nome del Signore dell'Assassinio. E probabilmente, interessano ancora meno i loro carnefici, i sanguinari sacerdoti del Dio dalla Mano Insenguinata.

Il culto di Khaine riveste attualmente una posizione dominante nelle terre di Naggaroth, secondo in autorità solo al Re Stregone in persona. Nonostante tra i nobili Druchii continui a rimanere vivo il Culto del PIacere, e si vociferi che persino la Regina Morathi ne faccia parte, il Culto di Khaine rimane un'autorità religiosa incontrastata tra gli Elfi Oscuri. I suoi agenti, le sanguinarie streghe elfe e i temuti assassini, ispirano paura e rispetto in tutti gli abitanti di Naggaroth. Persino le potenti e arroganti famiglie nobili sono obbligate a sacrificare centinaia dei loro schiavi, ogni anno, per avere la possibilità di sfuggire alla Notte della Morte, la notte in cui le Streghe Elfe imperversano per le strade, uccidendo in nome di Khaine, e rapendo centinaia neonati, che avranno la possibilità di diventare assassini o di morire nel tentativo.

Khaine è un dio spietato, e il potere che offre ha sempre un prezzo. Non è un caso che il suo culto sia basato sul concetto di sacrificio umano. I suoi seguaci ascendono ai più alti livelli della società degli elfi oscuri, ma a costo di una vita cosparsa di paranoie e crudeltà. Comunque, questo è un prezzo che molti elfi oscuri pagano con piacere, adeguandosi alla società in cui sono nati e cresciuti. E una volta che si abbraccia il culto del Dio dalla Mano Insanguinata, le ricompense sono notevoli: pochi guerrieri in tutto il mondo conosciuto possono competere con gli eletti di Khaine.

Come sarà ormai chiaro, il culto di Khaine si regge in piedi grazie a un insieme di paura e repressione, cementate da menzogne e odio. Come nel resto della società dei Druchii, le bugie si sovrappongono alla realtà fino a diventare quasi indistinguibili. Ancor più di tutti gli elfi oscuri, gli adepti del Dio dell'Assassinio diventano maestri di inganni e sotterfugi, visto che le lotte all'interno del Culto sono continue e furibonde, e la sopravvivenza è sempre in bilico sulla lama di un coltello. In tutti i sensi.



Il Culto di Gork e Mork

Definire "culto" l'adorazione di Gork e Mork tra le tribù di pelleverde vorrebbe dire travisare completamente la realtà. La parola "culto" predispone una qualsivoglia forma di organizzazione, un'omogeneità di customi e tradizioni, quantomeno alcuni rituali comuni. I pelleverde, come per qualsiasi altro elemento della propria vita, vivono la religione con completa anarchia e indipendenza, riconoscendo a malapena l'autorità spirituale dello sciamano della propria tribù. E ovviamente, ogni sciamano avrà una visione diversa del rapporto dio-pelleverde.

Come le popolazioni nordiche, i pelleverde hanno un rapporto molto diretto con il divino. Molti pelleverde sono convinti di parlare con le proprie divinità (tra gli altri, il famoso e famigerato Capoguerra Grimgor Pellediferro), e Gork e Mork vengono visti quasi come altri due ragatzi, solo molto più grossi. D'altronde, le divinità dei pelleverde scendono in guerra con i loro protetti, e gli sciamani più potenti sono in grado di evocarli direttamente sul campo di battaglia, ad esempio nella forma di un enorme piedone verde in grado di calpestare intere formazioni di nemici.

Gli sciamani sono l'unica forma di autorità religiosa riconosciuta dai pelleverde. Tendono a essere individui decisamente strani, su cui l'energia Waagh! ha strani effetti. Non è raro che un pelleverde venga riconosciuto come un futuro sciamano quando viene trovato in trance, sospeso a mezz'aria e avvolto in scintillante luce verde. Per questo, lo sciamano medio tende a prendere le distanze dai comuni pelleverde: le pulsioni di base (uccidere e mangiare) sono le stesse, ma la visione del mondo diventa...diversa. Gli sciamani vagano per il "Grande Verde", discorrendo con i propri dei e con gli spiriti degli sciamani defunti, incontrando i propri antenati e altre strane creature spiritiche. C'è poco da interrogarsi sul perchè gli altri ragatzi li considerino leggermente toccati.

Oltre alle implicazioni negli affari di carattere bellico, Gork e Mork appaiono spesso nella vita dei pellerverde, ogni volta che un orco o un goblin pensa di aver ricevuto un presagio di particolare importanza. La (presunta) volontà di Gork e Mork è stata alla base della formazione di molte delle più distruttive Waagh! di pelleverde che la storia ricordi, e può avere un impatto profondissimo sulla vita di ogni orco o goblin.
 
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Grant Mills

Lurker
La Scissione

La storia della Scissione è una storia di sangue e tradimenti, di guerra civile e fratricidi. La storia della Scissione narra della caduta della razza degli elfi dalle magnificenze dell'Età dell'Oro fino al baratro dell'estinzione.

Millenni fa, quando il mondo era ancora giovane, i primi elfi vivevano nella magica isola di Ulthuan, a essa legati da un rapporto più stretto e profondo di quanto un umano possa anche solo arrivare a immaginare. Vivevano in pace all'epoca, isolati da ogni male e avviati sulla via della civiltà. Ma la situazione era destinata a cambiare. Dal Nord, improvvisamente, dilagò il Caos: orde sterminate di Demoni si abbatterono su Ulthuan, e i morti tra gli Asur (tale è il nome degli Alti Elfi nel linguaggio Eltharin) furono incalcolabili. Mentre ardevano le pire funebri e il mondo sembrava destinato a scomparire, inghiottito dall'oscurità, un singolo guerriero elfo si erse contro la marea, Aenarion il Difensore. Egli riunì il popolo degli Elfi, e scacciò l'invasore. Quindi prese in moglie la Regina Aterna, Astarielle, ed ebbe da lei due figli, Morelion e Yvraine.

La prosperità sembrava garantita, ma le legioni del Caos tornarono ben presto a flagellare le terre degli elfi. Questa volta, la stessa Regina Eterna cadde uccisa in una razzia dei seguaci degli Empi Poteri. Credendo di aver perso anche i suoi adorati figli, Aenarion cedette alla rabbia e al rancore ed estrasse la Spada di Khaine, arma maledetta dagli indicibili poteri, per usarla contro i seguaci del Caos. Combattè per anni, inseguendo le forze del Caos attraverso l'intera Ulthuan. Un giorno, dopo aver sconfitto una banda di cultisti del Caos, Aenarion incontrò Morathi, Morathi la strega. Il re elfo si lasciò allettare dalla sua bellezza, e non riconobbe la sua corruzione. Aenarion ebbe da lei un figlio, Malekith. E così furono piantati i primi semi della catastrofe.

Alla fine, la prima Grande Guerra contro il Caos ebbe termine. Il saggio Caledor, potente tra i maghi, riunì migliori incantatori Asur sull'Isola dei Morti e preparò il grande rituale che avrebbe salvato il mondo. Centinaia di maghi elfi immolarono le proprie vite, destinandosi a un'eternità di tormenti, per bandire e tenere lontane le energie magiche del Caos, confinandole nelle regioni polari. Nella grande battaglia sull'Isola dei Morti, per impedire ai demoni di bloccare il rituale, Aenarion stesso fu ferito mortalmente.

Con la pace ritrovata, si scoprì che i figli di Aenarion erano sopravvissuti, e la felicità avvolse ancora una volta Ulthuan. Yvraine fu eletta nuova Regina Eterna, Morelion inviato a Oriente insieme a una guardia del corpo d'elitè per proteggere la stirpe di Aenarion. A quel punto, l'unico punto rimasto in sospeso rimaneva quello della successione al trono. Malekith, figlio di Aenarion, vantava forti pretese al trono; ma alla fine gli fu preferito Bel-Shanaar, che sembrava garantire allo stanco popolo elfico maggiori prospettive di pace. Malekith accettò la decisione, ma cominciò in segreto a nutrire un profondo rancore, meditando vendetta.

Nel frattempo, gli Elfi strinsero forti legami con il popolo dei Nani nel vecchio mondo, e il commerciò fiorì. Ulthuan prosperò. E con la prosperità, venne la decadenza. Molti nobili elfi si volsero al Culto del Piacere, il Culto di Slaneesh; alla guida del culto era la stessa Morathi. Dai sacrifici di animali si passò ai sacrifici umani, e la situazione non potè più essere tollerata. Malekith in persona si mise alla testa della purificazioni, denunciando la sua stessa madre come seguace del Caos. Malekith sfruttò la posizione di potere ottenuta per perseguitare i suoi rivali e avversari, spacciandoli per seguaci degli Dei Oscuri. Colpì duramente gli abitanti di Nagarythe, nel nord di Ulthuan, spingendoli sull'orlo della guerra civile. Infine, durante un consiglio speciale indetto dal Re al Tempio di Asuryan, accusò lo stesso Bel-Shanaar di essere un corrotto adoratore del Caos.

Secondo alcuni, Malekith avvelenò Bel-Shanaar. Secondo altri, fu il Re Fenice a suicidarsi per sfuggire all'onta di un processo. Quello che accadde veramente, comunque, non è importante come le conseguenza. Con il trono vuoto, Malekith fece la sua mossa. Attraversò le Fiamme della Fenice, un fuoco magico tradizionalmente destinato a consacrare ogni nuovo Re Fenice. Tuttavia, le sacre fiamme rifiutarono il cuore corrotto di Malekith, ustionandolo orribilmente. I suoi seguaci lo portarono via dal Tempio, affidandolo alle cure della madre. Quando si fu ripreso, un'armatura fu forgiata direttamente sul suo corpo, e quel momento sancì la nascita del Re Stregone.

Ulthuan, nel frattempo, era già sprofondata nella guerra civile. I seguaci di Malekith si opponevano ai sostenitori del nuovo Re Fenice Caledor, legittimamente eletto. La guerra fu terribile e durò molti anni, esigendo un pesante tributo di sangue. Alla fine, presso le paludi di Maledor, Malekith fu sconfitto in una grande battaglia campale, e scacciato a Nord. Capendo di non poter vincere la guerra, si preparò con i suoi seguaci ad abbandonare Ulthuan. Ma prima, realizzò la sua vendetta. I suoi migliori incantatori rilasciarono energie terrificanti attraverso l'Isola, che ne fu scossa e devastata. Immense distese di terra sprofondarono nell'acqua, trascinando con sè intere città. Un intero regno, Nagarythe, cessò praticamente di esistere.

L'odio che questa guerra generò non potrà mai essere sanato. Ancora oggi, dopo migliaia e migliaia di anni, Malekith muove incessantemente guerra a Ulthuan, bramando il momento in cui potrà reclamare quello che legittimamente gli appartiene: il trono del Re Fenice di Ulthuan.
 
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Le Waagh!

La Waagh! è uno strano fenomeno per molti versi comparabile a una calamità naturale. Come le carestie e i terremoti, la Waagh! è un fenomeno che avviene spontaneamente, senza una precisa continuità nel tempo, e sfugge al controllo degli esseri umani. Tutto ha inizio quando un orco particolarmente grosso e ambizioso, in un punto qualsiasi del mondo, raggiunge la posizione di Capoguerra della sua tribù. A questo punto, il sasso è stato lanciato, e la valanga può solo arrivare di conseguenza. Questa prima tribù entrerà in guerra e sconfiggerà un'altra tribù, assimilandola, cominciando a spostarsi in cerca di combattimenti sempre nuovi. Una tribù dopo l'altra, con sempre più orchi che si uniscono all'orda nascente, attirati dalla fama e dal prestigio del Capoguerra, e dalla promessa di combattimenti incessanti. Questo processo può essere fermato in qualunque momento dalla morte del Capoguerra o dalla sconfittà della tribù in ascesa. Se non viene fermato in tempo, è nata una Waagh!

La Waagh! è paragonabile a un animale predatore. Non c'è ordine nei suoi movimenti, nessuna tattica nella scelta degli obiettivi. I pelleverde seguono la loro fame di guerra, lasciandosi alle spalle una scia di totale distruzione. In questa prima fase, l'orda gode del vantaggio del fattore sorpresa, e le vittorie si susseguono incessanti. Prima o poi, però, l'orda comincerà la sua fase calante. La resistenza degli assaliti diventerà più organizzata, al punto di poter mettere in campo un esercito in grado di respingere la Waagh! L'armata pelleverde potrebbe trovarsi bloccata in un assedio, mentre il disappunto serpeggia tra i ranghi, che cominciano inevitabilmente ad assottigliarsi. Il Capoguerra potrebbe essere sconfitto, da un potente campione nemico o da uno sfidante interno. Molte possono essere le cause, ma il risultato è inevitabilmente lo stesso: la fine della Waagh! A differenza dei seguaci del Caos, i pelleverde non dispongono dell'abnegazione a una causa che serve per condurre una campagna militare di lunga durata.

Nella storia, molte famose Waagh! sono nate e rapidamente scomparse. Sicuramente merita una menzione il Gran Capoguerra Gorbad Artigliodiferro, che mise a ferro e fuoco l'intera parte orientale dell'Impero, uccidendo ben due Conti Elettori prima di venire ferito troppo gravemente nella Battaglia di Grunberg. Notevole è anche la storia di Azhag il Massacratore, un orco che combinava la brutale ferocia della sua razza alle più potenti stregonerie della magia nera, poteri conferitogli dalla Corona della Stregoneria, un potente artefatto maledetto. Anche tra i goblin spiccano le figure di alcuni famigerato capiguerra. Come non citrae ad esempio Grom il Pancione, così chiamato per le immense dimensioni della sua pancia dopo che ebbe ingerito una bistecca di carne di troll (le cui capacità rigenerative impedivano la digestione). Grom devastò l'Impero, imbarcandosi poi per raggiungere Ulthuan, mettendo a ferro e fuoco la città di Yvresse prima di essere fermato dall'eroe elfo Eltharion il Tetro.
 
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