Civilization VI - Recensione



PREMESSA

Civilization non è un "ludo" qualunque: il primo, glorioso capitolo toccò gli scaffali nel lontano 1991, catalizzando subito l'attenzione su di un genere ancora relativamente "in fasce", quello dei giochi strategici a turni. E quando ci si riferisce a Civilization, lo si fa come ad un universo complesso ma appagante, in cui le scelte hanno conseguenze alle volte devastanti ed intere campagne “vive” da centinaia di ore, per un singolo errore di valutazione, potrebbero finire prematuramente ed ingloriosamente. Sono passati 6 lunghi anni da Civilization V, rilasciato nel “lontano” 2010 fra luci e ombre: il titolo portò con se alcune importanti novità, tra cui un comparto grafico migliorato, un'interfaccia più pulita, una mappa esagonale e generalmente un modo più semplice e snello di giocare. Il quinto capitolo introdusse anche scelte dei developer un po' ostiche da deglutire per i veterani della serie, fra tutte un nuovo sistema di diplomazia e la possibilità di “ibridare” le proprie unità attraverso le Affinità. Ma con il saggio e pacato senno di poi, non si può non notare come Civilization V sia stato un banco di prova importante per la realizzazione del VI: ma andiamo con ordine.





IF YOU KNOW WHAT I MEAN



Per chiunque lo ignorasse, il fulcro della serie è incentrato sulla competizione con altre civiltà nello sviluppo e nell'espansione del proprio “reame”, in modo da costituire un impero glorioso e potente ed ottenere il primato assoluto in base all'orientamento politico/sociale/tecnologico intrapreso. Per poter rivaleggiare ed infine vincere, il giocatore sarà costretto ad una pianificazione integrale del proprio operato, da scelte diplomatiche ad espansioni territoriali, dalla fondazione di nuove città in punti strategici allo sviluppo sociale e scientifico del proprio paese. Naturalmente, all'inizio di ogni partita saremo “costretti” alla scelta fra le 18 civiltà disponibili con cui giocare ed ogni scelta differisce e modifica profondamente lo stile di gioco: scegliendo Roosvelt e gli americani, ad esempio, avremo un bonus nei combattimenti in “casa”, mentre optando per l'impero cinese otterremo un bonus significativo nella costruzione delle meraviglie. Parlando di quest'ultime, esse avranno un ruolo fondamentale nel dipanarsi del tempo di gioco: ogni leggendaria costruzione, dalla Grande Muraglia al Progetto Manhattan, apporterà notevoli benefici e bonus alla civiltà che la erigerà. Ovviamente, costruire una Meraviglia comporterà un notevole investimento di risorse ed una serie di pre-requisiti da rispettare per poter "sbloccare" la sua costruzione, quindi anche questa scelta di “magnificenza” andrà oculatamente ponderata. Come si raggiunge la vittoria? Ottenendo il primato in uno dei campi dello scibile umano (scienza, religione ecc.) o, meno fantasiosamente, obliterano l'intero globo attraverso schiere immense di armamenti.





TUTTA MIA LA CITTA'



L'evoluzione della propria nazione avviene non solo attraverso sanguinose guerre di conquista o competizioni a chi ha la meraviglia più' grande, ma anche tramite lo sviluppo tecnologico: ogni partita inizierà dall'anno 4000 A.C. e le risorse tecnologiche disponibili all'inizio saranno primitive e basilari ma, organizzando e pianificando a dovere, passeremo in un baleno dalla scoperta della ruota a quella della fissione dell'atomo. Il primato militare e tecnologico non è l'unico dei “crucci” di un buon governante: la gestione della nazione avverrà anche attraverso scelte "universali" come il tipo di governo da instaurare e seguire e, soprattutto, attraverso un'attenta pianificazione degli insediamenti. Ed è proprio quest'ultima la prima "concreta" novità della serie: se nel passato ogni città occupava un semplice "quadratino" sulla mappa e tutte le aggiunte e modifiche della stessa erano ivi contenute e visibili attraverso delle semplici immagini, in Civ VI ogni città necessiterà di un'attenta pianificazione territoriale, per operare le scelte migliori ed in linea con la nostra idea di governo e sviluppo. Infatti, i riquadri immediatamente vicini a quello di "fondazione" della città (chiamati in-game "Distretti"), saranno liberamente accessibili ed utilizzabili per una notevole quantità di fini diversi: potremo optare per zone industriali, militari o di trasporto, le quali saranno fondamentali per la produzione di risorse ed il sostentamento della nazione. Cos'è una città senza i suoi abitanti? I distretti, anche da questo punto di vista, giocheranno un ruolo fondamentale e saranno legati a doppio filo al numero degli abitanti: una pianificazione oculata dell'espansione cittadina dovrà per forza di cose convergere sulla costituzione di nuclei abitativi e di attrattive atte ad "attirare" ed accrescere la popolazione del singolo insediamento e, al contempo, un alto tasso di popolamento consentirà l'accesso ad un numero più ampio di distretti personalizzabili. Tra le altre cose, lo sviluppo "abitativo" sarà fondamentale anche per accrescere la "Felicità", parametro suddiviso per insediamenti e che andrà ad impattare direttamente sul tasso di crescita della popolazione.






A GAME OF THRONES...AND CARDS



Come detto poc'anzi, nel nostro “scomodo” ruolo di pianificatore avremo la possibilità di gestire politicamente e socialmente l'orientamento della nostra nazione: otterremo infatti piuttosto velocemente la possibilità di accedere ad un albero delle tecnologie “civili” in cui potremo sbloccare nuove forme di governo, unità e strutture specifiche e anche carte da associare alle scelte di strutturazione governativa. Come funziona il nuovo sistema? Le forme di governo che avremo a disposizione saranno innanzitutto legate al periodo storico, in relazione concreta con il reale sviluppo socio/politico della stirpe umana, ed avranno ognuna d'esse specifici bonus: alla scelta del tipo di governo, potremo associare agli slot disponibili alcune carte che avranno la funzione di “boost” di determinate caratteristiche e peculiarità, sempre in base al tipo governo scelto. Ad esempio, optando per una rigida dittatura la maggioranza degli slot disponibili saranno di carattere militare, mentre optare per una repubblica significherà dar spazio maggiore al lato economico della gestione. Naturalmente, con il progredire del periodo storico e, di conseguenza, sbloccando nuovi tier dell'albero “civile”, otterremo forme di governo sempre più' avanzate e, di conseguenza, la possibilità di gestire un numero maggiore di slot per le carte. Come sottolineato all'inizio del paragrafo, l'albero delle tecnologie ci consentirà l'accesso anche a strutture e unità differenti (i cosiddetti “Grandi Personaggi”): ognuno d'essi sarà dotato di particolari caratteristiche, come abilità passive o attivabili saltuariamente, che apporteranno guadagni e bonus a livello globale oppure “Ispirazioni”, boost alla ricerca legati al completamento di determinate azioni. Nonostante sia probabilmente un passo in avanti rispetto alla precedente iterazione, siamo molto lontani dalla gestione politica del quarto capitolo, dove si aveva la sensazione reale di orientare e coordinare politicamente la propria nazione in base alle nostre scelte e non, più semplicemente, scegliendo le carte migliori fra quelle disponibili.






WAR NEVER CHANGES...OR NOT?



Cos'è un gioco di strategia senza la possibilità di scatenare disastrose guerre globali? La serie di Sid Meier ha sempre vantato un comparto bellico degno di nota e dalla notevole profondità. In Civ 6, il sistema guerresco è stato solo leggermente ritoccato rispetto al suo predecessore, introducendo due novità in particolare: la prima, è la reintroduzione delle formazioni, ossia la possibilità di creare gruppi di massimo tre unità militari dello stesso tipo, a cui è possibile associare unità di supporto (come medici e genieri) o civili, inclusi lavoratori (questi ultimi funzionanti attraverso un numero finito di “cariche” necessarie per il completamento delle task), grandi personaggi o coloni. Questa nuova possibilità è direttamente correlata all'intenzione dei programmatori di ridurre sensibilmente il “caos” e l'affollamento sulle mappe, introducendo anche la possibilità indiretta di scortare unità sensibili attraverso la mappa di gioco. La seconda novità è l'introduzione del "casus belli" di guerra: in pratica, avremo la possibilità di dichiarare guerra ai nostri vicini sfruttando una motivazione “giusta”, come una guerra santa o di difesa, che non leda la nostra immagine agli occhi del mondo. Nella pratica del gioco, sfruttando questo meccanismo, avremo la possibilità di rallentare l'ottenimento dei punti guerrafondaio durante il segmento di guerra, anche se la sensazione è che il tutto non sia oliato ancora a dovere e che, anzi, muovere guerra non rappresenti quasi mai una mossa azzeccata data la severità della pena. Se si dovesse invece propendere per un approccio più diplomatico ai dissidi ed ai conflitti, Civ VI offre un comparto apposito di spessore che, rispetto al passato, è stato rifinito in gran parte, tramite un'interfaccia di più facile consultazione e la possibilità, attraverso delle statistiche messe a disposizione dal gioco, di comprendere chiaramente la relazione che intercorre fra noi e gli altri leader del globo.


WHERE'S MY MIND?


Soffermandoci per un attimo su quest'ultimi, non posso non spendere qualche riga sull'intelligenza artificiale del gioco che “muove le fila” in background: rivisitata e in parte rielaborata, l'IA donerà ai nostri avversari non-umani uno spessore “dualistico” nel loro modus operandi. Infatti, ognuno d'essi tenderà a seguire un'agenda specifica, intesa come un vero e proprio “programma operativo” pre-impostato che condurrà i singoli leader ad eseguire azioni standard atte a delineare marcatamente il loro stile di gioco. Naturalmente, non è tutto così semplice: ad uno schema comportamentale piuttosto prevedibile e “rigido”, i developer ne hanno associato un altro “nascosto” e casuale, con l'interazione di questi due diversi meccanismi a rendere in teoria il tutto meno prevedibile e più divertente. Ovviamente, non è tutto oro quello che luccica: l'IA non è sempre “acuta” e mi è capitato più volte di assistere a scene insensate, come unità intente a subire danni per più di qualche turno senza batter ciglio, per poi agire poco prima del trapasso, o improvvisi cambi di allineamento di paesi vicini nei miei confronti senza reali motivazioni connesse al mio modus operandi o, addirittura , paesi in guerra prossimi alla vittoria che accettano inspiegabilmente un cessate il fuoco a loro totale svantaggio. In altri casi, invece, mi son ritrovato “zergato” da miriadi di unità nemiche di basso livello tecnologico (nonostante fossimo qualche centinaio d'anni avanti) senza che però, effettivamente, mi attaccassero: il tutto si riduceva per svariati turni ad una sorta di “danza del tile”, dove le unità avanzano e tornavano indietro senza motivazione alcuna. Naturalmente, problemi del genere vanno ad impattare direttamente sulla giocabilità e l'immersione del titolo, in particolar modo se si tratta di un ludo così complesso e profondo: persino il difendere un alleato attaccato ingiustamente, potrebbe trasformarsi improvvisamente in una guerra totale contro di noi senza motivo alcuno e nonostante la “giusta causa”, facendo perdere di senso ogni eventuale pianificazione e orientamento di gioco.





TRUCCO E PARRUCCO



Come in ogni opera d'ingegno umano, anche il lato estetico non è stato trascurato: ma, rispetto al passo in avanti che risultò esser Civ 5 in corrispondenza dei capitoli precedenti, valutare la veste estetica di Civ 6 non è cosa facile: indubbiamente, il nuovo motore grafico risulta più leggero e snello e, ingegneristicamente parlando, il lavoro fatto è eccellente (la rotazione della telecamera è un'ottima aggiunta). Il problema sorge valutando la qualità artistica generale del reparto visual: la veste grafica, orientata massicciamente verso lidi cartooneschi e caricaturali, alle volte cozza brutalmente con ciò che avviene nel gioco e, in generale, l'intero reparto estetico sembra soffrire di un eccesso di colori e di un feeling troppo “casual-oriented”, molto più vicino al mercato mobile che alla “tradizione“ PC. E' naturale che, questo effetto cartoon, si rifletta anche sulla rappresentazione dei grandi leader: essi infatti appariranno in una veste caricaturale alle volte esagerata, con delle accentuazioni parodistiche sui caratteri estetici distintivi del singolo personaggio un pò fuori luogo se legati ai temi "seri" affrontati dal game. E' naturale pensare all'operato come una diretta volontà di Firaxis di rendere più appetibile il gioco a quel bacino di utenti un po' più giovani/neofiti e, magari, al contempo smorzare i toni alle volte “pesanti” del titolo, ma la sensazione che si stia giocando ad un Free To Play per il mercato mobile è difficile da nascondere, anche dopo svariate ore di gioco.



EPILOGO


La domanda è la solita: vale i dindini richiesti? La risposta è “ni”: il gioco è valido e, rispetto al passato, alcune aggiunte hanno sicuramente giovato (in primis la meccanica dei Distretti). Ma , in generale, la sensazione che il gioco sia stato frettolosamente messo in commercio (guardando specialmente l'IA) e la sterzata grafica e in parte meccanica verso lidi più accomodanti all'occhio di utenti casuali, hanno a mio avviso alterato la percezione e la personalità della saga stessa. Allo stato attuale delle cose, il capitolo precedente risulta ovviamente più completo e appagante di Civ 6 che, probabilmente seguendo le orme del suo predecessore, fiorirà appieno solo fra qualche tempo e dopo un intenso lavoro di labor limae da parte dei developer.


VOTO MMORPGITALIA 7,5
 
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Commenti

#3
La grafica cartoonesca se la potevano risparmiare...preferisco un civ simile graficamente ad un total war. Peccato rimarrò con il 5...

Inviato dal mio GT-I9301I utilizzando Tapatalk
 
#4
Grafica a parte e dettagli a parte (come il bug di Gandhi abbastanza divertente che però credo sia stato già fixato con una patch), le meccaniche possono piacere o no, ma tutto sommato sono ben studiate.
Ciò che non mi ha convinto di questo Civilization VI è proprio il concetto che vi sta dietro.
Civilization è un titolo di strategia sì, ma sempre più negli anni si è trasformato in un gioco che sembra la trasposizione su computer di un gioco da tavolo.
Che ad alcuni può piacere oppure no, ma soprattutto che ha ben poco di simulativo.
La mappa è decisamente troppo piccola per permettere il pieno sviluppo di tutte le civiltà soprattutto quando si gioca per esempio in 8, senza considerare le civiltà "non giocanti" come per dirne alcune La Valletta, Zanzibar o Gerusalemme.
Ben presto, anche troppo presto, ci si accorge che sulla mappa considerando anche lo spazio necessario per lo sviluppo intorno alla città non c'è spazio fisico per avere 10 città senza far fuori qualche altra civiltà.
E il numero di città è importante perchè più città significa più denaro a disposizione, fra le altre cose, oltre che essere importante da un punto di vista strategico tattico e per diversificare la produzione di unità e di costruzioni.
Ancora una volta un titolo dalle grandi ambizioni, ma drasticamente ridimensionate.
Civilization 6 è da questo punto di vista solo l'ombra di ciò che era il primo grande titolo, dove naturalmente l'IA faceva schifo ai cani, però dal punto di vista tattico militare c'era molto più gioco alla fine dei conti, si potevano avere moltissime città, anche in uno spazio relativamente ristretto.
Come si può immaginare una nazione come la Francia o l'impero Romano costituito da una decina di città in tutto?
Magari tutte strette nello stesso rettangolo di gioco, una affianco all'altra, per non parlare dell'America.
Ecco, Civilization è un titolo con meccaniche interessanti e una IA tutto sommato di rispetto, ma non è un titolo simulativo, neanche lontanamente.
La serie Ceasar era molto più simulativa al confronto.
 
#5
Grafica a parte e dettagli a parte (come il bug di Gandhi abbastanza divertente che però credo sia stato già fixato con una patch), le meccaniche possono piacere o no, ma tutto sommato sono ben studiate.
Ciò che non mi ha convinto di questo Civilization VI è proprio il concetto che vi sta dietro.
Civilization è un titolo di strategia sì, ma sempre più negli anni si è trasformato in un gioco che sembra la trasposizione su computer di un gioco da tavolo.
Che ad alcuni può piacere oppure no, ma soprattutto che ha ben poco di simulativo.
La mappa è decisamente troppo piccola per permettere il pieno sviluppo di tutte le civiltà soprattutto quando si gioca per esempio in 8, senza considerare le civiltà "non giocanti" come per dirne alcune La Valletta, Zanzibar o Gerusalemme.
Ben presto, anche troppo presto, ci si accorge che sulla mappa considerando anche lo spazio necessario per lo sviluppo intorno alla città non c'è spazio fisico per avere 10 città senza far fuori qualche altra civiltà.
E il numero di città è importante perchè più città significa più denaro a disposizione, fra le altre cose, oltre che essere importante da un punto di vista strategico tattico e per diversificare la produzione di unità e di costruzioni.
Ancora una volta un titolo dalle grandi ambizioni, ma drasticamente ridimensionate.
Civilization 6 è da questo punto di vista solo l'ombra di ciò che era il primo grande titolo, dove naturalmente l'IA faceva schifo ai cani, però dal punto di vista tattico militare c'era molto più gioco alla fine dei conti, si potevano avere moltissime città, anche in uno spazio relativamente ristretto.
Come si può immaginare una nazione come la Francia o l'impero Romano costituito da una decina di città in tutto?
Magari tutte strette nello stesso rettangolo di gioco, una affianco all'altra, per non parlare dell'America.
Ecco, Civilization è un titolo con meccaniche interessanti e una IA tutto sommato di rispetto, ma non è un titolo simulativo, neanche lontanamente.
La serie Ceasar era molto più simulativa al confronto.
Sinceramente, è un fattore che ho notato anch'io, ma non l'ho considerato così importante. A mio modesto avviso, il ridimensionamento della mappa potrebbe esser una scelta voluta per metter un pò di "pepe" alle partite e per limitare un attimo l'espansione "senza sosta" dell'IA: ricordo su Civ III/IV che, prima di incontrare le prime unità nemiche, passassero molti turni e che, all'improvviso, si impattasse con regni giganteschi e pieni di unità militari. Personalmente, non mi sono sentito "limitato" da questa scelta.
 
#6
I ragazzi di amplitude hanno letteralmente dato la popò alla serie civ, con endless legend e con endless space. Tra l'altro dovrebbe uscire endless space 2 in collaborazione con Sega. Esattamente come paradox è riuscita a prendersi SIM city con cities skyline.
 
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