Come Servire L'imperatore o morire tentando

Grigdusher

dietro ad un cespuglio
STAFF
Questa è una guida per come sopravvivere in Eternal Crusade e combinare qualcosa di decente senza restare a fissare lo schermo frustati senza aver capito nulla di quello che è successo.

l'alpha è in giro da settembre 2015: questo significa che se avete appena installato il gioco e fatto due giri, prima o poi troverete giocatori che sono sono fatti già mesi di gioco. Fortunatamente nessun veterano da solo può vincere, e qui si arriva al nocciolo fondamentale di Eternal Crusade la regola zero.

NESSUNO DA SOLO PUO VINCERE LA BATTAGLIA

nessun nessuna esclusione può portarsi sulle spalle la fazione, ci sono giocatori che fanno la differenza ma se intorno non hanno una squadra che li aiuta e li supporta tutto è inutile.
Il gioco si basa sul gioco di squadra, le armi e le classi sono estremamente specializzate: ricordate sempre di supportare i vostri compagni e sarete a buon punto (non importa chi sia non importa se 2 minuti prima vi ha teamkillato con una granata, o vi ha stunnato con una spadata se non si gioca di squadra si perde).

Primo passo da considerare: questa guida sarà inutile se giocate da soli o meglio vi servirà a capire ci sa giocare e chi non sa giocare e vedere le enormi cavolate che fa la gente disorganizzata, quando riusciamo o quando sarà in gioco tutto questo sarà molto utile per avere successo.

Ovviamente questa guida si basa sul presupposto che uno giochi come space marine, non che sia vietato giocare con altre fazioni: anzi è estremamente importante capire le differenze e capire quali sono i punti deboli e forti del nemico, si impara più in 10 minuti usando una classe della fazione nemica che in 10 ore ad affrontarla. Il gioco è in alpha quindi omettero volutamente tutti i dettagli che potrebbero cambiare e mi limiterò alle basi generali.



Il Team

I team in eternal crusade sono composti da 10 giocatori. (in pvp, in pve 5)

I giocatori della vostra squadra hanno indicatori blu, potrete sempre vedere la loro vita e vedrete sempre dove sono in qualsiasi punto della mappa sia girandovi intorno (vedrete la loro posizione anche dietro le mura, sia premendo M nella mappa, che nella minimappa.

Non c'è nessun vantaggio a non avere un team.

Quando qualcuno del team abbatte un nemico tutto il team in zona prende xp.

Ogni squadra ha un leader: il leader ha sulla schiena un aquila imperiale, l'aquila emana un buff di toughness: questo rende tutta la squadra più resistente.

inutile dire che è importante per tutti i motivi possibili stare uniti in squadra, muoversi insieme coprirsi a vicenda: stare uniti non significa stare tutti appiccicati e morire alla prima granata o plasma cannon charged shot.

Comunicazione

Quando si gioca è buona norma usare il team speak di turno: non conviene molto usare la chat di gioco, o la chat vocale di gioco.

ovviamente le eccezioni sono tante e molteplici:
usare la chat vocale del gioco serve per comunicare con le altre squadre e gli altri giocatori.
stessa cosa per la chat di fazione.

particolamente importante è la comm rose: quella che si apre premendo V, potete ringraziare e chiedere supporto rapidamente:
imparate ad usarla velocemente.
ricorda un po' quella di smite avete presente, vi permette di parlare in chat veloce senza dover scrivere
per esempio per chiedere cure basta fare:
V11
per ringraziare basta un
V21


Spottare


si spotta premendo un attimo Q, spottare mette un rombo rosso sulla testa per bersaglio, e lo fa comparire sulla minimappa di tutta la fazione.

usatelo: richiamate l'attenzione su quel rhino o quel predator.


tenere premuto Q invece crea un waypoint visibile alla squadra, se non siete il leader il waypoint sparirà subito, in genere non molto utile quando uno è già in ts.


Gattonare

In genere la morte in EC arriva dopo qualche secondo di umilante gattonaggio.
Ci sono armi che a volte vi fanno saltare questa parte.

Ma in linea di principio la prima cosa che dovete fare quando veniti abbattuti è: evitare di urlare in ts ed incazzarvi, perchè molto probabilmente c'è ancora uno scontro a fuoco in corso, stessa cosa evitate di chiamare furiosamente le cure.

quello che dovete fare è evitare di camminare intorno ai piedi della squadra, trovare una copertura e strisciare dietro la copertura.

I support di squadra vi raggiungeranno e vi tireranno su se sono vivi: questo perchè gli apothecary sono infinitivamente più veloci e efficenti a tiriare su i compagni caduti.

gli apothecary infatti vi tirano su a vita piena e con un regen della vita, se vi tira su qualcun altro sarete con pochissima vita e sarete entrambi potenziali vittime di qualche imboscata (basta un colpi per far fuori un nemico indebolito)

cosa deve fare allora un membro del team che non è apo?

progettere l'apotecario e il compagno abbattuti da eventuali imboscate, jump assault e tutto il resto.

Se è l'apo ad essere caduto, (e succede sono bianchi e più fragili delle altre classi) aspettate che trovi una copertura decente e uno lo tira su. e se ne avete usate sull'apo il first aid kit: la self heal dell'apo è più lenta della cura sugli altri.

ora rigirate tutto questo pensando al nemico:

finire i nemici è importante occhio a non fargli trovare una copertura, le granate sono ottime per questo.

se abbattiamo 30 nemici e nessuno è ucciso del tutto significa che qualcuno può arrivare e tirare su tutti senza problemi.

Meglio uccidere un nemico una volta sola che ucciderlo 3 volte perchè il support lo ritira su. (si lo so se lo uccidete 3 volte fate 3 kill.. ma è molto meglio vincere la mappa anche come punti).

nota finale: essere abbattuti non conta come morte, solo quando si diventa ragdoll conta come morte.


La morte

che ci crediate o no il K/D in EC è totalmente irrilevante, potete uccidere 100 nemici, ma se state in un angolino nascosto mentre il nemico fa quello che vuole e vince la partita non siete serviti a nulla.
Per quanto ci riguarda il nemico può starsene dove vuole e ammazzarci quante volte gli pare: l'importante e che ci lasci catturare i punti della mappa e ci faccia conquistare la zona.

Morire in EC non è una grossa punizione: si perde tempo e basta, qualche secondo per ricomparire, come capirete più avanti, non è questione di quanto muori, ma dove muori e quanto tempo ti serve per tornare in posizione. respawnare dall'altra parte della mappa è un errore: ma morire e respawnare 10 metri di distanza non cambia davvero nulla.

Stessa cosa per uccidere i nemici: Se uccidi un nemico che ti ricompare dopo 5 secondi non risolvi nulla: la squadra deve concentrarsi sul distruggere lo spawn point nemico o conquistarlo in modo da fermare i nemici.
quindi l'ordine è questo:
1)pulire la zona, (per evitare interruzioni)
2)iniziare la cattura, (impedisci ai nemici di spawnare nel punto di cattura)
3)distruggere eventuali veicoli di spawn

Gli spawn avvengono ad ondate: il timer è globale: il timer parte nel momento in cui muori non quando vieni abbattuto.





Il rhino

Ogni squadra ha un Rhino: il rhino è lo spawn point della squadra, ogni squadra ne può avere sempre uno solo alla volta.

ogni rhino ha nel retro un ammo pack per i rifornimenti.

I rhino sono fragili, qualsiasi arma in grado di danneggiare un tank può facilmente distruggere un rhino rapidamente.

nonostante questo i rhino sono tutto fuorchè indifesi, lo stormbolter può rivelarsi estremamente letale: molti pensano che i rhino siano abbandonati, e se c'è anche un guidatore possono anche investire la fanteria e evitare melta bomb e armi melee anticarro.

ricordate che i rhino come tutti i carri hanno il turbo: che si attiva con lo stesso tasto della corsa.

Il rhino è un trasporto con 10 posti: fin qui ci siamo, il problema che la cosa più idiota da fare in EC e salire tutti sul rhino e andare in giro, è praticamente morte certa: il rhino è uno spawn point, non c'è bisogno di essere sul rhino per arrivare tutti a destinazione.
10 fanti a terra con qualche morto sono meglio che 10 fanti tutti morti perchè avete beccato un tizio con il melta che fa un agguato.

In aggunta a questo ci si può teletrasportare sul rhino anche usando una console di spawn dei veicoli.

per questo sul rhino si sale in due: guidatore e chi manovra lo stormbolter.


Ovviamente le eccezzioni possono esserci.


parcheggiare il rhino è la chiave di ogni mappa in attacco: ricordate se non sapete dove parcheggiare non spostare il rhino. Ma se il rhino e vuoto e siete soli è buona idea mettersi allo stormbolter per progetterlo, perchè proteggerete anche la squadra che deve spawnare nel rhino.

Ovviamente il contrario è anche più importante: distruggere i veicoli di spawn nemici è la chiave per difendere una base.

Parcheggiare bene il rhino in difesa è utile: può essere un ottimo blocco (anche da distrutto blocca un entrata), può essere uno spawn di riserva quando c'è una cattura in corso, cercare di spawnare nel punto sotto cattura generalmente da dei risultati che pessimi è un eufemismo.

I veicoli

Nel gioco ci sono vari veicoli con differenti ruoli: ed una squadra ben coordinate può essere davvero inarrestabile se sa usare i veicoli.

Una cosa da tenere bene a mente quando si parla dei veicoli è: i veicoli di war 40k sono costruiti da dei ritardati.
E la cosa diviene evidente nel gioco.
Gli angoli di fuoco delle torrette, la posizione delle torrette, delle armi laterali e tutto il resto è al limite della demenza.
Vi capiterà di non poter colpire nulla per il semplice fatto che la torretta non può inclinarsi o ruotare nel modo giusto.
La telecamera in terza persona rende il tutto ancora peggiore (non vedi effettivamente cosa puoi colpire perchè non vedi dalla canna del cannone)

Tutto questo porta al fatto che: il miglior guidatore è un gunner esperto.
Solo i gunner che conoscono dove riescono ad arrivare tutte le armi può posizionare il veicolo nel punto giusto.

E' importante non usare i veicoli da soli: non quando si ha una squadra, minimo due persone per usare un veicolo decentemente, uno guida e l'altro alla arma principale, il guidatore e il gunner possono cambiare arma quando necessario (e diventare due gunner).

Se la squadra è in modalità convoglio, per assurdo nessuno deve viaggiare nel rhino: è il veicolo più fragile.

la squadra deve invece salire su altri veicoli ed usare le armi di quei veicoli per proteggere il prezioso rhino.

inoltre non dimenticate quanto possono essere utili i veicoli distrutti come coperture o blocchi momentanei.


Il Redeploy



Il redeploy permette alla squadra di essere dove serve in tempi rapidi.
il tempo necessario è esattamente lo stesso del respawn: ma può salvarvi di dover attraversare l'intera mappa per difendere un punto di cattura.

Particolarmente utile se si ha un rhino nascosto: redeploy di massa e si respawna tutti sul rhino.

ci sono tanti modi di usare il redeploy, per muoversi rapidamente. I personaggi sono piuttosto lenti a correre in giro, può tranquillamente volerci 30-40 secondi ad attraversare delle zone, mentre un redeploy sono al massimo 20 secondi.


Senza considerare quanto può essere utile attirare il nemico in un area redeployare e ricomparire dall'altra parte della mappa sul rhino piazzato ad arte: potete star certi che il nemico se è un pug se la farà a piedi la strada.

Il redeploy è anche importante per cambiare il loadout del personaggio: cambiare spesso e adattarsi al campo di battaglia è importante (se la situazione lo richiede).


la mappa e la minimappa

Guardate la minimappa, tenetela d'occhio, amate la minimappa non trascuratela, usatela usatela a vostro vantaggio.

molte azioni vi fanno comparire (e fanno comparire i nemici) nella minimappa, anche se sono dietro a muri o in altri piani di un edificio: potrete essere pronti prima che il nemico appaia.

stessa cosa al contrario: la squadra può arrivare alle spalle dei nemici senza farsi notare, per esempio evitate di correre in giro se non serve.


la mappa globale e ugualmente importante: potrete tenere d'occhio dove sono i vostri alleati di fazione, e dove sono stati spottati i nemici: questo permette di farsi un idea di dove si trovino i nemici e in che numero, se non vedete nemici nella mappa è molto probabile che ve li troviate tutti dietro l'angolo.


Composizione della squadra

le squadre in EC hanno una composizione variabile: ogni giocatore può portare in battaglia un certo numero di loadout, essere versatili e avere una buona scelta di loadout per coprire tutte le evenienze è importante per la squadra.

Ogni giocatore singolo ha un numero limitato di loadout: per quanto specializzato un giocatore possa essere, avere un ampia scelta può fare la differenza: non portatevi dietro solo loadout di classi melee!

Ogni mappa ogni situazione richiede loadout diversi, cosa veramente è utile cambia un base al meta del gioco.

EC è un gioco dove quasi tutte le armi sono estremamente specializzate e riescono a counterare certi bersargli: ma allo stesso tempo praticamente inutili contro altri.

La squadra per questo motivo deve generalmente avere una composizione equilibrata in modo da essere indipendente e non essere vulnerabile. (a meno che la squadra non decida di ultra specializzarsi in qualcosa)


il nucleo base di ogni squadra sono:

il tattico (l'unico che può catturare gli obiettivi)
il supporto (quello che vi tiene vivi)

il resto della squadra può essere tranquillamente un misto di tutto il resto.

tecnicamente sia tattico che supporto in certe situazioni possono essere persino evitati, ma in genere non è una ottima idea: se si difende i tattici possono non servire, ma sempre buona cosa averne uno in giro per ricatturare subito. Il support può essere sostituito dal rhino o da un ammo box ma non è una grande idea.

Le classi

noi space marine abbiamo 4 classi base.

tattico, assalto, devastatore apotecario.

tattico

stampatevelo a fuoco: TUTTI POSSONO INTERROMPERE UNA CATTURA, ma solo i tattici possono iniziarla.


la classe che tende a rappresentare la colonna portate della squadra: hanno il compito di catturare gli obiettivi, ma sono anche la classe più versatile e con più scelte, può sembrare che non eccellono in nulla, ma in realtà eccellono in tutto, e la loro arma "base" il bolter e una delle armi più versatili del gioco.
Mentre altre classi possono non essere selezionate ed in certi casi e meglio non portarle affatto o portarne poche, il tattico riesce sempre a trovare il suo posto.

Appena avete un po' di esperienza nel gioco e vi troverete in partite con giocatori disorganizzati vi verrà naturale selezionare il tattico: questo perchè un tattico al posto giusto ed al momento giusto che inizia una cattura può veramente fare la differenza.

Una nota sull'equivalente nemico del tattico: uccideteli uccideteli subito: anche se l'intera squadra è fatta fuori, se i nemici non hanno tattici non possono catturare nulla: non sono una minaccia.


Assalto

sono la classe melee per eccellenza degli space marine: ricordate il melee non ha friendly fire, ma colpire in melee un alleato crea comunque un fastidio e danneggia comunque (interruzione stun etc etc), evitatelo.


gli space marine hanno due stili di assault:

jump assault

considerateli gli assassin degli altri giochi: fragili ma con tanti trucchetti, e come gli assassini in altri giochi capaci di fare fuori gruppi di nemici se giocati bene.
Come classe tendono a separarsi dal gruppo e attaccare da angolazioni diverse, oppure possono andare avanti come scout e vedere come butta la situazione: il poter zompare in giro per i tetti è molto utile per buttare un occhio.
sono particolarmente abili ad evitare attacchi e disingaggiare ma anche ad attaccare a sorpresa il nemico

FATE ATTENZIONE A NON USARE IL GROUND SLAM SUGLI ALLEATI

ground assault


i "tank" del gioco esistono sia in versione stormshield che melee e pistola, sono più resistenti di altre classi, ma anche estremamente vulnerabili a distanza.
Ottimi per difendere la squadra da altri melee, ma richiedono attenzione durante gli scontri a fuoco.

I compagni di squadra devono generalmente evitare di sparare sui ground assault mentre sono impegnati in melee a meno che non abbiano un tiro completamente pulito.



Devastator

il devastator sono gli specialisti del supporto pesante degli space marine: sono lenti, non possono arrampicarsi e non possono usare coperture bene come le altre classi.

Sono una classe che da il meglio di se in difesa specie se schierata su mura e su posizioni difensive forti che li tengono a distanza dal nemico.
Possono annientare carri e veicoli nemici rapidamente.

Creano soppressione: i nemici soppressi non possono far fuoco in modo accurato: ma devono far attenzione a non fare soppressione sugli alleati

Usare l'heavy bolter in particolare richiede di conoscere bene la mappa e le posizioni nel quale poter piazzarsi.

la squadra può annientare nemici facilmente se riesce a accerchiare i nemici sotto soppressione.

Un devastator deve sapersi muovere in modo efficiente per restare al passo e non rimanere indietro o rallentare la squadra.


Ma in certi casi può essere necessario lasciare indietro i loadout del devastator e arrangiarsi con delle armi speciali per compensare. certe volte la rapidità è tutto.


support

melee o ranged, apotecario o wolf priest il tattico resta insostitubile: senza supporto la squadra può ben poco.

i support non possono fare miracoli e certe armi inevitabilmente faranno fuori membri della squadra, ma il contributo che posso dare è impressionante.

Il problema della classe e che nasce più debole di tutte le altri classi e generalmente uno massimo due per squadra sono più che sufficiente: troppi support e si rischia di indebolire la squadra invece che rafforzarla.
 

sigmar93

Utente
BREVE PANORAMICA DELLE ARMI

In Eternal Crusade l'arsenale degli space marine è abbastanza fornito, per ogni classi abbiamo accesso a differenti tipi di configurazione per prepararci alla battaglia .

TATTICO :
  • Fucile Requiem : arma standard in dotazione agli space marine , il nostro caro Requiem il più delle volte ci porterà alla vittoria anche nei momenti più caotici , è un arma versatile buona in quasi tutte le situazioni purtroppo non è molto utile contro i bersagli pesantemente corazzati ( Gli Assoult Traitor) ed i Veicoli , ha un buon range ma non aspettatevi di cecchinare per quello c'è lo Stalker Bolter, ha 2 modalità di fuoco auto o burst ( 3 colpi per volta).
  • Stalker Bolter : quasi uguale al fucile Requiem , ottima per colpire i nemici da lontano avendo montato il mirino ed una canna più lunga , ha 2 modalità di fuoco ( singolo o Burst) , non aspettatevi di andare in giro a cecchinare come se non ci fosse un domani , i colpi a vostra disposizione non sono moltissimi e più di una volta vi troverete costrette a fare rifornimento di munizioni .
  • Storm Bolter : Differisce dal fucile requiem per il fatto di avere 2 bocche di fuoco ed un caricatore maggiorato da 50 colpi , ( la vostra mitraglietta portatile ) purtroppo non è molto precisa e questo vi obbligherà ad usarla principalmente come arma da CQC .
  • Fucile Plasma : Ottima contro i bersagli pesantemente corazzati , ha 2 modalità di fuoco auto o singolo ( si carica il colpo ed una palla di plasma assassino colpirà dove volete voi ) il problema è che l'arma si surriscalda molto velocemente quindi non aspettatevi un rateo di fuoco elevatissimo, buona sia negli spazi stretti che a medio raggio.
  • Fucile Meltha : arma prettamente anti veicolo , il fucile meltha rilascia dalla sua bocca un cono di fuoco ad altissima temperatura che fende e scioglie le corazze , l'arma in questione ha la capicità di mettere sul bersaglio che state colpendo delle Stack , più vicini siete e più stack riuscirete a mettere , più stack ha e più danni il bersaglio prende , ha un raggio massimo di 30 metri e si surriscalda velocemente quindi fate attenzione , in mappe con ampi spazi non è molto utile .
DEVASTATORE :
  • Bolter Pesante : Mitragliatrice pesante utile per supportare la squadra e difendere gli obbiettivi , non ha bisogno di ricarica ma ha una barra di surriscaldamento , ha la capacità di indurre lo stato soppresso ( puntatore di mira ampliato , riduzione della precisone) a tutti e ripeto tutti quelli che si trovano davanti alla sua traiettoria di fuoco , può essere posizionata sopra determinati oggetti per aumentarne la precisone, non aspettatevi un arma precisissima e subito pronta al fuoco prima di sparare impiegherà 1 secondo .
  • Cannone plasma : la versione più grossa e cazzuta del fucile del tattico , ha 2 modalità di fuoco , colpo caricato , il plasma viaggia in linea retta o modalità mortaio questa impostazione vi permetterà di bersagliare porzioni della mappa rimanendo al sicuro, anche questo come il bolter sopra non ha bisogno di ricarica ma ha problemi di surriscaldamento , ottimo contro i Veicoli e gruppi di nemici
  • Laser Cannon , Arma solo AntiVeicolo , necessità di un tempo di aggancio sul bersaglio prima di fare fuoco , infligge danni ingenti
ASSALTATORE : Oltre alla fidata pisola requiem ha accesso a diversi tipi di armi melee
  • Spada a Catena : Veloce arma anti fanteria ineficcace contro i veicoli
  • Ascia Potenziata : Una via di mezzo tra la Spada potenziata ed il Maglio , molto efficace contro i Veicoli
  • Spada Potenziata :Una via di mezzo tra la Spada a Catena e l'Ascia Potenziata , efficace contro i veicoli
  • Maglio Potenziato : Arma Lenta e Devastante utile contro tutti i tipi di bersagli.
APOTECARIO : Al Momento è l'unica classe insieme alla sua controparte Chaos ad avere solo 1 scelta per quanto riguarda l'arma principale.

Il bolter dell'apotecario è identico alla sua controparte utilizzata dal Tattico si differenzia solamente per il danno ridotto.

ASSALTATORE A PIEDI : Stesse identiche armi al posto della pistola utilizza lo scudo tempesta che permette di bloccare i colpi di requiem in arrivo a discapito della stamina.
 
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