Dark & Light - Intervista su Esperienze, PvP, PvE, Mount, Pet e Altro Ancora



Alcune delle teste d'uovo di Dark & Light hanno rilasciato una interessantissima intervista alla rivista online mmorpg.com. Una chiacchierata assolutamente esclusiva su di un gioco d'eccezione che fino ad ora ci ha lasciati a bocca aperta.

MMORPG: Dark & Light è stato in sviluppo per un sacco di tempo. Quali sono le tecnologie che avevate all'inizio del vostro progetto che poi cambiandosi hanno mutato il gioco stesso?

Jonathon Stebel: Nel tempo D&L ha subito una serie di cambiamenti all'engine di gioco, il più significativo è stato certamente quello che ci ha visto optare per l'Unreal Engine 4. Il risultato è stato rendere D&L graficamente ottimo, e di allontanare il concept di gioco da quello di un MMO per avvicinarlo di più a quello di uno skill-based survival game in prima persona.


*Jonathon Stebel sviluppatore di Dark & Light

MMORPG: Il materiale che fino ad oggi abbiamo avuto su D&L è stato quello di una IP che incorporasse dentro di sei sia elementi MMO che survival. Potreste parlare di questo?

JS: Il cuore di D&L si basa su elementi survival simili a quelli presenti nei titoli più moderni, ma ci siamo ispirati fortemente all'architettura degli MMO per diversi aspetti del nostro gameplay. Ad esempio quando parliamo di fazioni, della città in cui iniziare a giocare (tutto verrà scelto nel menù di creazione del personaggio), il crafting system, le diverse razze a disposizione, il sistema di progressione fino ai friendly NPC. Tutto ciò appartiene decisamente al mondo MMO.

MMORPG: Le meccaniche di combattimento sono spesso un elemento divisivo all'interno di una comunity. D&L perché dovrebbe possedere uno stile unico in grado di destreggiarsi sia tra la sua componente MMO, sia in quella survival?

JS: Il combattimento in D&L è un miscuglio di survive e RPG messi assieme. Quello corpo a corpo è più premiato rispetto ad altri giochi, l'aggiunta di armi incantate e magie d'attacco aumenta la dinamicità del titolo. Che venga fatto uno scontro 1vs1 oppure una guerra su larga scala avremo la possibilità di cavalcare diverse mount a cui si aggiungono le capacità di trasformazione dell'avatar utili a decidere le sorti della battaglia.



MMORPG: Che tipo di elementi sandbox sono stati inclusi nel vostro gioco ed in che modo incoraggerete il giocatore ad esplorare il mondo da voi creato?

JS: Il mondo di D&L all'infuori della città di partenza, è per la maggior parte un grande sandbox. I giocatori potranno fare gruppo assieme ed iniziare la costruzione di grandi accampamenti quando vorranno, tuttavia avranno bisogno di esplorare per trovare i materiali più rari di costruzione.

MMORPG: Potreste spiegarci il sistema di progressione? Ci sono "livelli" o "skill points"?

JS: Si ed i giocatori la potranno guadagnare combattendo, esplorando, craftando e in molti altri modi. Quando salirete di livello guadagnerete punti esperienza che potrete utilizzare per incrementare le vostre statistiche e creare la build desiderata. Sia le statistiche che gli skill points sono limitati per ciascun personaggio: così da incoraggiarne la specializzazione.

MMORPG: In giro per la rete si legge che i giocatori abbiano bisogno di pianificare in anticipo ogni livello. Cosa significa questo? Che non potremo tornare indietro se avessimo commesso un errore nel livellamento?

JS: In teoria si. I giocatori avranno la possibilità di imparare ogni skill del gioco se vorranno con un grossissimo investimento in termini di tempo giocato. In pratica non potrete essere perfetti in tutto. Su D&L la curva di progressione è congegnata in modo tale da specializzarsi in modo sostanziale su di un gruppo di skill in particolare, se poi vorrete essere imbattibili in tutto potrete farlo ma sarà quasi improbabile. Il nostro obiettivo è quello di far giocare in comunity organizzate gli utenti per permettergli di sperimentare l'emozione della cooperazione. Ad ogni modo osserveremo come i personaggi dei giocatori incrementeranno le loro build nel periodo dell'Early Access e se ce ne sarà bisogno cambieremo le nostre strategie.



MMORPG: Non ci saranno quest. Come guiderete quindi le persone nell'approfondire il gioco? C'è una storyline da seguire?

JS: I giocatori avranno una guida limitata alle loro azioni in game quando creeranno il loro personaggio. Vogliamo mantenere alta la sensazione che la scoperta di nuovi contenuti sia sempre costante, sia in termini esplorativi che di sperimentazione. Crediamo che siano elementi importanti per cementificare il rapporto col titolo. D&L avrà si una narrativa generale, ma i players non avranno necessità di seguirla come in un normale videogame con cutscene sulle "rotaie". L'esplorazione è la principale narrativa che si nasconde dietro D&L.

MMORPG: Quali saranno le meccaniche di gruppo in D&L? E poi si potrà giocare da soli?

JS: Noi abbiamo un realizzato un modello che permetta ai giocatori di riunirsi al di fuori delle singole fazioni in gioco. Queste comunità potranno condividere il magazzino, costruire e abitare le stesse strutture e avere accesso a dei canali privati. Si potrà anche giocare da soli; Sarete in grado di partecipare anche da soli all'economia generale di gioco, costruendo la vostra stessa residenza, esplorando il mondo, salendo di livello, ma sarà difficile progredire senza un approccio da "animale sociale". Da soli sarà più complicato.



MMORPG: La fame, la fatica, la malattia, gli infortuni, ecc saranno alcuni degli attributi del personaggio. Quali saranno le conseguenze del non curarle a sufficienza?

JS: Fame e fatica sono degli standard costanti in D&L, sopratutto se li inquadriamo nell'ottica di qualsiasi gioco di sopravvivenza al giorno d'oggi. I giocatori dovranno preparare nei propri equipaggiamenti i materiali più specifici utili a resistere anche alla condizioni più estreme o altrimenti continueranno a perdere velocemente salute.

MMORPG: Quindi... è una specie di open world PvP? E' presente questa possibilità, e se si, come verrà punito il giocatore ucciso in game?

JS: Stiamo pianificando di hostare sia server PvP che PvE così i giocatori potranno decidere di partecipare all'uno o all'altro. Chi invece verrà ucciso nell'open world dropperà tutto quello che ha indosso (sia oggetti che equipaggiamento) che avrà con sé, per poi respawnare nei preset spawn oppure venendo rianimato da un altro player.

MMORPG: Quali misure volete prendere contro coloro che sono colpevoli di griefing?

JS: Questa è una domanda difficile. E' complicato testare le interazioni nel multiplayer internamente, quindi durante il periodo della Early Access abbiamo intenzione di mantenere un occhio ben aperto su questa possibilità per assicurarci che non ci sfugga di mano. Prenderemo i feedback dei giocatori dalle loro esperienze. Per quello che possiamo dirvi adesso, sappiate che sarà difficile trovare una soluzione che renderà tutti felici. Questo è il motivo per cui stiamo dando ai giocatori la possibilità di scegliere tra i server PvP e PvE .



MMORPG: Ci saranno mount e pet da domare?

JS: Assolutamente - molte delle creature in D&L possono essere domate! Sia quelle grandi che le più piccole; una volta tammate eseguiranno i vostri comandi quelle di dimensioni più piccole, mentre le più grandi potranno essere utilizzate come cavalcature. Tra queste potrete scegliere di avere anche creature volanti come ad esempio dei dragoni su cui salire.

MMORPG: Quali sono le professioni come crafter presenti nel gioco?

JS: Invece di professioni classiche, i giocatori avranno la libertà di scegliere il tipo di percorso che vogliono perseguire come crafter. Ad esempio, i giocatori interessati al building system potranno scegliere di imparare le ricette che si concentrano sulla creazione o il miglioramento delle strutture. Coloro che hanno intenzione di concentrarsi principalmente sul PvP dovranno dedicare punti abilità all'uso di armi ed equipaggiamento avanzato. I giocatori invece con uno spirito più da "Magellano" e che ambiscono a divertirsi esplorando saranno incentivati ad acquisire ricette per oggetti e skill per abilità utili a sopravvivere nella natura selvaggia.



MMORPG: giocatori saranno in grado di vendere beni e servizi ad altri? Ci saranno mercanti NPC e/o case d'asta?

JS: Al momento non abbiamo una valuta standard in-game, ma i giocatori possono scambiare di tutto tra di loro. Ci sono diverse risorse che saranno ottime da utilizzare come moneta visto che particolarmente ambite dai giocatori che vogliono aggiornare le loro attrezzature o espandere i loro insediamenti. Ci aspettiamo di vedere un tipo di economia guidata eccellentemente dalle esigenze dei player che si svilupperà in modo abbastanza rapido una volta che i giocatori riusciranno a mettere le mani sul gioco.

Una intervista infinita, che esalterà alcuni, mentre altri probabilmente si sentiranno traditi su di alcune aspettative che consideravano migliori. Ad ogni modo una grande fortuna è stata tributata agli anchorman di mmorpg.com, da cui questa intervista è stata tradotta.
 
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Commenti

#4
@level-up eccoti la fonte
@AlphAtomix eccoti l'mmo

Il risultato è stato rendere D&L graficamente ottimo, e di allontanare il concept di gioco da quello di un MMO per avvicinarlo di più a quello di uno skill-based survival game in prima persona.
 
#5
dividono i players fra server pvp/pve prima e fra cittá di partenza dopo, in un gioco senza quest in cui la maggior parte dei content sono player created, solo io ci vedo l'ombra della zappa sui piedi che incombe minacciosa ?
 
#9
Scusate ma in pratica quale sarà la differenza tra server pvp e pve? Non l'ho mica capita...
Da quello che ho letto ci sarà il full loot quindi eccoti la differenza. Nel server pvp se ti ammazzano perdi tutto, e dato che sto rivalutando alla grande questo gioco (almeno sulla carta) spero e dico SPERO, non diano retta alla massa di bimbi che gira; ma che rimangano sui loro concetti per questo diciamo survival mmo.
 
#10
1- la certezza di droppare tutto l'equip indossato ad ogni morte mi fa alquanto cagare...Un conto è in un normale survival, un conto è in un mmorpg...
2-
MMORPG: In giro per la rete si legge che i giocatori abbiano bisogno di pianificare in anticipo ogni livello. Cosa significa questo? Che non potremo tornare indietro se avremo commesso un errore nel livellamento?
hanno fatto un mega giro di parole, senza rispondere all'ultima parte...
se c'è una cosa che proprio non mi piace, son i giochi dove hai 8 milioni di skill tra cui sceglere, ed una possibilità altissima di sputtanare completamente il pg, senza poi poter rimediare...
 
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#11
@level-up eccoti la fonte
@AlphAtomix eccoti l'mmo

Il risultato è stato rendere D&L graficamente ottimo, e di allontanare il concept di gioco da quello di un MMO per avvicinarlo di più a quello di uno skill-based survival game in prima persona.
Dark and Light’s graphics have been massively improved from previous iterations, and it has changed from a traditional tab-targeting MMO to a more skill-based first-person survival game.
Non sono così convinto che intendessero quello che è stato scritto qui. Ma anche fosse, bravo a te, scemi loro, e soldi in saccoccia.
 
#12
traduzione
"i mmo fanno troppo anni 90/00 ora tirano i survival, non potevamo nel 2016/17 far uscire un mmo con elementi themepark misti ad un sandbox è roba vecchia la gente non di fa più scammare dai mmorpg come un tempo che vendevi un milione di copie e poi inculavi pure qualche mese di abbonamento. cioè un gioco multiplayer survival con server persistente e costruire nel mondo sonoesattamente le stesse feature che avevano i sanbox 20 anni fa"

"ma dire sanbox oggi è da sfigati: noi siamo un survival game b2p (canone mensile è old) ed ovviamente siam in early access su steam, perchè fa tendenza e vende"
 
#13
Comunque la traduzione è errata e soprattutto fa capire tutto il contrario in questo punto importante, vi metto l'originale in inglese e poi la traduzione qui:


ENG: In theory, players have the ability to learn every available skill with some heavy time investment. Dark and Light’s progression curve is designed in a way that, at least initially, a degree of specialization is unavoidable, so players won’t end up with a useless character.

ITA: In teoria si. I giocatori avranno la possibilità di imparare ogni skill del gioco se vorranno con un grossissimo investimento in termini di tempo giocato. In pratica non potrete essere perfetti in tutto.


Allora mentre nell'originale si intuisce che non c'è un CAP alle skill ottenibili, ma solo un SOFT CAP (cioè all'inizio e più semplice acquisirle e conviene specializzarsi, ma poi si può diventare dio in terra con tutte le skill, motivo per cui il reset potrebbe NON essere necessario), nella traduzione italiana si conclude con un "In pratica non potrete essere perfetti in tutto." che è l'esatto opposto, oltretutto è l'esatto opposto della frase italiana che la precede "I giocatori avranno la possibilità di imparare ogni skill del gioco"

OGNI = TUTTO = PERFEZIONE

Consiglio di leggere l'originale qui o vi fate idee sbagliate sul gioco:
http://www.mmorpg.com/showFeature.c...ons-PvE-PvP-Servers-Tameable-Mounts-More.html


A me piace tutto ciò che hanno risposto, tranne l'assenza del CAP, chi ha giocato a Darkfall sa che è un grave errore (e io non ci ho giocato ma sono stato Game Master per il primo anno di vita del gioco, si, sono uno di quelli che buttava fuori le persone che nuotavano/correvano contro i muri etc, proprio per l'assenza di CAP). Non importa quanto difficile sia ottenere tutte le skill, i giocatori faranno qualunque cosa per riuscirci, ci riusciranno e poi ci sarà un divario incolmabile con i nuovi giocatori o con quelli che non vogliono usare bot o ancora con quelli che non hanno tempo a disposizione, distruggendo quindi la natura "skill-based" che hanno voluto implementare.

Durante l'early access tenteranno di capire ancora meglio questa cosa dai giocatori, personalmente se il gioco mi piace in tutto il resto mi farò sentire, consiglio di fare altrettanto quando sarà il momento e di suggerirgli di mettere un limite massimo in modo che la specializzazione di cui tanto si riempiono la bocca avvenga davvero e non solo a parole.
 
#14
non ha proprio senso non limitare le skills che si possono imparare, è una delle poche cose che, secondo me, va contro sia all termine "Role" dell'acronimo RPG, ma anche contro la logica della vita reale, come se uno potesse, nella sua vita, sia essere un eccellente chirurgo che un hacker professionista.

il CAP ci deve essere assolutamente.
 
#15
non ha proprio senso non limitare le skills che si possono imparare, è una delle poche cose che, secondo me, va contro sia all termine "Role" dell'acronimo RPG, ma anche contro la logica della vita reale, come se uno potesse, nella sua vita, sia essere un eccellente chirurgo che un hacker professionista.

il CAP ci deve essere assolutamente.
ma infatti la cosa meravigliosa (per me) è come questo titolo sia un MMO atipico nella struttura di un survival classico. Quello di permettere a tutti, dopo un tempo comunque sia enorme e difficile da raggiungere, una specializzazione pressochè illimitata in tutto è una cosa tipica dei survival. Poi anche il fatto che sia in prima persona, insomma D&L è molto fuori dagli schemi
 
#16
non ha proprio senso non limitare le skills che si possono imparare, è una delle poche cose che, secondo me, va contro sia all termine "Role" dell'acronimo RPG, ma anche contro la logica della vita reale, come se uno potesse, nella sua vita, sia essere un eccellente chirurgo che un hacker professionista.

il CAP ci deve essere assolutamente.
Ma tu puoi farlo, basta vivere abbastanza da imparare a fare tutto, giusto qualche secolo...
Ciò non è possibile nella realtà, ma in un game teoricamente hai tutto il tempo che vuoi, almeno finché non chiudono il server...

Personalmente mi interessa davvero molto questo gioco, se riescono a combinare bene le meccaniche survival con quelle mmo potrebbe venir fuori un bel gioco...
 
#17
Alcune delle teste d'uovo di Dark & Light hanno rilasciato una interessantissima intervista alla rivista online mmorpg.com. Una chiacchierata assolutamente esclusiva su di un gioco d'eccezione che fino ad ora ci ha lasciati a bocca aperta.

MMORPG: Dark & Light è stato in sviluppo per un sacco di tempo. Quali sono le tecnologie che avevate all'inizio del vostro progetto che poi cambiandosi hanno mutato il gioco stesso?

Jonathon Stebel: Nel tempo D&L ha subito una serie di cambiamenti all'engine di gioco, il più significativo è stato certamente quello che ci ha visto optare per l'Unreal Engine 4. Il risultato è stato rendere D&L graficamente ottimo, e di allontanare il concept di gioco da quello di un MMO per avvicinarlo di più a quello di uno skill-based survival game in prima persona.


Roba che dicono tutti i dev quando lanciano un gioco

MMORPG: Il materiale che fino ad oggi abbiamo avuto su D&L è stato quello di una IP che incorporasse dentro di sei sia elementi MMO che survival. Potreste parlare di questo?

JS: Il cuore di D&L si basa su elementi survival simili a quelli presenti nei titoli più moderni, ma ci siamo ispirati fortemente all'architettura degli MMO per diversi aspetti del nostro gameplay. Ad esempio quando parliamo di fazioni, della città in cui iniziare a giocare (tutto verrà scelto nel menù di creazione del personaggio), il crafting system, le diverse razze a disposizione, il sistema di progressione fino ai friendly NPC. Tutto ciò appartiene decisamente al mondo MMO.

Niente di nuovo

MMORPG: Le meccaniche di combattimento sono spesso un elemento divisivo all'interno di una comunity. D&L perché dovrebbe possedere uno stile unico in grado di destreggiarsi sia tra la sua componente MMO, sia in quella survival?

JS: Il combattimento in D&L è un miscuglio di survive e RPG messi assieme. Quello corpo a corpo è più premiato rispetto ad altri giochi, l'aggiunta di armi incantate e magie d'attacco aumenta la dinamicità del titolo. Che venga fatto uno scontro 1vs1 oppure una guerra su larga scala avremo la possibilità di cavalcare diverse mount a cui si aggiungono le capacità di trasformazione dell'avatar utili a decidere le sorti della battaglia.

Niente di nuovo

MMORPG: Che tipo di elementi sandbox sono stati inclusi nel vostro gioco ed in che modo incoraggerete il giocatore ad esplorare il mondo da voi creato?

JS: Il mondo di D&L all'infuori della città di partenza, è per la maggior parte un grande sandbox. I giocatori potranno fare gruppo assieme ed iniziare la costruzione di grandi accampamenti quando vorranno, tuttavia avranno bisogno di esplorare per trovare i materiali più rari di costruzione.


Se l'unica cosa sandbox è costruire case e sastelli, stiamo freschi


MMORPG: Potreste spiegarci il sistema di progressione? Ci sono "livelli" o "skill points"?

JS: Si ed i giocatori la potranno guadagnare combattendo, esplorando, craftando e in molti altri modi. Quando salirete di livello guadagnerete punti esperienza che potrete utilizzare per incrementare le vostre statistiche e creare la build desiderata. Sia le statistiche che gli skill points sono limitati per ciascun personaggio: così da incoraggiarne la specializzazione.


ULTIMA ONLINE - MORTAL ONLINE DOCET, e Dio disse AMEN.


MMORPG: In giro per la rete si legge che i giocatori abbiano bisogno di pianificare in anticipo ogni livello. Cosa significa questo? Che non potremo tornare indietro se avessimo commesso un errore nel livellamento?

JS: In teoria si. I giocatori avranno la possibilità di imparare ogni skill del gioco se vorranno con un grossissimo investimento in termini di tempo giocato. In pratica non potrete essere perfetti in tutto. Su D&L la curva di progressione è congegnata in modo tale da specializzarsi in modo sostanziale su di un gruppo di skill in particolare, se poi vorrete essere imbattibili in tutto potrete farlo ma sarà quasi improbabile. Il nostro obiettivo è quello di far giocare in comunity organizzate gli utenti per permettergli di sperimentare l'emozione della cooperazione. Ad ogni modo osserveremo come i personaggi dei giocatori incrementeranno le loro build nel periodo dell'Early Access e se ce ne sarà bisogno cambieremo le nostre strategie.

Questa domanda mette in cattiva luce la risposta di prima, dice che si puo' specalizzare ed essere imbattibili in tutto ma che è improbabile. Ma come si fa se avete messo un CAP AI PUNTI? Vi siete già mangiati la risposta di prima? e poi Niente è improbabile, anche quello di NMS diceva che era improbabile che 2 giocatori riuscissero a incontrarsi, e pure la gente si è organizzata e si è incontrata sullo stesso pianeta...per poi scoprire che l'online era solo per il database delle cose scoperte

MMORPG: Non ci saranno quest. Come guiderete quindi le persone nell'approfondire il gioco? C'è una storyline da seguire?

JS: I giocatori avranno una guida limitata alle loro azioni in game quando creeranno il loro personaggio. Vogliamo mantenere alta la sensazione che la scoperta di nuovi contenuti sia sempre costante, sia in termini esplorativi che di sperimentazione. Crediamo che siano elementi importanti per cementificare il rapporto col titolo. D&L avrà si una narrativa generale, ma i players non avranno necessità di seguirla come in un normale videogame con cutscene sulle "rotaie". L'esplorazione è la principale narrativa che si nasconde dietro D&L.

Riassunto: si, ci sono le quest come in ogni themepark.

MMORPG: Quali saranno le meccaniche di gruppo in D&L? E poi si potrà giocare da soli?

JS: Noi abbiamo un realizzato un modello che permetta ai giocatori di riunirsi al di fuori delle singole fazioni in gioco. Queste comunità potranno condividere il magazzino, costruire e abitare le stesse strutture e avere accesso a dei canali privati. Si potrà anche giocare da soli; Sarete in grado di partecipare anche da soli all'economia generale di gioco, costruendo la vostra stessa residenza, esplorando il mondo, salendo di livello, ma sarà difficile progredire senza un approccio da "animale sociale". Da soli sarà più complicato.

Quindi ci saranno Gilde, ma questa risposta fa capire che NON si potranno costruire castelli, non ha menzionato castelli o fortezze, si possono condividere solamente magazzini e case.


MMORPG: La fame, la fatica, la malattia, gli infortuni, ecc saranno alcuni degli attributi del personaggio. Quali saranno le conseguenze del non curarle a sufficienza?

JS: Fame e fatica sono degli standard costanti in D&L, sopratutto se li inquadriamo nell'ottica di qualsiasi gioco di sopravvivenza al giorno d'oggi. I giocatori dovranno preparare nei propri equipaggiamenti i materiali più specifici utili a resistere anche alla condizioni più estreme o altrimenti continueranno a perdere velocemente salute.

Tutto nella norma, pare non abbia detto nulla su malattie e infortuni, quindi queste meccaniche non ci sono.

MMORPG: Quindi... è una specie di open world PvP? E' presente questa possibilità, e se si, come verrà punito il giocatore ucciso in game?

JS: Stiamo pianificando di hostare sia server PvP che PvE così i giocatori potranno decidere di partecipare all'uno o all'altro. Chi invece verrà ucciso nell'open world dropperà tutto quello che ha indosso (sia oggetti che equipaggiamento) che avrà con sé, per poi respawnare nei preset spawn oppure venendo rianimato da un altro player.

E qui c'è da fare un papiello, perche 2 server con regole diverse portano anche meccaniche di gioco diverse ma che nessuno farà mai perchè è come sviluppare 2 giochi differenti.
punto primo: chi muore nell server PVE per mano di un mob, droppa item? e se li droppa è giusto che non abbia possibilità di uccidere l'altro giocatore o farlo uccidere dagli amici e riprendersi gli item?
nel server PVE ci saranno battaglie tra gilde? Il PVP è per divertimento o ci sarà un controllo territoriale????



MMORPG: Quali misure volete prendere contro coloro che sono colpevoli di griefing?

JS: Questa è una domanda difficile. E' complicato testare le interazioni nel multiplayer internamente, quindi durante il periodo della Early Access abbiamo intenzione di mantenere un occhio ben aperto su questa possibilità per assicurarci che non ci sfugga di mano. Prenderemo i feedback dei giocatori dalle loro esperienze. Per quello che possiamo dirvi adesso, sappiate che sarà difficile trovare una soluzione che renderà tutti felici. Questo è il motivo per cui stiamo dando ai giocatori la possibilità di scegliere tra i server PvP e PvE .

Certo, vado nel server pve faccio aggrare mob all'altro, muore e io looto tutto.
Poi si era detto in un vecchio articolo che le case potevano esser distrutte, vengono distrutte anche nei server PVE? Se la risposta è SI, come possiamo fare per difenderci da persone che ci stanno distruggendo casa dato che non c'è il PVP???


MMORPG: Ci saranno mount e pet da domare?

JS: Assolutamente - molte delle creature in D&L possono essere domate! Sia quelle grandi che le più piccole; una volta tammate eseguiranno i vostri comandi quelle di dimensioni più piccole, mentre le più grandi potranno essere utilizzate come cavalcature. Tra queste potrete scegliere di avere anche creature volanti come ad esempio dei dragoni su cui salire.

Domanda stupida

MMORPG: Quali sono le professioni come crafter presenti nel gioco?

JS: Invece di professioni classiche, i giocatori avranno la libertà di scegliere il tipo di percorso che vogliono perseguire come crafter. Ad esempio, i giocatori interessati al building system potranno scegliere di imparare le ricette che si concentrano sulla creazione o il miglioramento delle strutture. Coloro che hanno intenzione di concentrarsi principalmente sul PvP dovranno dedicare punti abilità all'uso di armi ed equipaggiamento avanzato. I giocatori invece con uno spirito più da "Magellano" e che ambiscono a divertirsi esplorando saranno incentivati ad acquisire ricette per oggetti e skill per abilità utili a sopravvivere nella natura selvaggia.

Qui mi pare di capire che i punti skills sono comuni tra professione di crafting e combattimento.
edit2: ma se non c'è skill cap, la risposta è intile, giusto per far apparire la cosa più "unica", ma che unica non è.


MMORPG: giocatori saranno in grado di vendere beni e servizi ad altri? Ci saranno mercanti NPC e/o case d'asta?

JS: Al momento non abbiamo una valuta standard in-game, ma i giocatori possono scambiare di tutto tra di loro. Ci sono diverse risorse che saranno ottime da utilizzare come moneta visto che particolarmente ambite dai giocatori che vogliono aggiornare le loro attrezzature o espandere i loro insediamenti. Ci aspettiamo di vedere un tipo di economia guidata eccellentemente dalle esigenze dei player che si svilupperà in modo abbastanza rapido una volta che i giocatori riusciranno a mettere le mani sul gioco.


Vabbè sono cose che si implementano facile
..
Il mio parere su ogni fottuta domanda
 
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#18
Certo, vado nel server pve faccio aggrare mob all'altro, muore e io looto tutto.
Poi si era detto in un vecchio articolo che le case potevano esser distrutte, vengono distrutte anche nei server PVE? Se la risposta è SI, come possiamo fare per difenderci da persone che ci stanno distruggendo casa dato che non c'è il PVP???
Se non sbaglio, han detto che i mobbi stessi, di notte, se li porti alla tua casupola, te la sfasciano
 
#20
@level-up : "Riassunto: si, ci sono le quest come in ogni themepark."


No, il riassunto è che c'è un tutorial appena crei il personaggio e nient'altro, poi solo esplorazione.

Non ho letto la traduzione ma ho letto l'originale, ti consiglio di leggere l'articolo originale.

Specifica che non ci sono storyline più volte e altrettante volte che il giocatore deve esplorare (come se non ci fosse altro da fare, indovina un po' che doveva dire quel poveretto ad uno che gli chiede "ma come guiderete il giocatore?", come se fosse obbligatorio guidare il giocatore), e che c'è una minima guida solo all'inizio (= tutorial).
 
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