Dayz SA - Il Morto Vivente del Mondo Videoludico



Cosa può salvare Dayz? Siamo alle porte di una nuova patch la 0.61 e sembra come tutto cambiando, resti sempre lo stesso gioco di più o meno 1 o 2 anni fa. Critico che possa essere o meno, mi piace l'idea che i programmatori stiano in modo lento ma costante, stabilizzando netcode e framerate negli ambienti cittadini. Già da oggi senza dover impelagarsi negli experimental branch possiamo notare dei netti miglioramenti all'atmosfera del gioco, aggiornato con un look look grafico più maturo che era fino ad oggi mancava.

Una nebbia impalpabile si è fatta largo tra le montagne e le rovine infestate di Chernarus ed è fantastico che ci sia. La morfologia del paesaggio di molte città è stata radicalmente cambiata (a partire dalla sua capitale Chernagosk), per ospitare edifici più esplorabili ed idonei ad essere immaginati all'interno del contesto apocalittico delineato. Anche l'economia di gioco è più sofisticata rispetto al passato: la persistenza degli oggetti ha reso il mondo di gioco più credibile e lo spawn dinamico evita che addentrandosi in un fienile possiamo trovarci un bazooka (non fate caso a quest'ultima cosa, in Dayz SA il bazooka ancora non l'hanno messo!).


*le orde zombie sono diventate di dimensioni notevoli e avanzano minacciose nelle città ma anche nei villaggi più piccoli, richiamate dal rumore delle armi da fuoco.

La 0.61 poi spingerà ancora oltre la sopravvivenza la sfida alla sopravvivenza dei giocatori registrando due passi in avanti sostanziali:
  • Le orde di zombie - fare fuoco in un zona abitata, piccola o grande che sia, non ha importanza: in un attimo vi troverete circondati da decine di zombie, più veloci e grazie al pathfinding migliorato sono anche più precisi. Gli sviluppatori hanno anche deciso di renderne più pericolosi i danni. Quindi occhio;
  • Comparto Audio - Totalmente riammodernato, con la 0.61 godremo del fantastico sistema audio Eden di ArmA 3: i suoni procederanno secondo uno schema studiato in modo scientifico nelle cuffie del giocatore. Mai come in questo titolo riuscire a definire la direzione di un rumore potrebbe essere più coinvolgente. Anche i suoni delle armi hanno ricevuto un overhaul massiccio (in basso uno dei tanti video esplicativi su come funziona l'audio system)

Detto questo l'andazzo però è pressapoco il solito, tante cosine tra l'utile e l'inutile: nuovi modelli di zombie, qualche arma inedita, le ombre dinamiche, una nuova interfaccia browser per la ricerca dei server, nuove animazioni per i giocatori, l'arrivo dei lupi come predatori (che minacceranno sia le IA zombie che ovviamente voi), e poi qualche altra feature ma davvero nulla di memorabile. Gli zombie compenetrano ancora con gli oggetti ed il suolo, ma passiamoci sopra dai...

Cosa c'è che non và allora?

Qual'è il problema? Dayz anche aggiornato e giocato con gli experimental update di prossima uscita non è divertente e meno che nella versione moddata ispira fiducia sul futuro. Come se non bastasse è diventato l'archetipo di come un team di sviluppo possa riuscire a disaffezionare la propria platea di utenti (Dayz Mod contava milioni di fan e migliaia di server pazzeschi in giro per il mondo) ad un brand che ha generato con sè il mondo del survival/horror MMO. Su Reddit lo fanno nero, e su Steam nessuno ci si avvicina. Ad oggi è un gioco morto, che rappresenta la periferia della periferia del pianeta videoludico mondiale. Gli aggiornamenti per quanto sembrino laboriosi, sono nel complesso insignificanti e non si aspettano neanche più; l'arrivo degli stessi è utile solo a procrastinare feature fondamentali che ad oggi sono nella testa solo dei giocatori.

Le manie degli sviluppatori si sono da due anni sempre concentrate su dettagli insignificanti. L'ultima follia annotata dagli stessi la si può leggere nei dev-blog; l'oggetto ultimamente delle loro morbose attenzioni? Le PORTE! Colpevoli a loro dire di incasinare la fisica del gioco. Fino a quando non decideranno di implementare un building system capace di creare aggregazione tra gli utenti ed un minimo di roleplay, Dayz SA non ha alcun futuro come survival e men che meno come multigiocatore di massa. Già manca una trama di gioco, mancano gli NPC, manca uno scopo, c'è solo da gironzolare in giro per la mappa a sparare a zombie e giocatori come fossimo nel far west: ma che rottura di palle è Dayz SA?


*Il peggior nemico degli sviluppatori di Dayz SA oggi? Le porte!

Ciliegina della torta la Bohemia ha anche annunciato l'arrivo di due nuovi progetti su cui è già al lavoro:
Ylands (sandbox building single e multiplayer) e Project Argo (un RTS basato sul motore grafico di Arma 3). Lo diciamo? La Bohemia vuole continuare a fare quello che gli riesce meglio, ovvero i giochi di guerra legati a scenario di ampio respiro dove strategia e tattica fanno da calmiere. Dayz SA esiste solo per un motivo, anzi 2, il suo Background (Dayz Mod è stata una pubblicità formidabile per il marchio ArmA fino ad allora frequentato da una nicchia di guerrafondai suggestionati dalla guerra), e grazie alla gigante mole di affari che si era creata attorno alla versione SA subito dopo la sua commercializzazione subito balzata al primo posto di Steam per numero di vendite.

La mega-corporation Bohemia ha fatto cassa e adesso si prepara a macinare altra grana, si, ma su altri titoli, consapevole che quando alzerà i prezzi su Dayz SA dopo l'entrata del gioco nella fase di Beta Test, non troverà proprio nessuno ad aspettarlo.

Dayz SA è il morto che cammina del mondo MMO: un team che ancora programma ma non si è accorta che il progetto è bello che defunto.
 
Ultima modifica:

Commenti

Io lo pagai 20 euro appena usci', e sinceramente non me ne sono pentito. Avra' ancora problemi ma, nonostante non ci ho giocato moltissimo, era divertente ed originale
 
I devs hanno ragione! Ricordo che sulla mod una volta mi uccise la porta di una latrina. Aprendosi.

E mi spezzai pure la gambe camminando, ma sono particolari pittoreschi.

Lo sviluppo di Dayz:SA ha dello scandaloso. Un gioco rovinato dall'incapacità tecnica.
 
"marchio ArmA fino ad allora frequentato da una nicchia di guerrafondai suggestionati dalla guerra"
MA perchè alla gente presa a casaccio per strada permettono di scrivere su internet?
 
"marchio ArmA fino ad allora frequentato da una nicchia di guerrafondai suggestionati dalla guerra"
MA perchè alla gente presa a casaccio per strada permettono di scrivere su internet?
Ma sei impazzito? Ma che ambienti frequentavi? Le mod dei life simulator?

Il mondo di ArmA è sempre stato un mondo hardcore, per stessa ammissione dei suoi giocatori a cui non è mai stato bene il fatto che tanti bimbettiminchia avessero iniziato ad approcciarlo solo per via di Dayz e dei life simulator. Dal tipo che si chiamava 'swastichella' a quella squadra X che urlava 'Folgore' prima di fare una task il 2009-2010 è stato un anno critico per i centralini del TSO.
 
Io sarò impazzito, ma non vado in giro a parlare di guerrafondai, ho speso ore ed ore su arma2 e 3 giocando in clan che facevano mil-sim, ma di guerrafondai non ne ho incontrato nessuno, nè di suggestionati dalla guerra.
 
giocando in clan che facevano mil-sim
sono operazioni che hanno iniziato a prendere piede molto dopo il lancio di arma II, verso il 2014. Praticamente su Arma III. All'inizio, prima che diventasse mainstream (che è un'ottima cosa di sicuro), il popolo di arma era composto dai reduci Armed Assault, che era popolare sopratutto tra tanti ex-soldati e amanti dei simulatori bellici. Quello che scrivo è quello che ho provato.
 

Latest posts

Alto