DC Universe Online: Preview @Edge


Recentemente annunciato e presentato in pompa magna da Sony Online Entertainment al recente E3, DC Universe Online è il nuovo MMO di Supereroi che introdurrà finalmente in un universo persistente Superman, Batman e tutti loro soci. Edge ne ha di recente pubblicato un'esaustiva anteprima, eccola tradotta per voi:

Austin, Texas, è il luogo dove il mondo collide, dove i milionari della tecnologia ne incontrano i fautori, e dove le dimensioni parallele offerte da una mezza dozzina di MMO competono per lo spazio sui server.

Con talmente tante realtà alternative sovrapposte, vi dovete aspettare qualche smussatura sugli angoli: è per tale motivo che non ci siamo sorpresi quando al nostro arrivo allo studio di Austin della Sony Online Entertainment ci siamo visti salutare alla porta da Superman e Darth Vader, sebbene ritagliati da figure cartonate.

Siamo qui per Superman. Per i due anni passati, SOE Austin è stata quietamente al lavoro su un nuovo MMO, che prenderà un intricatissimo mondo di fumetti e supereroi e li convertirà in DC Universe Online: un titolo d’azione per il PC – e, più problematicamente, per la PS3.

Sin da Phantasy Star Online, nessuno è più riuscito a far funzionare veramente gli MMO sulle console; Austin sta sperando che maschere e mantelli riescano dove Final Fantasy ed anche il proprio EverQuest hanno precedentemente fallito.

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C’è un sacco di materiale nell’universo DC che lo rende un’ eccellente licenza per gli MMO: una profondità di 70 anni ed un vastità di quasi 4.000 personaggi (secondo il team di Austin, che ha presumibilmente fatto una conta), che si ritrova come la Coca-Cola e la penicillina in termini di riconoscimento a livello globale. Ma ci sono altre cose che la rendono estremamente difficile. Prendete il bilanciamento dei personaggi, un problema che ha fatto bisbigliare e discutere i campi gioco delle scuole sin dagli anni ‘30, sulla possibilità che Batman potesse battere Superman in uno scontro (ci riuscirebbe): si tratta di una sfida alla progettazione che potrebbe potenzialmente avere proporzioni tali da distruggere il gioco.

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Tutto questo viene prima che abbiate potuto anche solo approfondire la questione su cosa definisce i supereroi – essi non sono come nessun altro – e metterli in un mondo dove sono uguali a tutti gli altri. Ad un certo punto la scommessa sicura non sembra più così sicura. E c’è qualcosa di più: gli studi di Austin hanno avuto delle grandi licenze in passato, e ci ha armeggiato – sia nello sviluppo, con Star Wars Galaxies, un titolo che fondamentalmente malinterpretò cosa i giocatori avrebbero voluto da un gioco basato su Star Wars, e nell’amministrazione, con il misero – e sconcertante – Matrix Online, ereditato da Ubisoft.

Galaxies fu una vera esperienza di apprendimento, e mentre Austin rimane profondamente fiera di come ha gestito il gioco sul lungo termine ( gli abbonamenti sono stabili,e la community è in larga maggioranza contenta), non si può far altro che sospettare che sia come l’orgoglio che un genitore possa avere per il proprio figlio che ha finalmente smesso con l’abitudine di farsi di metadone.

Non c’è possibilità di rifuggere la diffidenza per il fatto che il gioco avrebbe dovuto essere un successo enorme e non lo fu (lo fu, fino a che invece di sistemare ciò che non andava si ostinarono a snaturarlo, NdMasca). Senza badarci, Austin è determinata ad imparare dai propri errori. “Una delle cose che abbiamo imparato è che si deve pagare con tutto il cuore per la propria licenza“, ammette il Vice Presidente dello Sviluppo, Johhn Blaklely. “Con Galaxies, abbiamo avuto la visione di un prodotto, e l’abbiamo ficcata nella licenza. Abbiamo attirato i fan di Star Wars, lo hanno giocato, ed in seguito hanno deciso che non era il gioco che loro pensavano potesse essere. Si trattava di crafting e mettere in coda azioni“. (Ussignur... NdMasca)

Non è un errore che il team vuole ripetere. “Per tale motivo, quando abbiamo preso in mano per la prima volta DC, abbiamo iniziato con stabilire cosa significasse fare un MMO sull'universo DC Comics”, dice Barkely. “È necessario sentire cosa significhi essere un supereore: se non lo si fa provare, allora non importa cosa si ha tra le mani“.

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Qualcuno potrebbe sostenere che City of Heroes & Villains di NCSoft si sia già accaparrato questo territorio, ma Blakely non è d’accordo:
“Gli eroi imitano la struttura di World of Warcraft. Ciò che abbiamo voluto fare è non imitare un MMO, ma renderlo un grande gioco di supereroi, e per fare ciò necessitiamo, anche, delle console, perché quando abbiamo guardato ai giochi per supereroi preferiti dalle persone, essi sono generalmente giochi per console. Essi sono semplicemente molto più immediati su tali piattaforme.“

C’è di nuovo lo stesso problema: Blakely alla fine ammette di non riuscire a pensare ad alcun MMO per console genuinamente apprezzato, anche includendo EverQuest: Online Adventures, quello a cui lui stesso ha contribuito. “In passato gli sviluppatori hanno preso i giochi Online per PC e li han semplicemente messi su console. Ma i giocatori delle console li desiderano veloci e violenti. Questo deve esser concepito sin dall’inizio“.

“Comprendevamo che per un gioco per PS3, EverQuest con i mantelli non avrebbe funzionato“, conferma il Creative Director, dalla taglia di un supereroe, Chris Cao, un incrocio di 1 un metro e 90 tra Orson Welles e Brian Blessed. Blakely annuisce. “Bisogna poter fare quelle cose da supereroe: volare, sollevare automobili, e dominare il paesaggio. Desideriamo portare l’azione pura nei MMO“.

Ciò che alla fine emerge è un gioco con una distinta struttura a due vie, gemelle, ed il risultato dovrebbe essere un’esperienza unica per i giocatori di MMO: un mondo persistente che mette in primo piano molte contorte abilità, basate sull’azione. “Si tratta di un gioco d’azione minuto per minuto, un MMO mese per mese“, chiarifica Cao. “Con il passare dei mesi, abbiamo i livelli abituali per gli appassionati di MMO, e allo stesso tempo l'istantaneità per gli appassionati dell’azione. Niente di tutto ciò è una contraddizione. È burro di cioccolato e noccioline: vanno bene assieme”.

Blakely concorda: “potete entrare per 20 minuti, iniziare una battaglia, ottenere un oggetto, e quindi uscire. Il divertimento momento per momento nel contesto dei supereroi non si basa totalmente sul menare ratti. Si tratta di fiction”. Questa struttura è stata posta per permettere alla licenza di brillare – ma non necessariamente quanto pare annunciato. In breve, non potrete giocare nelle vesti di Batman, ma riuscirete ad incontrarlo. “Perché non posso giocare come Batman?“ chiede Cao. “Perchè non si tratta di un gioco basato su Batman – si tratta del gioco basato su un Universo, e Batman esiste già in tale universo. Fa tutto parte della storia del giocatore. Esistono già adesso giochi su Batman e Superman e altri se ne faranno. “Si tratta di una soluzione rischiosa, ma anche pragmatica, per poter lanciare un MMO in un mondo di personaggi iconici.

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Per Riuscire, il team di Cao deve riuscire a creare un senso palpabile di eventi molto estesi che accadano attorno alle azioni di ciascun giocatore. E stanno sicuramente utilizzando un approccio organico. “E nel caso che, nei panni di un malvagio, decidiate di scontrarvi con Superman?“ Suggerisce Cao. “Non dovrete attendere la giusta quest: lo farete distruggendo i bassifondi di Metropolis. Mentre state lanciando in aria le automobili, appare una linea blu e Superman è proprio li. Ecco cosa vogliamo. Oppure, nei panni dell’eroe, potrete osservare Lex Luthor accoltellare Superman con la Kryptonite, e potrete intervenire“.

Anche senza una licenza su cui appoggiarsi, la struttura ad-hoc che Cao descrive dovrebbe apparire come stupendamente rinfrescante in un MMO, sprovvista di collezioni di pelli e raccolta di funghi, e l’abilità di poter deviare dal copione ad ogni capriccio. “Non è Disneyland“, dice Cao. “Non è l’auto di Batman. Si tratta di DC Comics – l’intero mondo di DC Comics“.

Tuttavia, le meccaniche dei MMO sono presenti, fintanto che ci stanno bene. “Abbiamo abbastanza esperienza nel fare MMO adesso; quei punti di cui abbiamo fiducia non cambieranno“, dice Blakely. “Prendete i livelli per esempio“, continua Cao. “I livelli permettono alle persone di sentirsi potenti. Il nostro gioco ruota tutto attorno al sentirsi potente: quindi vi sarà la solita crescita del potere. La differenza consiste nell’ammontare di tempo necessario per aumentare di livello e fino a quanto potete farlo. Abbiamo un concetto chiamato completamento qualitativo. Potreste trovarlo in un gioco per skateboard: non si tratta di esser riusciti ad ingranare una volta, è quanto bene lo avete fatto. Quindi chiunque voglia aumentare di livello ottiene ciò che vuole in modo semplice, ma se non si é preparati, ottenete un extra”.

Assieme ai livelli il team promette che ci saranno ancora quest, raid ed istanze, ma concentrandosi sull’immediatezza invece che sulla ripetizione. C’è sempre il problema dei superpoteri. “ Si tratta sicuramente di un problema”, singhiozza Cao. “Avrete un Batman che ha solamente risolutezza ed ingenuità, quindi avrete un Superman che ha veramente fatto girare il pianeta dall’altra parte. Ma questo è pensare come un game designer più che uno scrittore di fumetti. La soluzione è pensare in termini di frammentazione: di personaggi e delle combinazioni dei loro poteri individuali: vista laser o volo, più che forza bruta per esempio.

“In D&D, la forza avrebbe nutrito altri differenti attributi. Semplicemente vi diamo la velocità di corsa, oppure un’abilità di armamento, che da sola contribuisce a quanto possa essere grande un oggetto che potete sollevare, in tale modo saprete che quando spendete punti esperienza in armamentazione, questo contribuisce direttamente a tale risultato, e non fa nient'altro. Si tratta di costruire una varietà di poteri specifici, più che aumentare talmente tanto di livello un attributo generale da divenire problematico per il bilanciamento di gioco”.

Si tratta di un approccio modulare, che dovrebbe assicurare un Superman divertente con cui combattere – un miscuglio di armamentazione, raggi calorifici e volo – senza peraltro divenire impossibile da battere. Assieme a tutto ciò, il team sembra stia pianificando accuratamente l’uso di fumo e specchi.

Cao utilizza l’esempio di Black Adam, un potente stregone: “potrebbe facilmente distruggere il mondo, come può nei fumetti. Non possiamo bilanciarlo nel senso tradizionale del termine. Invece, lo utilizzeremo giudiziosamente: dovrete combattere con lui nel suo rifugio, il Tempio di Isis, che è la sua casa. Ovviamente non la distruggerà, quindi non utilizzerà tutti i suoi poteri, solo alcuni“.

Assieme ai poteri di attacco basati su punti chiave, come ghiaccio ed elettricità, I giocatori scelgono il metodo di spostamento, che può variare dal volo alle acrobazie. Il team sta curando i poteri uno alla volta, assicurandosi che ciascuno funzioni, prima di passare a qualcos’altro. Sono già soddisfatti con il volo, la corsa veloce è stata appena aggiunta, e sta già adesso dando il mal di mare a tutti, mentre il teletrasporto è ancora solo sulla carta.

Le combinazioni di queste abilità in qualche modo vi faranno sentire speciali in un mondo in cui ciascuno è speciale, ma non risolverà completamente il problema, e Cao riconosce che nessun quantitativo di decorazioni equipaggiabili potranno nasconderlo. “In definitiva, riuscire a far sentire i giocatori speciali si risolve nell’avere una storia abbastanza buona. Nelle storie dei fumetti tradizionali i personaggi dotati di superpoteri sono considerati dei reietti. Non abbiamo quel tipo di storia. Invece, ciò che narriamo è che, per una qualche ragione, l’universo DC è improvvisamente stato ricolmato da milioni di nuovi eroi e malvagi: perché? ciò che stiamo dicendo è che, per potervi far sentire speciali, adesso voi siete la storia, e voi dovete scoprire perché ci siano così tanti come voi. E come divenire più importante degli altri”.

Difficile da dire come questa ampia narrativa funzionerà, ma tutt'al più il gioco dovrebbe essere adatto a ogni gusto. Gli studi di Austin hanno arruolato Jim Lee, leggendario fondatore di WildStorm Comics, nel ruolo di Executive Creative Director. Devoto di EverQuest, il coinvolgimento di Lee è molto più profondo di quanto i cinici possano supporre.

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“Jim ed il suo team hanno disegnato ogni cosa nel gioco“, spiega Cao. “Quando costruiamo Metropolis abbiamo bisogno di ogni cosa: bidoni della spazzatura, banderuole, e cose che non sono nei film e nei fumetti. Come appare Gotham? Perché non chiederlo alle persone che la disegnano quotidianamente?” Questa concentrazione sul mondo è particolarmente cruciale poiché il paesaggio gioca un ruolo davvero importante nel gioco. Come in The Agency, imminente titolo di SOE Seattle, DCUO utilizza una miscela di grandi paesaggi condivisi ed una rotazione nelle istanze, più che le aree aperte di WoW. Le due aree condivise mostrate fino ad oggi sono, non sorprendentemente, Metropolis e Gotham City, e sono molto di più che dei ritrovi: sono campi di gioco multiuso, dove gran parte del gioco si svelerà.

Avendo la possibilità di girovagare per Metropolis, diviene ben presto chiaro come Crackdown abbia avuto un ruolo tanto grande quanto EverQuest nei pensieri del team di Austin. La stessa concentrazione sulla fisica e la verticalità è inquietante, e presto potremo lanciare satelliti e saltellare tra i tetti dei palazzi come se fosse la nostra quotidianità. Le larghe strade, illuminate da luci dorate e patinati grattacieli in art deco, potrebbero essere inconfondibili ai fan dei fumetti, ma le funzioni inerenti di gioco evocano fortemente la Pacific City di Crackdown.

Cao mette l’accento sul fatto che le città siano volumetriche: ci saranno crimini e distrazioni dappertutto, in ciascun livello, e la mentalità di Realtime World di “paesaggi come perdita di tempo“ dovrebbe aiutare ad alleviare il problema di estinzione dei contenuti sofferto da altri MMO. Benché stessimo provando una configurazione per PC, è possibile giocare con il controller della PS3, ed è sorprendente quanto bene il gioco sia sopravvissuto alla transizione da tastiera. Un click alla barra destra è tutto ciò che serve per poter volare, per prendere i bersagli si utilizza il trigger destro, e le proprie sequenze di mosse offensive e difensive sono rispettivamente collegate ai tasti frontali ed al D-pad. Potrebbe apparire come un mucchio di cose da ricordare, ma diventa naturale velocemente.

Metropolis sta ancora aspettando un eventuale influsso di pedoni in una prossima versione, ma già adesso è una divertente area di gioco, coperta da automobili dotate di fisica Havok e lampioni capaci di sradicare e fare da spazzini, ed abitazioni abbastanza spaziose per ospitare le dozzine o meglio le centinaia di superuomini di ciascun server, sia che scelgano di correre attorno ai tetti in cerca del cornicione più nascosto o percorrere le strade maggiori per improvvisare il football con un bus. Abbandonando Metropolis, è tempo di vedere un po’ di combattimento. Cao ci porta quindi in un’arena istanziata per PvP, il Tempio di Isis, una tomba Egizia completa con torce fiammeggianti e sarcofagi da sollevare e con cui menare le persone attorno a voi. Provando un frenetico ed improvvisato quattro-contro-quattro, DCUO non potrebbe essere più differente dalla maggioranza degli MMO. Veloce e disordinato, ma i poteri dei giocatori si congiungono per creare un bel po’ di sorprese. Le combinazioni ad-hoc sono all’ordine del giorno: qualcuno potrebbe farvi diventare un blocco di ghiaccio prima che possiate fuggire, poi, il blocco di ghiaccio, che è divenuto un oggetto fisico, potrebbe essere sollevato da qualcun altro e lanciato attraverso la stanza contro un altro innocente spettatore.

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“Stiamo creando giocattoli più che abilità”, ammette Cao. “Le persone potrebbero pensare che, con esempi come quello del ghiaccio, gli effetti di stato e gli oggetti di armamento, stiamo facendo molti sforzi in questo campo”, aggiunge Blakely.”Stiamo pensando che, beh, magari è proprio questo ciò che è l'essenza dei supereroi”.

A questo punto il combattimento ha l’inconfondibile leggero galleggiamento che gli MMO sprovvisti di lag tendono a mostrare, ma le animazioni pesanti e gli effetti non sono ancora completati e provvederanno, rendendolo un gioco molto più viscerale di WoW o City of Heroes & Villains. L’impressione definitiva è che la velocità – dai movimenti basilari alla durata degli scontri - è davvero istantanea, ed anche nel mezzo di un combattimento acceso non si sarà mai lontani più di pochi secondi dall’opportunità di fuggire o infliggere un colpo mortale.

Le pile di fumetti ricolmi di corpi con vestiti attillati potrebbero ricordare Mystery Men più che la Justice League, ma le battaglie sono molto più che semplici pantomime: anche in questo primo stadio, il PvP riesce a bilanciare il vario assortimento di poteri, donando a ciascun giocatore un momento per diventare famosp. Ed anche la promessa struttura delle missioni a ruota libera sta divenendo legittima.

Benché il tempio sia un’arena PvP, ci sono vari punti di comando che possono essere occupati per ottenere vantaggi di potere durante lo scontro. Se tutti questi punti sono stati presi, ad esempio, da Black Adam, il proprietario del tempio, il gioco muta da un combattimento PvP ad un incontro PvE con il boss. Tutto è programmato, ma non è una cosa obbligatoria, e se il team di Austin può mantenere le missioni tanto organiche quanto questa, ci si delizierà parecchio nel confrontarle alle rigide missioni di WoW.

C’è comunque un buon anno di sviluppo all'orizzonte, e di molte cose gli studi di Austin non hanno ancora discusso, come i modelli di pagamento, l’integrazione con la home, e anche qualcosa di più stuzzicante: un sistema di alter-ego che fornisce un ritmo molto più lento, che permetterà inoltre il crafting degli oggetti.

Il nostro test di gioco ci lascia speranzosi che i mondi persistenti possano finalmente mettere radici nelle console. Di vitale importanza, sebbene stessimo giocando con un Six-axis, è che DCUO è un MMO solido e degno di nota, e gli unici adattamenti sono stati fatti per il temperamento dei giocatori delle console, piuttosto che per le limitazioni di hardware. Il gioco è rapido, degno di nota, in sostanza: bello, e sarà anche forse leggermente più sciocco dei suoi colleghi del PC, ma ciò non significa che manchi di profondità, di un taglio autorevole o di ragionate sfumature.

Cao ed il suo team desiderano che le persone possano giocare per 20 minuti ed ottenerne qualcosa, ma vogliono anche che le persone giochino per ore in una stessa sessione, e benché accada di sbattere in incontri di PvP piuttosto miseri, ci hanno mostrato piani per più battaglie elaborate, quest d’investigazione composte da più fasi che fanno giungere in raid in molti luoghi sorprendenti.

“Abbiamo già fatto questo in precedenza“, ride Blakely quando gli chiediamo se è seccato per il fatto che Microsoft ha cancellato Marvel Universe Online, citando un’inabilità per competere. “non penso che Microsoft abbia compreso a pieno come guadagnare da un servizio di abbonamenti. Necessitano di pensare a questa come un’organizzazione. Creare questi giochi è davvero arduo, dopo di ciò è molto difficile anche farli funzionare, quindi è molto duro riuscire a guadagnarci sopra. Da quando io sono stato alla SOE, abbiamo fatto molti profitti ogni anno, anche se alcune volte è stato un processo turbolento, ma ce l’abbiamo fatta”.

Rimane comunque molta competizione – sia dalla stessa Sony con The Agency, sia da NCSoft, che ha anch'essa scelto la PS3 come propria piattaforma di riferimento per MMO per console. E poi sul PC c’è il mostro sacro WoW. “WoW ha già avuto il suo tempo, ma se date un’occhiata al gruppo demografico che stiamo inseguendo, capirete che non stiamo puntando sulla stessa cosa“, dice Blakely. “La mia speranza consiste nel riuscire ad aprire l’audience degli MMO per includere anche l’audience degli appassionati dei titoli d'azione”.

C’è parecchia sicurezza in Blakely e Cao nel modo in cui stanno sviluppando il loro gioco, ma si tratta di una sicurezza nata dall’esperienza: non sono certi di star creando qualcosa che attirerà da subito le masse, tanto quanto sono sicuri di avere ciò che serve per lavorare sul gioco finché non diventerà il titolo che la loro audience desidera. Ancora una volta SWG è un buon esempio: sono rimasti a lavorare su di esso quando stava per morire, e cinque anni dopo il rilascio il numero di abbonati sta risalendo. Quindi semmai il più grande vantaggio che il team du Austin possiede non sono affatto Batman o Superman. È invece qualcosa che hanno entrambi e che abbiamo apprezzato: intelligenza da strada e determinazione d’acciaio.



Traduzione by Gazar
 
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