Esport e MMORPG alle olimpiadi? Un sogno che può diventare realtà

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Gli eSport o sport elettronici (abbreviazione dell'inglese electronic sports) sono ormai un fenomeno di tendenza. Negli ultimi tempi i giocatori di videogame professionisti sono diventate delle autentiche celebrità, si pensi ad esempio a Richard Tyler Blevins alias Ninja, il professional gamer famoso per le sue imprese con Fortnite, uno dei profili più seguiti di Twitch con 16,4 milioni followers, oltre 4 milioni di ore viste dagli utenti al mese e picchi di accessi simultanei che hanno superato il tetto dei 400mila. Numeri incredibili anche per un altro fenomeno del web come Armsgold youtuber e twitch streamer di successo che totalizza 1,6 milioni di follower sulla piattaforma cinese e che con le sue sessioni interminabili di World of Warcraft ha già totalizzato oltre di 2 milioni di guadagni. Sono tanti, anzi tantissimi, gli appassionati di questi giochi che seguono con passione i campioni di questi capolavori dell'intrattenimento (non solo Fortnite e World of Warcraft, ma anche FIFA, PlayerUnknown Battlegrounds, League of legends etc.).


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Queste discipline che attraggono centinaia di migliaia di appassionati nel mondo hanno spinto il CIO (comitato internazionale olimpico) a dibattere circa l'opportunità di inserire gli eSport alle prossime olimpiadi di Parigi che seguiranno quelle di Tokyo. Non sarebbe poi in fondo una novità visto che in passato altri sport della mente come gli scacchi e in particola il poker, che nella sua versione online conta migliaia di appassionati in giro per il mondo al pari degli esport, sono stati nel mirino dei tecnici del comitato olimpico. Del resto per Tokyo 2020 era già stato proposto l'Intel World Open, un torneo di eSport che avrebbe messo in competizione i campioni internazionali del titolo della Capcom Street Fighter V: Champion Edition e quelli di Rocket League della Psyonix’s. Il campionato per gamer posticipato al 2021 prevedrà un premio di $250,000 per ogni giocatore vincente nella sua categoria e si tratta di un primo passo verso il riconoscimento di questo sport nel novero delle discipline olimpiche. Anche il rapporto dell'Eurispes presentato lo scorso gennaio a Roma confermava la possibilità dell'inserimento degli eSport come discipline dimostrative a Parigi mentre in Italia il CONI ha già avviato contatti con Federesports (Federazione italiana degli eSports) per avviare un modello inclusivo di cooperazione tra i due enti nell'ottica di organizzare al meglio una possibile partnership futura. Uno dei pionieri dello “sdoganamento olimpico” degli eSport è stato Rob Pardo, il creatore di World of Warcraft che nel 2015, alla vigilia di Rio 2016, chiese di aprire le porte ai videogames nei Giochi Olimpici. Una richiesta che all'epoca venne immediatamente scartata ma che in virtù della crescita costante del settore è tornata subito di attualità dopo la conclusione della kermesse olimpica.

Del resto con oltre
150 miliardi di dollari di fatturato, l'industria dei videogiochi rappresenta una fetta significativa di tutto l'intrattenimento globale e se i tornei di eSport riempiono i palazzetti di giovani interessati ad assistere dal vivo alle gesta dei loro paladini del joystick, il CIO dovrà prima o poi fare i conti con questa realtà.

A livello di incassi i team professionistici superano anche i ricavi di alcuni dei maggiori club di calcio. I team più prestigiosi come Team Vitality, Heroic e Cloud9 sono valutati milioni di dollari, con ricavi annuali che in alcuni casi superano i 40 milioni di dollari. Ad attirare l'interesse degli addetti del settore il fatto che l'attività videoludica negli ultimi anni ha assunto i connotati del business e da pratica da stigmatizzare si è consolidata come passatempo moralmente ed eticamente accettabile, soprattutto quando, nel caso dell'agonismo, giocare assume i connotati di sport di squadra dove sacrificio e allenamento costante fanno la differenza tra vittoria e sconfitta.

Il business degli eSport ha portato nelle casse dei club più prolifici e blasonati anche diversi fondi da parte di investitori esterni interessati ad improntare strategie commerciali volte a coinvolgere i paladini delle console in programmi di marketing e sponsorizzazione. Un sistema per creare valore aggiunto con la distribuzione di contenuti, creazione di merchandising e abbigliamento per i più giovani.


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Se nel 2011, agli albori delle prime competizioni di League of Legends, i premi per team vincenti ruotavano intorno ai 50mila euro (l'ammontare del premio per i primi classificati nel primo torneo tenuto al Dreamhack Summer 2011 in Svezia), nel 2018 le cifre per il successo nella competizione erano lievitate esponenzialmente raggiungendo gli oltre 2 milioni di dollari, per i vincitori delle fasi finali del torneo tenute in Corea del Sud. Anche i montepremi messi in palio al BlizzCon, la convention internazionale della Blizzard Entertainment, raggiungono cifre importanti e da anni la casa produttrice di videogiochi di Irvine mette in palio oltre 600mila dollari per i giocatori e le squadre di professionisti del gaming MMORPG più abili. A livello di coinvolgimento delle varie federazioni sportive interessante l'impegno in tal senso della FIGC che negli ultimi anni ha lavorato per costruire una nazionale di eFoot che ha partecipato ai FIFA eFootball Play x Unite 2020 uscendo tuttavia in semifinale dopo la sconfitta con il Belgio. L'eNazionale TIMVISION PES, la selezione di gamer italiani che ha partecipato all'UEFA eEURO 2020, ha invece vinto la competizione battendo in finale la Serbia e conquistando così il primo trofeo tricolore della FIGC dando lustro al settore degli eSport italiani, nell'attesa di un bis ai prossimi mondiali della FIFA e che il CIO dia spazio a queste competizioni aprendo la strada alle squadre italiane di gamer professionisti di mostrare il proprio valore in campo internazionale.
 
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