FFXIV - I cambiamenti alle classi del gioco - Tank

By Estylon on 4 Giugno 2017 alle 10:57
  1. Estylon

    Estylon Guest

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    Continuando il discorso iniziato dalla news precedente adesso parleremo dei cambiamenti che i singoli job del gioco hanno ricevuto con l'avvento dell'espansione Stormblood.

    Inizieremo parlando intanto dei Tank del gioco, ruolo poco giocato (un po' per paura, un po' perché i giocatori preferiscono non avere responsabilità, un po' perché molti preferiscono fare i DPS), delle loro cross skill e dei tre singoli Jobs: Il Paladin, il Dark Knight ed il Warrior

    Cross Action Skills

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    Le abilità condivise dai Tanks sono un misto di mitigazione, strumenti per l'aggro e utility, come per gli healers il problema è che probabilmente vorreste tenere equipaggiate tutte e 10 le abilità. La prima che andiamo ad analizzare è Rampart che adesso si prende al livello 8 come potete vedere nel tooltip e rimane tale e quale a quella base andando però ad includere direttamente il tratto Enhanced Rampart che la buffa rispetto alla versione base che troviamo ingame attualmente prima di prendere il tratto. Al livello 12 troveremo una delle utilty che sicuramente avremo tutto in barra, Low Blow uno stun OFF-GCD di 5 secondi, il Paladino quindi andrà ad avere per la prima votla uno stun al di fuori dei global cooldowns. Il prossimo cambiamento è che Provoke adesso si prende al livello 16 andando quindi ad aggiungersi immediatamente alle esperienze di tanking del player che al primo dungeon (Sastasha) avranno a disposizione questa skill necessaria per affrontare a modo tutti i content endgame (tank swapping docet).

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    Al livello 20 tutti i tanks accedono Convalescenze senza il tratto di miglioramento. Questo lo lascia semplicemente come una skill da 120 secondi di cd che aumenta il del 20% gli HP ricevuti dalle cure. Anticipation è una nuova abilità al livello 24 che aumenta la parry rate del 30% per 20 secondi ogni 60 secondi. Al livello 32 i tank ricevono un'abilità prima esclusiva dei Dark Knight che diminuisce il danno che i nemici fanno del 10% per 5 secondi. Nerfato rispetto ad'ora ha come vantaggio però che può essere usato senza dover prima proccare un parry.

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    La prossima abilità è Awareness al livello 36. Che include il tratto di miglioramento della skill dando quindi a tutti i tank la spettacolare possibilità di non ricevere colpi critici per ben 25 secondi! Ogni 2 minuti! Al livello 40 avremo Interject invece. Un silence di un secondo OFF-GCD.

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    Le ultime due abilità sono le due vere e proprie novità.
    Ultimatum è un Provoke AoE con 90 secondi di CD, molto utile in determinate situazioni specialmente nei dungeon quando si fanno quei pull AoE per speedrunnare il dungeon e per qualsivoglia motivo (DPS che non focusano stesso target, etc) si perde qualche mob per strada. Molto utile anche in situazioni endgame per la gestione degli adds negli encounter Savage.
    Shirk invece può essere usata come opener degli Off Tank, facciamo l'esempio del WAR che pulla magari il boss apre con la sua combo da danno e una volta finita trasferisce il 25% dell'aggro che ha generato al main tank andando a consolidare quindi la posizione del suddetto nella gestione del fight. Perfetta anche e soprattutto in occasione di Tank Swapping.

    Il Paladin

    Il Paladin trova finalmente nuova vita in Stormblood, una delle classi più sottoutilizzate in raid su HW (vuoi per l'efficienza maggiore della coppia DRK WAR, vuoi perché era effettivamente il più noioso delle tre da giocare), il Paladin sarà in grado di bloccare la magia! Esatto! Può tranquillamente quindi Tankare l'A12 Savage dove il danno magico di Alexander Prime faceva i buchi sui tank!

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    Parlando di rotation, il Paladin va a ricevere dei buff alla potency di abilità come Goring Blade e Royal Authority. Il PLD sembra ad andare ad abbracciare una sorta di archetipo di tank magico con nuove abilità come Requiescat e Holy Spirit. Requiescat è un nuke da 350 potency che fa danno massimo unicamente quando gli MP sono al massimo, oltre a questo usando questa abilità vengono aumentati l'attaco magico e la potency del 20% se gli MP sono al di sopra della soglia dell'80%. Questo per 12 secondi ogni minuto.
    Holy Spirit invece è un nuke castato (si esatto castato) con una potency di 430 (506 con Requiescat) che è simile alla potency del Fell Cleave dei Warriors. E come ciliegina sulla torta i Paladin andranno a ricevere una cosa che sicuramente gli mancava, un attacco di spada AoE spammabile chiamato Total Eclispe.

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    Lato difensivo, al 70 avremo Passage of Arms, un abilità channelata che mitiga del 15% il danno ricevuto dal party, e soprattutto un 100% block rate per il PLD con un CD di 120 secondi. Oltre ad avere un ovvio uso in situazioni di mitigazione per attacchi come il Teraflare/LB dei boss, può essere un ottima e valida skill in situazioni di multiply Tank Buster come ad esempio nel Final Coil of Bahamut di ARR durante lo spam del boss di Ahk Morn.

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    Intervention è praticamente un'abilità di Cover che va a sommarsi con gli effetti di Rampart o Sentinel se una delle due skills è attiva. Sheltron blocca invece il prossimo attacco fisico ricevuto dal tank, anche questa è una tipica abilità anti-tank buster.

    E per il Paladin è tutto... Passiamo adesso al Dark Knight

    Il Dark Knight

    Il Dark Knight finora è stato il main tank per eccellenza, e premia enormemente i giocatori che sono in gradi di bilanciare l'MP management delle skill di mitigazione e danno. Il DRK ha come job gauge la Blood Gauge. Praticamente si ottiene Blood utilizzando alcune skill come Souleater, Blood Price e Blood Weapons, usando la Gauge assieme al MP Management del tank, facendo stance-dance con Grit/Darkside e le Dark Arts segneranno il buon utilizzo della classe o meno. Ma cosa fa la Gauge?

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    Sul lato offensivo, avrete una nuova versione a CD di Delirium, un nuovo AoE, Quietus e uno sledgehammer utilizzando Bloodspiller. Delirium costa 50 Blood Gauge ma estende il tempo di utilizzo di Blood Weapons di 8 secondi. Quietus è una AoE boostata dalle Dark Arts a 210 di potency ma costa anche essa 50 punti dalla vostra Gauge. Bloospiller costa la stessa cifra ma è un'abilità singletarget che ha un'impressionante 650 potency in Grit Stance (520 al di fuori) e che è boostata dalle Dark Arts.
    Parlando di lato difensivo invece, abbiamo al livello 70 "The Blackest Night" che è un'abilità a scudo che abbiamo visto nel trailer dei jobs nei nostri precedenti articoli.
    Il Dark Knight è una ottima posizione per Stormblood, andando a migliorare le abilità offensive della classe senza andare a sminuire le abilità difensive che lo hanno reso il main tank migliore del gioco durante le ultime patch di Heavensward.

    Il Warrior

    La mia classe preferita e attualmente il mio main. Sempre stata l'offtank per eccellenza da tempi immemori, con Stormblood risulterà un po' più complesso da giocare andando a "punire" un uso brainless della Stance-Dance e andando a perdere un po' di utility.

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    Adesso non avendo più stack di Wrath ma la Beast Gauge le dinamiche della classe andranno leggermente a cambiare. Il più grosso cambiamento è appunto che passando da una stance all'altra (offensiva-difensiva) si dimessa la barra del Job andando quindi a "regolare" l'utilizzo delle skill più forti del repertorio (ad esempio Fell Cleave). C'è un grande PRO però in tutta questa storia, andando a costare Beast Gauge le skill possono essere spammabili soprattutto se utilizzate assieme a Inner Beast (un'abilità che dimezza il consumo di Beast Gauge) che permette di fatto di lanciare ad esempio SEI FELL CLEAVE di fila.

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    Altri cambiamenti sono che i buff di Maim e Storm's Eye sono stati scambati e che il danno buff di Maim è stato aumentato da 16 a 24 secondi. Bersker ha perso la penalità del Pacification e l'aggiunta di Upheavel. Tre uppercut oGCD di 300 potency che sembrano fatti apposta per il Berserk dati i 30 secondi di CD. Il Gap Closer di cui eravamo tutti entusiasti durante il benchmark si chiama Onlsaught, 100 potency, 15 secondi di CD ma costerà 20 punti della vostra Beast Gauge.

    Ulteriori modifiche lato difensivo è che Storm Path ha perso il buff al danno ma ha guadagnato un HP Drain e boosta la rigenerazione della Beast Gauge. Un cambiamento necessario dato che Bloodbath adesso è un'abilità esclusiva dei MDPS. Il buff al danno è comunque utilizzabile con la cross skill Reprisal. Il Warrior ha ottenuto anche l'abilità Shake it Off, cooldown di 60 secondi che permette di togliersi di dosso tutti gli effetti negativi messi dai nemici.
    Il fatto che il Warrior non ottiene nuove abilità difensive è sempre un chiaro segno di come la classe fosse bilanciata in partenza. Tecnicamente tra i tre tank è quello che rimane esattamente nella stessa posizione, ottimale.

    Conclusioni

    Come potete vedere Square Enix ha letteralmente messo sullo stesso piano tutti e tre i tank dando nuova linfa al ruolo e andando a colmare il fatto che non c'è stato l'inserimento di un nuovo tank ingame con l'espansione. Il PLD è letteralmente rinato, mentre il DRK e il WAR non perdono terreno e al contempo guadagnano unicamente interessanti cambiamenti al gameplay e alla varietà di gioco.

    Mi scuso con tutti se le analisi degli altri ruoli avverranno in tempi lunghi, ma il tempo a disposizione per fare questa tipologia di articoli è poco, cercherò in settimana di scrivere qualcosa sui MDPS.

    Invito tutti gli interessati a partecipare attivamente alla nostra community di FFXIV nell'apposita sottosezione del forum: https://www.mmorpgitalia.it/forums/final-fantasy-xiv-stormblood.2074/

    Ah e per chi fosse interessato al gioco e non avesse un gruppo di gioco nel quale giocare, può mandarmi un messaggio privato qui sul forum! Ho una gilda su Ragnarok (il server con maggiore concentrazione di italiani) nella quale c'è già una nutrita schiera di utenti di MMORPGITALIA.

    Cheers e a presto!
     
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Commenti

Discussione in 'News' iniziata da Estylon, 4 Giugno 2017.

  • Tag (etichette):
    1. Grigdusher
      Grigdusher
      finalmente anche il paladino potra mettersi a urlare "HOLY SHIT SPAM" mentre il warrior urla FELL CLEAVE.

      e il dark knight farà l'emo.
    2. Leaniv
      Leaniv
      Volevo fare il tank ma me lo hanno sconsigliato come primo pg perche Devi conoscere bene I vari boss-dungeon etc
    3. XxGaiusXx
      XxGaiusXx
      :benfatto: Attenderó le spiegazioni sui cambiamenti agli healer
    4. Estylon
      Estylon
      Non dare retta a chi ti consiglia cose a caso.
      E' più difficile tankare qui rispetto a tanti altri mmorpg per carità, ma se uno ha gli occhi, due mani e un cervello acceso non è traumatico.
      Senza contare che la community di FFXIV è stra-comprensiva, se scrivi che è la tua prima volta in party chat non ti mangiano e anzi ti spiegano quello che devi fare.
      Ultima modifica di un moderatore: 4 Giugno 2017
    5. Excalibur
      Excalibur
      Sono d'accordo con te Esty.Ottima comunità su FFXIV.Ho fatto tutto in pug finora,da liv 1 a liv 60.Raid da 8 e 24 sempre in pug e mai una lamentela.
      Attendo i cambiamenti all'healer ,WHM in modo particolare
      A presto
    6. carradori
      carradori
      Ho installato il client (diciamo demo)da steam e creato l'account, il mio main mmorpg è BNS quindi è difficile giocarne 2, ma sono lì lì per provarlo. In caso da quello che ho capito come dps come al solito ne è pieno, tra tank e healer cosa manca di più?Che differenze ci sono tra gli healer? In che server dovrei creare il pg?
    7. Estylon
      Estylon
      Tra Tank e Healer scegli quello che ti piace, sono più o meno tutti sullo stesso livello. Il discorso riguardo alla differenza di healer è abbastanza complesso sinceramente, almeno per me, magari qualche altro utente riuscirà a spiegarti meglio.
      Il server Ragnarok è il migliore in assoluto, per scelta di gilde italiane, per community endgame ed altro. L'unico problema è la creazione del personaggio che va fatta la mattina presto o la notte tardi essendo un server tra i più popolati del mondo.
    8. level-up
      level-up
      Ma gioca ciò che ti piace. Il bello di giocare giochi nuovi è scoprire i boss e come affrontarli.
    9. Grigdusher
      Grigdusher
      i tank hanno le code istantanee e quasi sempre il bonus nelle roulette, dietro ci sono gli heler che in genere hanno code di 1-5 minuti.
    10. joeyx1
      joeyx1
      Guarda io faccio il tank in questo gioco da quando è uscito, è un bel ruolo, è vero che ti devi informare a prescindere e ti devi studiare i fight prima di affrontarli, ma è anche vero che se hai un po di esperienza nel ruolo molte cose vengono naturali senza studiarti niente, è anche vero che le persone sono molto comprensive con chi è al primo fight, cosi com'è vero che se non vedono gente sveglia mollano il fight dopo 3 try. Principalmente il tank è molto avvantaggiato, istant party e quindi sali di equipe piu in fretta, ma nei raid seri di end game diventa un po stressante se sei abituato a fare il dps, devi saperti muovere, e usare le abilita coi cd nei momenti giusti. Ma ciononostante puoi adagiarti a fare il secondo tank e prenderti meno responsabilita, oppure se sei un po piu causal fai come molti che aspettano che venga abbassato il livello di difficolta di certi fight. Il gioco è molto competitivo ma ti permette anche di completare cose che prima ti sembravano impossibili, ovviamente con qualche settimana di ritardo rispetto ai pro.

      E a parte volevo dire, alla faccia del cazzo quanto minchia di abilita ci sono, sta diventando un albero di natale la barra!! e dicevano di no, ma cosi non mi sembra :=
    11. carradori
      carradori
      Quindi sono tante le abilità da usare per ogni classe?Meno male, se non sono almeno una ventina (e sono poche) mi annoio.

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