Fury: Intervista a Tony Hillman @CVG.com

[IMGTEXT=http://images.mmorpg.com/images/gamelogos/252_8.gif]Fury, definito dagli sviluppatori "l'esperienza PvP definitiva" sta ormai per uscire sotto l'etichetta Codemasters.

Per nutrire l'hype che si sta creando su questo titolo vi proponiamo la traduzione integrale dell'ultima intervista rilasciata da Tony Hillman, CEO di Auran Games.[/IMGTEXT]La software house Auran fa il suo esordio nel genere dei MMO con un gioco che miscela azione frenetica ad elementi di RPG e spara il mix in un'ambientazione di puro PvP: benvenuti in Fury.

Tony Hillman, fondatore e CEO di Auran, descrive Fury come l'esperienza di pvp definitiva.

"Ci siamo proposti di produrre il gioco PvP numero uno, un RPG dove i giocatori potranno misurare le loro abilità." Ci ha sussurrato all'orecchio.

In chat con lui, scopriamo che ha molto da dire sul gioco ma anche sul genere MMO in generale.

Continuate a leggere per sapere cos'ha da dire e non dimenticate di dare un'occhiata al trailer del gioco col nostro player video (questo chiaramente va tolto se l'intervista non è accompagnata dal video ).

D: Le aspettative del mercato dei MMO sono molto alte al momento. Cosa vi fa pensare che Fury saprà essere all'altezza?

TH: WoW ha senza dubbio alzato il livello rispetto ai tradizionali MMOs. Abbiamo visto il suo successo ed il suo budget e abbiamo deciso che non volevamo (potevamo? ndt) competere, così ci siamo chiesti "In cosa potremmo eccellere?" Ed ecco che è nata l'intenzione di creare il gioco PvP numero uno sulla piazza.

D: Quindi descriveresti Fury più come un'evoluzione o una rivoluzione nel genere dei MMO? E perché?

TH: Il nostro obiettivo è iniziare una rivoluzione in ambito PvP. Tuttavia credo che Fury sarà semplicemente un'evoluzione, un passo avanti in questo cammino. Il combattimento Player vs Player è il punto cardine del nostro gioco. Abbiamo eliminato tutte le parti noiose e messo ogni tipo di premio o loot in un contesto di PvP, e tutto questo vive in un background che stimola i players a battersi. La chiave di Fury è la competizione. Siamo andati a scuola con gli FPS e li abbiamo trasportati in un sistema di combattimento più RPG. E' simile ma anche differente, ritengo quindi che in definitiva questa sia un'evoluzione.

D: Il settore dei MMO diventa sempre più affollato. Pensi che si stia espandendo troppo in fretta, condannando molti di quei giochi al fallimento? Come pensate di evitare questo effetto con Fury?

TH: E' una cosa che sento dire spesso ma non vedo questo problema. In occidente vengono prodotti circa 2,000 giochi all'anno e 10 di questi sono MMO. In che modo il settore sarebbe affollato? Senza dubbio fare un MMO è più complesso e costoso rispetto ad ogni altro genere, quindi certamente ci sono più fallimenti in questo campo - probabilmente di più rispetto ad altri giochi.
Ancora una volta la chiave è definire l'obiettivo. Se crei un clone di WoW in un'ambientazione differente, devi chiederti "Perché la gente dovrebbe abbandonare il proprio personaggio?" "Perché dovrebbero buttar via le 1000 e più ore che vi hanno investito solo per ricominciare nel mio gioco?" Fury è diverso. Non è un gioco che pretende una sottoscrizione impegnativa, pensiamo piuttosto che molte persone lo considereranno il loro "altro" gioco. Dovrà essere molto più simile a quello che la gente fa con un buon FPS, giocato, per esempio, all'ora di pranzo o dopo il lavoro.

D: Qual e, secondo te, l'obiettivo che deve essere ancora raggiunto in ambito dello sviluppo dei MMO, e perché proprio quello?

TH: L'obiettivo da raggiungere lo descriverei come un gioco per il mercato di massa che risulti accattivante per una grande varietà di persone. The Sims ha raggiunto questo scopo offline e credo che qualcuno lo farà online, prima o poi. Sono quasi certo che non sarà esattamente un "gioco" come li conosciamo oggi e credo che coinvolgerà musica, chat, abiti alla moda e robe di questo genere, sicuramente non orchi e goblin.

D: E' comune l'opinione, per alcuni sviluppatori di MMORPG, che le caratteristiche di base, le fondamenta dei giochi di questa generazione - come WoW, etc - abbiano raggiunto il loro picco, che siano state spremute fino in fondo, e che è il momento di svegliarsi e di dare nuovi elementi al settore. Quanto sei d'accordo con questo? Qual'è la tua opinione al riguardo?

TH: Sono d'accordo al 100% - Fury è il futuro!
Sul serio... WoW sarà in giro per molti, molti anni ancora e fino ad allora esisterà questo genere di MMORPG al quale siamo abituati. Quello che vedremo sempre di più sono nuovi generi di MMO quali MMOFPS, MMORTS e MMO. Il gioco online è parte della vita di molti e l'RPG da solo non ne espanderà sensibilmente i confini nè sarà in grado si soddisfare le esigenze di tutti.

D: Cosa significa per te innovazione nei MMO? In che direzione vorresti vedere dei cambiamenti?

TH: Un'altra domanda dalla risposta semplice: innovazione = Fury.
Recentemente sono stato all'Austin Game Conference per discutere di innovazione. L'opinione generale era che è rischioso allontanarsi troppo dalle formule che funzionano, dal collaudato. C'era anche la convinzione che, se fatta bene, l'innovazione potesse aprire la strada alla proverbiale pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno. Per me, innovare è correggere gli errori nei giochi del presente. Progettando Fury abbiamo pensato che in molti MMO ci sono troppi momenti morti, quindi abbiamo pensato di sbarazzarci di tutto quel viaggiare e questare e di rimpiazzarlo con del puro combattimento. Il tempo ci dirà se questo passo sarà troppo innovativo per qualcuno.




Traduzione by Armage
 
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Third_Eye

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