Fury: Recensione

[IMGTEXT="http://img527.imageshack.us/img527/7812/fury200x175mw0.jpg"]Ecco tradotta per voi un'altra delle ottime recensioni di IGN.com.

Questa volta sotto l'occhio critico del sito americano finisce Fury, il titolo di debutto di Auran Games nel campo dei MMO.

Qui trovate l'articolo originale.

[/IMGTEXT]Per quanto siano di moda i MMO, le cose da un po' di tempo sembrano essere stagnanti. Molti sentono il bisogno di eliminare il senso di noia dato da questi giochi, non si possono passare giorni e settimane intere a uccidere ripetitivamente gli stessi mostri, senza un vero obiettivo. Auran’s Fury tenta di smuovere tutto ciò, fondamentalmente tramite il combattimento PvP. Non ci sono mondi immensi, quest e trama. E’ pressochè uguale ad uno shooter online, ma con skill e armature upgradabili. Tutto ciò porta ad alcune interessanti idee, come l’innesto di Auran di arene da shooter in un MMO, cosa che ha pure prodotto un po’ di imbarazzo.

Pensiamo a introdurre questo MMO come se fosse il primo di tutti. Di fondo siamo sempre lì: tutto è basato sempre sulla dipendenza. Si arriva nel mondo e presto metti a segno il primo colpo, otiteni un oggetto potente, livelli, impari nuove skill e altro. Arriviamo allora ad affrontare sfide più difficili, ma in realtà è tutto come prima, quando servirebbe qualcosa di meglio. A volte solo gli oggetti più potenti ci soddisferanno. Una volta che si è provato il tutto, accade una di queste due cose: o ci si stufa o si continua ad andare avanti perché i combattimenti comunque piacciono.


Fury non opera proprio in questa maniera e con questo tipo di formula. Il mondo, se così può essere chiamato, è semplicemente una grande lobby, dove i player interagiscono e formano dei gruppi per ingaggiare 3 tipi di combattimento. A popolare ogni zona c'è una sovrabbondanza di NPC, di cui molte funzioni sembrano essere inutili. Ad esempio, ci sono NPC adibiti al riparo di condizione dell’armatura e altri per ripristinarne la durabilità. Non si posson vendere gli oggetti ad un venditore qualsiasi, ma bisogna andare invece da quello specifico. Inoltre molti NPC danno skill nuove, o potenziano quelle che già si hanno. Insomma la sovrapopolazione di NPC fa sembrare che Auran stesse solo cercando una scusa per far sembrare la lobby meno vuota, dando l’illusione di un mondo più frequentato di quanto non lo sia realmente.

Come detto in precedenza, non esiste un vero mondo. C’è una storia narrata da un’orrenda voce, ma in verità questo gioco si svolge tutto nelle arene da combattimento. Parlando con un NPC, si può entrare nei match: Elimination, Bloodbath, Vortex le 3 tipologie disponibili. Elimination è un deathmatch a squadre, Bloodbath è un deathmacth classico e Vortex è una variazione del solito “cattura la bandiera”. Il combattimento è come ti aspetti: carichi, curi, evochi incantesimi, combatti corpo a corpo, fai buff e debuff. Le skill sono comandate via hotkey, quindi il combattimento è tutto un ripetitivo premere i tasti dall' 1 a al 9 del tastierino, esattamemte come accade in altri giochi. La differenza più sostanziale è che gran parte delle skill hanno un cooldown (tempo di ripresa) molto rapido, rendendo il combattimento molto più veloce del solito.

Equipaggiarsi per la battaglia non richiede la solita procedura, perché in questo gioco non si può dire che "si livella”, almeno non nel senso più tradizionale: questo perché non ci sono classi statiche. Dopo ogni arena si acquisisce “essence”: il suo ammontare dipende da quali skill si è usato e da come le si è usate. I quattro tipi principali di skill sono: Decay, Life, Growth e Death. Esse saranno tutte disponibili, questo fin quando avrai abbastanza "punti essence" da spendere dagli NPC.


Una volta comprate un po’ di skill, bisogna decidere quali mettere sulla action-bar. Le skill e l’equipaggiamento hanno un costo in equip-point, e ciò pone naturalmente un limite; sta a noi decidere quali skill o equip mettere. Inserendo 10 skill e 10 parti di equipaggiamento provocheremo più danno o cure, avendo statistiche più alte, ma ciò avrà un costo estremo in termini di equip-point. La scelta migliore sembra sia equipaggiarne 7 o 8, per avere un miglior rendimento. Visto che non ci sono classi vere e proprie, e le skill sono limitate da quanta “essence” si ha per comprarle, si può tranquillamente cambiare vocazione, da damage dealer a tank, da healer a caster. Oppure si possono combinare skill di tutti i tipi e classe, per creare una sorta di ibrido. Occorre solo tenere a mente che il processo di variazione del personaggio è facilitato dal salvataggio delle build tramite l'interfaccia, per accessi futuri.

Mentre le skill si acquisiscono con l’essence, gli oggetti possono essere acquisiti in più modi. Dopo ogni match verrà fornito un assortimento casuale di oggetti, per cui si avrà la possibilità di vincere quello che interessa. Se gli oggetti vinti non sono utili per la build che si sta usando, li si può vendere per soldi, aggiunti a quelli acquisiti dopo ogni match, così da poter comprare ciò che serve dai vendor. Questi sono divisi in due tipi: quelli che vendono oggetti generati casualmente e quelli che vendono oggetti con statistiche fisse. Il secondo tipo di oggetti è più costoso, e i migliori richiedono inoltre un grande quantitativo di “essence”. Con i commercianti di oggetti random si paga invece una tariffa fissa per avere un qualsiasi pezzo. Noi siamo riusciti a prendere qualche pezzo buono da questi commercianti, ma la maggior parte delle volte sembra essere solo un’inutile spesa di soldi.

La differenza tra Fury e gli altri MMO sta quindi nell’essence e nei soldi ottenuti uccidendo player reali invece che bestie, e in fondo si può anche dire che sia qualcosa di interessante. La difficoltà principale che abbiamo incontrato sta nella utilizzazione generica di molte skill. A parte i tipi principali di danni e cure, ci sono molte skill in cui non vorresti mai dover spendere equip-point. Queste sono gli attacchi che ad esempio diminuiscono un’abilità spirituale del bersaglio del 12%, ne diminuiscono la forza d’attacco del 10% e così via, comprese molte altre che hanno addirittura effetti sconosciuti e che si possono testare solo sul campo di battaglia. In pratica, le skill utili ai fini del gioco sembrano essere davvero poche. Il sistema di battaglia potrebbe persino beneficiare dall'avere a disposizione un numero distinto di skill. Fondamentalmente il gioco offre tutte le skill standard di un MMO, con qualche aggiunta di scarsa incisività.


Mentre si è in combattimento, si scopre il “sistema di carica” delle skill. Alcune skill aggiungono carica, mentre le più potenti ne richiedono un accumulo per essere attivate. Le cariche funzionano ad intervalli di coppia, quindi in maniera simultanea si possono caricare skill di fuoco e di acqua; tra l’altro è uno degli altri fattori che vanno presi in considerazione nella build prima di affrontare un match. Ci sono anche power up, che per noi non hanno alcun senso. Si spendono ore a collezionare le skill giuste, abbinandole con i giusti pezzi di armatura, per poi perdere in Bloodbath solo perché alcuni player ti attaccano prima.

Le mappe di combattimento sono decisamente piccole, per dare un ritmo molto veloce al gameplay, ma ci vorrà un po’ prima di imparare a battersi al meglio, specialmente se si hanno delle skill inefficaci nella action bar. E per l’amor di Dio, cercate di avere un healer nel gruppo. Questi sono praticamente invincibili, e si perde in partenza in un deatchmath a squadre. Questa è però una normale regola nel PvP di gruppo, giusto?

Sin dal lancio il gioco ha incontrato disguidi tecnici. Sembrava esserci molta lag nei server i primi giorni, e questo ha causato ritardi nelle transazioni dei vendor e nel mail delivery , anche con molti minuti di attesa. Adesso tutto sembra essere risolto, anche se c’è ancora qualcosa da rivedere.

Commenti di chiusura

C’è sicuramente una congrega di affezionati al PvP che ameranno ciò che Fury ha da offrire. Per noi il più grande problema è stato la noia. Fury non ci ha mai attirato, ne come MMO ne come arena shooter. Non ci è mai interessato fare la fila per i deathmatch, o fare avanti e indietro tra gli NPC per migliorare il nostro equipaggiamento o le skill. I suoni, gli effetti e la grafica non aiutano di certo. Fury di Auran è stato pubblicizzato come un MMO, ma è un gioco che offre ai player solo la parte che questi si presume vogliano in un’esperienza online, ossia il PvP.



Traduzione by Komor
 
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