Gods & Heroes: Hands-on preview by mmorpg.com


Abbiamo tradotto per voi una nuova preview di Gods & Heroes: Rome Rising, questa volta incentrata sulle impressioni di gioco di Keith Cross, news manager di mmorpg.com, che ha avuto la possibilità di provare il gioco:

Il direttore delle notizie Keith Cross ha riportato il recente evento sul nuovo titolo Perpetua Gods and Heroes: Rome Rising. Durante la sua partecipazione, ha avuto l'opportunità di provare il gioco ed oggi ci rende partecipi delle sue impressioni.

Ho avuto la recente opportunità di viaggiare fino a San Francisco per partecipare al Camp Hero, un evento organizzato da Perpetual Entertainment per mostrare il suo atteso titolo basato sulla mitologia: Gods and Heroes: Rome Rising. Tra rinfreschi e gaffe sociali, ho avuto l'opportunità di ottenere un'anteprima del gioco assieme ad un certo numero dei miei giornalisti.
Le mie impressioni complessive del gioco sono buone. Gli unici problemi che ho riscontrato con il gioco sono i classici tipi di problemi che si trovano in un gioco ancora in closed beta , un cespuglio galleggiante qui, alcuni problemi di pathfinding là. Ci sono ancora alcuni capricci che hanno bisogno di qualche rivisitazione ma il gioco sembra essere sulla pista giusta.

L'occhiata complessiva del gioco è bella. Gli effetti ambientali dinamici non aggiungono solo un livello di bellezza al gioco, ma causano anche altre conseguenze utili. Le ombre dinamiche che si muovono sul terreno a seconda del movimento del sole, il quale si muove nel cielo è più che bello, permettono agli oggetti dell'epoca come le meridiane, di esprimere il loro antico"mestiere", mostrando in tempo reale l'ora nel gioco.

Ogni zona che ho visitato è a tema con la divinità patrona dell'area. Per Diana, la dea della caccia, era una foresta verde piena di centauri e ninfe, mentre la terra di Vulcano è a tema, appunto, vulcanico.


Mi sono entusiasmato nel vedere quanto entusiasmo ci sia tra gli sviluppatori per il proprio titolo. Questo viene mostrato quando parlano del gioco, e ti rapisce quando giochi. Ad un certo punto mi sono trovato ai margini di un precipizio dietro un tempio di Diana, guardando giù verso un villaggio romano sulla riva del lago ed ammirando la vista, il direttore dello sviluppo Seth Olshfski mi si è avvicinato ed ha iniziato a parlare su come quel villaggio fosse già alla sua seconda incarnazione. L'originale era carino, ma non sembrava abbastanza romano, così il team decise di ridisegnarlo partendo dal progetto base. Seth ha continuato a parlarmi del precipizio, o più specificamente, luoghi simili ad esso, in generale. Attualmente, i membri del team che si occupa delle quest è alla ricerca di luoghi con una visuale similmente splendida, luoghi in cui poter mettere nuove quest. Per alcuni, questo può sembrare come un modo ovvio e lineare di progettare il contenuto delle quest, ma pochi giochi hanno compiuto un tale consapevole sforzo nel collegare il disegno visuale al disegno dei contenuti di gioco.

Le quest che ho avuto modo di vedere sono standard se paragonate a quelle di altri MMO, ma non posso dire molto su ciò in quanto non ho avuto molto tempo per dare un giudizio migliore al sistema di quest. E non ho avuto neppure l'opportunità di giocare una quest epica, per vedere come esse si concatenano tra di loro. Una cosa che si può dire sulle quest è che ce ne sono veramente molte. Una delle lamentele che stanno ricevendo dalla beta è appunto l'eccessivo numero di quest.

Una delle caratteristiche di gioco che porta Gods and Heroes a spiccare dalla folla di MMO e che lo porterà ai vertici del mercato è il sistema di Compagni. Prima di tutto, i Compagni in Gods and Heroes sono più che semplici pet. I Compagni sono tanto vari in abilità, temperamento, e proposte come i personaggi dei giocatori. Sebbene un giocatore di alto livello possa avere in squadra un massimo di quattro Compagni alla volta, ci sono circa 130 Compagni che un giocatore può trovare nel gioco. Una domanda comune sorta tra coloro che seguono il gioco è: perché solo 4 Compagni? La risposta è semplice: quattro è tutto quello di cui hai bisogno, alcuni in più ed il gioco ai livelli finali sarebbe stato ingovernabile. Questo fatto mi è apparso durante la sessione con personaggi di alto livello nel pomeriggio. Siamo stati inseriti in gruppi di cinque giocatori di livello 40 con quattro Compagni ciascuno. Con i Compagni, un gruppo piccolo da 5 diviene un raid da 25 che può essere caotico, ma apre inoltre il mondo del raid ai giocatori che non possono in qualche modo riuscire ad organizzare gruppi più vasti.

Avrai bisogno di tutto l'aiuto possibile dai tuoi Compagni per riuscire ad avanzare nel gioco. Questo perchè il sistema è stato designato per incoraggiare un modo di pensare più strategico. Ad esempio, se stai giocando un gladiatore, la classe tank principale, molto probabilmente sceglierai un guaritore come tuo primo Compagno, in modo tale che rimanga nelle retrovie e ti possa curare in automatico ogniqualvolta i tuoi punti ferita scendono sotto una determinata soglia prestabilita. Quando ho avuto l'opportunità di giocare un prete di livello 20, avevo 2 Compagni, il massimo per quel livello. Erano entrambi Compagni da mischia e li ho mandati in prima linea a fare il lavoro sporco mentre me ne stavo comodamente più lontano a curarli e a lanciare qualche occasionalmente qualche incantesimo di danno. La mia era una tattica basilare, ma il potenziale offre di poter andare a scegliere qualsiasi dettaglio per poter costruire una squadra perfetta. Ma il sistema è concepito in modo tale che, anche l'utente più inesperto può lasciare che il computer si occupi di tutta la gestione, senza preoccuparsi troppo.

Per la dimostrazione, abbiamo affrontato Telchine, Chalcon. Ho avuto a disposizione ben poco tempo, giusto il tempo per curare e veder morire i propri Compagni grazie ad uno degli attacchi ad area di Chalcon. Sono quindi stato prontamente ucciso mentre scappavo, per...ehm...rigruppare. Fortunatamente, il tank del nostro gruppo ha tenuto battaglia quel tanto che è bastato per strappare una vittoria con i denti.

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Devo dire di essere un fan del sistema dei Compagni. Alcuni dei primi giochi a cui ho sempre giocato erano le avventure e gli RTS e questo sistema è un'innovativo incrocio di generi, che contribuisce a costruire un MMO innovativo da non perdere di vista.



Traduzione by Draxtor
 
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