Gods & Heroes: Nuova intervista @MMOG Nation

Danosk

Super Postatore

In attesa dell'uscita del gioco è un periodo di interviste per i membri di Perpetual Entertainment. Con l'avvicinarsi della release ufficiale prevista tra pochi mesi sembra che tutti gli operatori del settore vogliano saperne di più su Gods & Heroes.

Noi vi proponiamo la chiacchierata che l'Art Director Mike Hines, il Game System Designer Travis George e il Community Manager Chris "Binky" Launius,hanno avuto con MMOG Nation, in cui i tre ci parlerano un po' delle animazioni e un po' di alcune skill che troveremo in questo splendido gioco, ambientato nel periodo della Roma repubblicana:

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La scorsa settimana ho partecipato a una chat in Skype con alcuni ragazzi della Perpetual e noi....ahem.....abbiamo provato ad avere una conversazione riguardo al loro gioco Massive in arrivo, Gods & Heroes. Nonostante tutto funzionasse al 100% la notte prima, arrivato al dunque non ho avuto altro che problemi. Fortunatamente il team della Perpetual si è dimostrato comprensivo e alla fine sono riuscito a mettere insieme quella che penso sia un'intervista via e-mail piuttosto interessante.

Più in basso, l'Art Director Mike Hines, il Game Systems Designer Travis George, e il Community Manager Chris Launius hanno trattato vari argomenti come l'ambientazione, le animazioni di combattimento, il sistema a squadre, e il valore di arrivare alla release con un gameplay focalizzato. Penso che alcune delle risposte del team gettino luce su alcuni elementi del gioco su cui ero ancora incerto, e so che i ragazzi laggiù hanno un buon senso dell'umorismo.

"Abbiamo anche concentrato molta attenzione sulle mosse interattive (noi le chiamiamo "accoppiate"), che permettono ai giocatori di muoversi davvero contemporaneamente al nemico, permettendo animazioni molto più drammatiche e viscerali. I Centauri possono tirarvi in aria e impalarvi con una lancia o potete ingaggiare in lotta un gladiatore Samita e buttarlo a terra con un certo numero di mosse di Wrestling diverse. C'è una ragione se viene chiamata lotta Greco-Romana!"

Continuate a leggere, e illuminatevi.

MMOG Nation:
La scelta di concentrarvi su un'ambientazione storica, piuttosto che di pura fantasia, è sicuramente una boccata di aria fresca. Vi abbiamo sentito discutere dello scontro con i Titani e i Telchinesi, ma che tipo di storicità dobbiamo aspettarci nelle quest e nella storia in generale? Dobbiamo aspettarci un mix di fantasy/Grecia alla God of War, o arriveremo a sentire di incontri nella Guerra Punica dalla storia degli NPC?

Mike Hines:
Ne abbiamo parlato molto - è bello sentire che così tante persone la pensano al nostro stesso modo sugli elementi storici. Siamo stati molto attenti nel preservare un livello di storicità significativo in Gods & Heroes. Il nostro obiettivo principale è rendere il gioco divertente e giocabile, ma abbiamo sempre cercato di utilizzare agganci storici nella nostra arte e nel gioco. Il gioco tecnicamente è ambientato prima delle guerre Puniche, ma abbiamo cercato di inserire tutto quello che abbiamo potuto della cultura e degli eventi dell'epoca. Abbiamo fatto estese ricerche sulle culture che circondavano i Romani nella penisola italica e abbiamo incluso più dettagli possibile dai fatti storici mantenendo comunque abbastanza differenze da renderlo interessante. In realtà le culture erano molto più mescolate, perciò abbiamo dovuto estremizzarle per renderle più adatte al gioco, ma abbiamo cercato di mantenerne l'essenza. I Sanniti, gli Etruschi, i Greci, i Galli e altre culture nel gioco si rifanno tutte alla storia per il loro ruolo nel gioco e per il loro aspetto visivo. Abbiamo anche lavorato per inserire tutte le idee della politica, della cultura e dell'arte militare Romane attraverso il gioco includendo specifici luoghi, figure, leggende e eventi storici.

MMOG Nation: La vostra attenzione per le animazioni in combattimento è lodevole. Ho sentito menzionare Soul Calibur come influenza in quest'area del gioco. Potete darci qualche altro esempio di qualcosa che ha influenzato il combattimento nel gioco? Ogni classe (o addirittura ogni servitore) ha un set davvero differenziato di mosse?

Mike Hines:
Grazie - siamo davvero eccitati riguardo all'aspetto delle animazioni del nostro gioco e alla possibilità di alzare gli standard degli MMO sotto questo aspetto. Abbiamo sicuramente guardato molto i giochi di combattimento, così come abbiamo esaminato molti stili di combattimento da un certo numero di film e utilizzando alcune conoscenze interne, oltre a rifarci a stili di combattimento con la spada tradizionali. Volevamo davvero catturare le pose epiche e eroichedei giochi di combattimento e alcuni dei combattimenti dei film più recenti che si concentrano sul momento appena prima del colpo e sull'impatto. Tutti sentivamo che il combattimento è una parte così importante dell'esperienza degli MMORPG da obbligarci a renderlo più divertente e viscerale.

Abbiamo anche concentrato molta attenzione sulle mosse interattive (noi le chiamiamo "accoppiate"), che permettono ai giocatori di muoversi davvero contemporaneamente al nemico, permettendo animazioni molto più drammatiche e viscerali. I Centauri possono tirarvi in aria e impalarvi con una lancia o potete ingaggiare in lotta un gladiatore Samita e buttarlo a terra con un certo numero di mosse di Wrestling diverse. C'è una ragione se viene chiamata lotta Greco-Romana!

MMOG Nation:
Perchè i servitori? E' un'idea interessante, non fraintendetemi, ma perchè concentrare il gioco su gruppi di NPC? Qual è stata l'ispirazione per questo sistema? A chi è venuta l'idea di questo concetto di base? Giusto per avere un'idea del processo, avete mai considerato alternative per il gioco?

Travis George:
Il Sistema di Servitori e di Combattimento in Squadra è uno dei fattori che più differenziano Gods & Heroes, e anche una delle cose di cui sono personalmente più eccitato. Quando giochi G&H con uno o due servitori - ognuno dei quali porta con sè le proprie specialità e i propri talenti - realizzi che stai semplicemente giocando un altro gioco rispetto agli MMO a personaggio singolo. E' ancora un gioco multiplayer, e non stiamo affatto provando a rimpiazzare i giocatori reali con gli NPC, ma i giocatori possono accedere a un livello di personalizzazione del carattere mai visto prima attraverso il Sistema di Servitori e di Combattimento in Squadra. Il nostro obiettivo primario è permettere ai giocatori di plasmare i propri servitori e le proprie squadre in un modo che si adatti al loro stile di gioco, piuttosto che permettere ai servitori di modificare il modo in cui una persona gioca. G&H è un MMO di avventura basato sulle squadre, e pensiamo che questo sia un gameplay forte e innovativo se comparato agli stili che ci sono là fuori.

MMOG Nation:
I diari dei Beta tester sono stati piuttosto interessanti. Le storie epiche che raccontano fanno sembrare come se, con i servitori in gioco, è facile immaginare il proprio personaggio come un vero eroe. Mi fa anche venire in mente di chiedere se il bisogno di gruppare con altri sarà minore che in altri titoli. Quali contenuti avete in mente di offrire che spingeranno i giocatori a cooperare?

Travis George: Gruppare sarà utile e divertente in G&H come in ogni altro MMO. Abbiamo ideato il gioco per permettere di utilizzare in solo, con un uso intelligente della squadra, la maggior parte del contenuto. Detto questo, abbiamo anche realizzato questi contenuti per far sì che offrano il massimo livello di divertimento se giocati in gruppo. Stiamo aggiungendo abilità che sono uniche per ogni personaggio giocante e per le loro interazioni con i servitori. I personaggi giocanti possono fare cose che non sono accessibili ai giocatori e viceversa. Inoltre, i servitori avranno la capacità di potenziare delle specifiche caratteristiche del giocatore, rendendoli utili come aggiunte af ogni talento del giocatore.


MMOG Nation:
Prevedete difficoltà per i giocatori ad identificarsi con i propri personaggi, vista la natura a squadre del gioco? Quanto avete intenzione di rendere imprevedibile il gioco? Servitori per occasioni particolari, ad esempio?

Travis George: Penso che i servitori in realtà aumenteranno l'attaccamento del giocatore al proprio personaggio. Ogni personaggio non solo ha le sue opzioni di personalizzazione, ma avrà anche la possibilità di creare la propria squadra tra una scelta di più di 100 servitori. E quando sono tutti insieme nel tuo campo con i colori che hai selezionato, hai davvero l'impressione che il tuo personaggio sia il leader di un gruppo eroico - forgi questa identità con i tuoi compagni di squadra.E' molto interessante, poi, che puoi potenziare le tue abilità attraverso di loro, e il fatto che possano supplire alle carenze del personaggio non fa altro che aumentare il cameratismo. Per quanto riguarda i servitori particolari - bè, cerchiamo sempre nuovi modi per divertirci, perciò non dovrai fare altro che stare a vedere.

MMOG Nation: Ho sentito da qualche parte che lo scopo è rendere il processo di leveling "più lento che in altri giochi", evitando nel contempo la sensazione di grind. Potete darci un'idea di quanto pensate impiegheranno le persone a superare i contenuti iniziali del gioco? Quali elementi stanno venendo inseriti nel gioco per assicurare una curva di leveling più lenta ma che non si riduca al grinding?

Travis George:
Non abbiamo affatto l'obiettivo di rendere il leveling più lento che in altri giochi. Abbiamo l'obiettivo di far si che il giocatore si trovi a salire di livello quasi come un effetto secondario del giocare a un gioco veramente divertente, esplorando un mondo ben realizzato, e completando quest davvero appassionanti. Pensiamo che sia molto più importante per i giocatori essere coinvolti in quello che sta accadendo nel mondo piuttosto che mettersi a guardare alla barra dei livelli. Con tutti gli incredibili oggetti e le ricompense da guadagnare - talenti individuali, equipaggiamento, equipaggiamento per i servitori, talenti individuali per i servitori - ci sarà sempre qualcosa lungo la strada che i giocatori sarannio entusiasti di scoprire.

MMOG Nation:
Il Colosseo e i sentieri dei Carri suonano molto interessanti. Potete darci altre informazioni al riguardo?

Travis George:
Sfortunatamente non abbiamo piani da condividere al momento, ma puoi stare tranquillo che abbiamo dei progetti entusiasmanti in mente. Come per qualsiasi altra cosa facciamo, ci stiamo assicurando che si adatti al nostro stile di gioco unico e alla ricca mitologia del mondo.

MMOG Nation:
State consegnando un Massive piuttosto spoglio al lancio; no PvP, no crafting, no housing. Le quest PvE e il combattimento a squadre sembrano essere il vostro focus. Pensate che questo vi metta in una situazione di svantaggio, visti i numerosi giochi Massive Multiplayer in arrivo quest'anno?

Chris Launius: Penso che avremo un'offerta piuttosto solida al lancio. Stiamo consegnando un MMO diverso dagli altri giochi che sono usciti finora. Il nostro gioco offre delle feature che non vengono offerte da nessun MMO - costruzione di squadre e combattimento in squadra, azione di combattimento viscerale, e il sistema di servitori. In aggiunta ai talenti del giocatore abbiamo anche un certo numero di mosse speciali separate chiamate Poteri Divini che permettono di comandare i poteri della Divinità selezionata per infliggere danni massicci sui vostri nemici e proteggervi dalla sconfitta in qualche modo glorioso e spettacolare.

In effetti c'è una forma di housing nel gioco, che chiamiamo "accampamenti dei giocatori". Ogni giocatore ha il proprio accampamento dove i servitori vengono conservati e upgradati; qui trovate anche la vostra banca personale e il vostro servizio postale. Questi campi dovrebbero essere più elaborati della maggior parte dell'housing disponibile negli altri MMO.

Conosciamo bene l'importanza del crafting, e vogliamo prenderci tutto il tempo che serve per assicurarci di avere un sistema di crafting che si adatti alle nostre meccaniche di gameplay. Abbiamo scelto di concentrarci sulle meccaniche di base del gioco ed aggiungere il crafting dopo il lancio.

All'uscita di Gods & Heroes, siamo sicuri che sarà un prodotto fantastico che avrà sicuramente un posto di primo piano nel mercato.

MMOG Nation:
So che siete ancora lontani dal parlare di tecnologia in sè ma (visti gli straordinari set di movimenti e il grande numero di personaggi su schermo), vedete Gods & Heroes come un titolo molto esigente dal punto di vista hardware? L'aspetto del gioco sembra essere più stilizzato che realistico. E' stata una decisione deliberata, o il risultato di una scelta tecnica?

Mike Hines:
E' importante per noi che Gods & Heroes sia giocabile su una grande varietà di sistemi, perciò ci stiamo assicurando che il gioco abbia un buon aspetto e sia giocabile anche sui sistemi di fascia più bassa. La nostra scelta a livello grafico è stata presa più per rendere il gioco divertente e mitologico che per motivi di carattere tecnologico. Tutti i personaggi e l'ambiente sono ancora altamente dettagliati, perciò non abbiamo veramente risparmiato molto optando per una grafica più stilizzata. Ci siamo concentrati più sul disegno a mano e sulla cura per i dettagli nelle texture in game piuttosto che realizzare shader più complessi, scelta che funziona bene sia per il nostro stile visivo e che consente anche ai sistemi di fascia più bassa di ottenere buoni risultati. Abbiamo incluso parecchi fronzoli per i sistemi più potenti che permettono di ottenere più dettagli e una qualità minore, ma il gioco avrà ancora un bell'aspetto e funzionerà bene anche senza.

MMOG Nation:
Facendo un passo indietro e guardando Gods & Heroes in generale, cosa offre il vostro gioco in più rispetto a tutti gli altri? Cos'è che fa meglio di ogni altro gioco al 100%?

Chris Launius:
Abbiamo costruito un mondo incredibilmente bello e robusto basato sulla parte migliore dell'antica mitologia e delle origini della civiltà romana, incluse alcuni degli dei e delle creature più conosciute con cui interagire. Abbiamo anche un sistema estremamente attivo e viscerale di combattimento che coinvolge nel gioco e rende le cose interessanti. Ma la caratteristica veramente unica è il sistema di combattimento a squadre e il sistema di servitori che permette di trovare, raccogliere, livellare e migliorare dozzine di servitori, inclusi servitori mitologici come Minotauri e Ciclopi. Aggiungeteli alla vostra squadra, e Gods & Heroes offre un'esperienza completamente nuova mai vista prima in nessu MMO.

MMOG Nation:
Per quelli di noi che hanno giocato molti giochi in questi anni, qual è secondo voi la miglior ragione per passare a Gods & Heroes?

Chris Launius:
Pensiamo che tutti dovrebbero giocare a Gods & Heroes - seriamente. Il sistema di combattimento offre un approccio unico alle battaglie che nessun MMO là fuori può eguagliare in termini di profondità, e il sistema di servitori permette di avere un'esperienza MMO davvero unica. Aggiungete a questi elementi un mondo basato sulla mitologia Romana meravigliosamente creato, una storyline fantasy come contorno, e Gods & Heroes diventa un gioco che tutti possono apprezzare.



Traduzione by Grant Mills​
 
Ultima modifica di un moderatore:
quello c'è, avevano pure detto che era loro intenzione sviluppare post uscita l'rvr introducendo altre fazioni.. come gli egizi ad esempio.

a me sta storia dei minion pero' nn convince.
 

Danosk

Super Postatore
Il gioco si basa sul Char ( l'Eroe vero e proprio) come da tradizione mitologica greco-romana e sui servitori che ha a disposizione (i minion).Come ha già detto Feaniris l'rvr verrà implementato solo dopo l'uscita,come anche il sistema di crafting.
L'housing c'è già,poichè ogni eroe avrà un'accampamento (dagli screen che ho visto è un castra militare a tutti gli effetti) dove sosteranno tutti i minion che l'eroe guadegnerà dalle quest o dal favore degli dei.
 
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