Gods & Heroes: Preview @Actiontrip


Ecco tradotta per voi un' altra preview, questa volta redatta da actiontrip.com, di Gods & Heroes, MMORPG a sfondo storico/mitologico di Perpetual Entertainment atteso per l' inizio del 2007.

In quello che è probabilmente oggi il genere di gioco più stimolante e importante in termini di investimenti e di effettivo sviluppo, il genere MMOG, ci sono solo pochi titoli in arrivo che hanno veramente catturato la mia attenzione nell'ultimo anno. Uno di questi è Warhammer Online: Age of Reckoning, di Mythic, e l'altro, di Perpetual Entertainment, è Gods $ Heroes, un gioco che semplicemente risalta per il suo eccezionale stile grafico e per le interessanti meccaniche di gioco.

In quanto fan sfegatato del genere, la possibilità di conoscere nuovi dettagli sul gioco direttamente dai mi ha esaltato non poco. Leggete.

Il gioco ha una trama di fondo, e ce ne potete parlare un po'?

(Risposte di Stieg Hedlund - Lead Designer)

Gods & Heroes è pieno di storie, e ci sono dozzine di archi narrativi e trame in cui vi imbatterete nel gioco. La trama di fondo principale ha a che fare con il modo in cui gli dei dell'Olimpo, con cui tutti gli eroi nel gioco sono allineati, hanno conquistato l'egemonia sul cosmo:

C'è stata una epica battaglia fra questi dei e i Titani. I titani avevano al loro fianco in battaglia misteriosi stregoni chiamati Telchines
, i cui poteri erano talnto grandi che gli Olimpici poterono solo tenerli in stallo. Finché chiamarono Ercole in loro aiuto. Questo potente semi-dio fu capace di cambiare le sorti della battaglia, permettendo la sconfitta dei Titani e dei loro alleati Telchine, e la loro eterna messa al bando.

...o così si credette. Ora sembra che il potere dei Telchines sia tornato e che stia orchestrando nascostamente contro Roma in vari modi, tra cui sequestrando gli eroi di Roma in modo che questi eroi del mndo mortale non possano intralciare la loro seconda occasione di sconfiggere l'ordine Olimpico.

Ci sono sei classi nel gioco: Gladiator, SOldier, Scout, Rogue, Priest e Mystic. Puoi definire in modo netto in che modo un Soldier sarà diverso da un Gladiator? Quali sono le principali differenze a livello di stile di gioco?

Il Soldier è quello cui la gente si riferisce pensando al tipico guerriero: forti combattenti che possono destreggiarsi con efficacia nel combattimento corpo a corpo, fatti per assorbire quintali di danno dai nemici e capaci di restituirne loro, anche. Abbiamo aggiunto un sacco di cose specifiche che si riferiscono sia alla storia militare di Roma che allo specifico stile di gioco che abbiamo creato per Gods & Heroes, cosicché la nostra classe Soldier sarà qualcosa di nuovo.

Il Gladiator si affida meno al combattimento regolare e più a stili individuali; sono combattenti più specializzati e possono usare una varietà di tattiche di combattimento uniche e armi che non fanno solo danno all'avversario ma capaci anche di renderlo inoffensivo. Gli stili specifici sono ripresi direttamente dai veri gladiatori dell'antica Roma: potrete specializzarvi in rete e lancia similmente al Retiarius, o in guanti da combattimento per combattere come un esperto di Pankration (un'antica arte che combina pugilato e lotta). Inoltre il Gladiator avrà anche qualche abilità curativa nei confronti dei membri del suo gruppo.


Ci sono 12 Dei nel gioco. Due per ognuna delle sei classi. Ci puoi dare un esempio di come la selezione di un Dio diverso per la stessa classe potrà cambiare l'esperienza di gioco per il giocatore?

Fin dall'inizio del gioco le cose saranno diverse; gli agenti e gli emissari del vostro dio vi richiederanno di ottemperare ad alcuni compiti in nome suo e, completando con successo questi compiti, sarete ricompensati in vari modi, inclusa in alcuni casi l'abilità di invocare i poteri del vostro dio. Ogni dio ha poteri diversi che ricalcano la sua personalità e la sua area di influenza; per di più questi tratti corrispondono alle classi che possono scegliere quel dio, così che Apollo, dio dell'arcierìa (sì, è una parola pessima, ma è italiano; NdScrat) è la scelta naturale per lo Scout, classe che ha a che fare con il combattimento da distanza, e molti dei poteri di Apollo influenzano tutte queste abilità, insieme, naturalmente™, alle abilità che riflettono la sua natura di dio del sole e dio della cura delle pestilenze...

L'altra cosa con cui molte delle missioni affidate dagli dei vi potranno ricompensare è la reputazione nei loro confronti. COn una bassa reputazione la capacità di invocare i loro poteri è limitata, quindi dovete cercare di mantenere alta la vostra reputazione, cosa che può essere fatta sia nel modo descritto che attraverso donazioni al tempio del proprio dio.

Riguardo agli oggetti di gioco, quali livelli di oggetto pensate di avere nel gioco (tipo: superiore, epico, ecc...), e quanto sarà difficile ottenere gli oggetti del livello più prestigioso?

Ci saranno 7 tipi di oggetto a partire dal poor fino al mythic che permettono ai giocatori di trovare un sacco di oggetti molto belli nel mondo di gioco. Sarà certamente molto difficile imbattersi negli oggetti di livello superiore, generalmente come ricompense di missioni in istanze di gruppo di alto livello, anche se ci saranno altri modi...

Le ragioni che stanno dietro alle splendide animazioni di combattimento elle vostre aspettative relative a queste sono autoesplicative. Puoi dirci qualcosa di più sul processo di animazione da un punto di vista tecnico?

(Risposte di Ross Armstrong, Lead Character Artist)

Il nostro sistema di combattimento è basato su animazioni fatte a mano su un sistema di "Node Locking" che assicura che le animazioni dell'attaccante e del difensore possano interagire il più possibile senza intoppi. Pi specificatamente abbiamo diviso il nostro sistema di combattimento in due categorie principali, Targeted e Paired.

Nel sistema definito Targeted, ognuno dei cinque tipi di arma da corpo a corpo ha il suo set di animazione unico, che contiene circa 70 animazioni. Lo abbiamo costruito in modo che ogni tipo di arma abbia attacchi o difese corrispondenti ad una particolare mossa che possano sincronizzarsi fra loro sia nei tempi che negli spazi. Abbiamo aggiunto qualche variazione preparando varie direzioni di attacco/difesa e ogni tipo di arma ha qualche combinazione di velocità di attacco, leggera, media e pesante.

Il sistema che abbiamo definito Paired da agli animatore più flessibilità e ci libera dalla rigidità tecnica del sistema precedente. Queste animazioni vengono riservate per le animazioni più spettacolari riguardanti mosse speciali e gli animatori posso creare le coreografie delle proprie mosse.

Similmente anche gli animali, le crature e gli Dei hanno il loro set di animazioni dei due tipi che si sincronizzano con i set degli umani.

Ci puoi fare un esempio di uno dei boss più belli che avete in gioco al momento attuale?

Abbiamo molti grandiosi personaggi di livello "boss" in Gods & Heroes: Rome Rising e uso il termine "grandiosi" nel suo senso più stretto (il gioco di parole con "awesome" non è perfettamente riproducibile nella nostra lingua; NdScrat). Ci sono molte creature che non abbiamo ancora rivelato ma i personaggi sono dei nani al confronto. Il vostro personaggio non più alto di un paio delle loro caviglie. E' un campo di battaglia piùttosto preoccupante quello in cui combattete con una creatura alta 20 volte voi stessi.

Anche l'Hydra è una creatura veramente bella. Anche questa è molto grande e ha molte mosse speciali che coinvolgono tutte e tre le teste nel fare ogni sorta di cosa terribile al vostro personaggio. Dovreste veramente vederle in azione per capire quanto sono belle queste creature.


A che punto siamo nella pianificazione di una open/closed beta?

Siamo appena entrati nella primissima fase della Closed Beta. Abbiamo selezionato un gruppo di 50 giocatori presi dall'intero multiverso internautico e li abbiamo invitati a giocare per aiutarci ad avere un'idea più precisa sul fatto di essere o meno sulla buona strada per creare divertimento. Fino ad ora abbiamo ricevuto un feedback fantastico, di cui molto ha legittimato le nostre convinzioni e le nostre idee e altrettanto ci ha invece sorpreso.

Siamo ad uno stadio di lavoro abbastanza iniziale da far sì che il feedback possa effettivamente fare la differenza, e abbiamo già effettuato delle modifiche piuttosto corpose seguendolo.

La beta ha avuto tali benefici che stiamo per invitare altre 350 persone nel programma di testing del nucleo del gioco, prima di aprirla a gruppi più grandi di closed beta testers.

Attualmente quando stimate di poter rilasciare il gioco finito?

Ad oggi puntiamo all'inizio del 2007.



Traduzione by Scrat
 
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