Gods & Heroes: Q&A con Stieg Hedlund


Pubblichiamo la traduzione di un' intervista di Gamespot a Stieg Hedlund riguardante la personalizzabilità dell' avatar, gli dei romani e il combattimento di Gods & Heroes: Rome Rising. Prima di lasciarvi alla lettura vi ricordiamo di non perdervi il nostro forum dedicato al gioco.

La maggior parte degli MMORPG sono ambientati in mondi fantasy in stile Tolkien abitati da amichevoli elfi, cupi nani, mostruosi orchi, e così via. Gods & Heroes:Rome Rising non è uno di questi. Il gioco di debutto della Perpetual Entertainemnt è ambientato in un mondo antico, e creerete un personaggio Romano per avventurarvi attraverso dei bellissimi paesaggi abitati da altri giocatori e nemici senza fine. Questa non è la familiare storia del mondo antico come la conoscete, tuttavia, perchè il mondo di Rome Rising è pieno di creature mitologiche e del potere degli stessi dei Romani. Per le ultime notizie du God & Heroes, ci siamo rivolti al direttore del design Stieg Hedlund. Il lancio di Gods & Heroes è previsto per quest'anno.


GameSpot: Dicci qualcosa sulla creazione dei personaggi in Gods & Heroes. Quali scelte avremo nella creaizone del personaggio? Che genere di opzioni di personalizzazione ci sono per assicurarsi che il personaggio sia unico in un mondo popolato da migliaia di personaggi?

Stieg Hedlund: Abbiamo lavorato molto sulla creazione del personaggio di recente, e l'attenzione si è concentrata sull'offrire al giocatore il numero di scelte che vuole, siano molte o poche. Quando cominci il gioco, puoi muoverti attraverso alcune scelte di base e cominciare a giocare o scavare più a fondo nelle opzioni avanzate e variare qualsiasi cosa partendo da peso e altezza per arrivare alle più piccole caratteristiche facciali. Permetteremo anche ai giocatori di scegliere i colori che appariranno sulle tuniche e sull'armatura. Questi colori avranno effetto anche sui vostri servitori, apparendo sul loro equipaggiamento. Perciò andrete in giro e potrete vedere gli altri con la loro squadra, e riconoscerlo basandovi sul loro schema di colori.


GS: Dacci una descrizione generale delle sei professioni per i personaggi.

SH: Le classi sono gladiatore, mistico, prete, ladro, scout e soldato. Per dare qualche dettaglio, il gladiatore è il vero tipo manesco. Vuole solo andare in giro e uccidere qualsiasi cosa, mentre il soldato è molto difensivo e concentrato sullo sfiancare l'avversario. Nello stesso modo, lo scout è il damage dealer a distanza su singolo bersaglio, mentre il ladro è come il fratellino stealth del gladiatore - si avvicina e fa sanguinare. Infine, il prete è il guaritore e ha l'abilità di lanciare maledizioni, mentre il mistico ha il potere di far cadere un ammontare incredibile di danno ad area.

Per migliorare ulteriormente le classi, ognuna ha talenti addizionali che permettono di diventare più specializzati nella propria classe. Perciò il gladiatore può scegliere tra corde e guanti da combattimento per diventare più letale. Il soldato ottiene scudi e armi a due mani. Il ladro ottiene combattimento a distanza e combattimento ravvicinato. Lo scout ottiene infiltrazione e gestione di animali. Il mistico ottiene evocazione e necromanzia. E infine, il prete ottiene benedizioni e maledizioni.


GS: Sappiamo che i giocatori cominceranno come una delle sei classi di personaggio ma potranno successivamente evolversi considerevolmente attraverso il corso del gioco, a seconda di fattori come la scelta del Dio da seguire. Potresti fornirci un esempio specifico di come funzionerà?

SH: Visto il modo in cui è stato implementato il sistema di divinità, ai giocatori non sarà concesso di cambiare la propria affiliazione divina. Gli dei sono stati ideati per essere una motivazione e un'imprevedibile forza motrice tanto per i giocatori che per la storia di Gods & Heroes. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco, incontreranno il dio che hanno scelto di venerare e quel dio comincerà a richiedere determinate azioni. Se il giocatore decide di adempiere alle richieste, il dio gli garantirà un incremento nei suoi favori, gli darà un nuovo potere divino, o potenzierà un potere di cui il giocatore è già in possesso. Ogni dio ha il suo set di poteri, perciò avere due giocatori che hanno la stessa classe ma venerano un dio diverso nello stesso party può essere una buona idea.


GS: Gli dei romani giocano un ruolo centrale nel gioco, garantendo poteri divini a coloro che li seguono. Quanto è grande il pantheon degli dei romani - quanti ce ne sono nel gioco? Sono rappresentati tutti gli dei maggiori, e sono presenti gli dei minori?

SH: Gods & Heroes ha 12 divinità maggiori: Giove e Fortuna per il gladiatore, Marte e Minerva per il soldato, Apollo e Diana per lo scout, Mercurio e Nemesi per il ladro, Plutone e Giunone per il prete, Bacco e Trevia per il mistico. Tutte le divinità maggiori sono rappresentate nel gioco, cosìccome molte divinità minori, anche se attualmente non sono un opzione per i giocatori.


GS: Cosa succede quando un personaggio sale di livello? Che tipo di abilità o caratteristiche puoi sbloccare mentre avanzi? Qual è il cap di livello previsto per Gods & Heroes al momento del lancio?

SH: Solitamente quando un giocatore sale di livello, immediatamente scrive "Ding!" nella prima finestra di chat disponibile per annunciare il proprio successo. I giocatori possono raggiungere al massimo il livello 50, e avranno un albero di talenti molto robusto con una vasta varietà di abilità tra cui scegliere. I giocatori potranno migliorare i loro talenti attuali, sceglierne di nuovi, o migliorare le abilità per la propria squadra. E' anche importante far notare che i nuovi poteri divini possono essere ottenuti mentre il personaggio sale di livello.


GS: In quale modo il gioco modificherà la sua difficoltà man mano che i personaggi diventano più potenti? E come eviterà la consueta trappola di diminuire le ricompense in potere contro i mostri più robusti e aggressivi, rendendo il tutto un fastidioso "grind"?

SH: Questo è un problema di cui siamo consapevoli, soprattutto a causa del fatto che il sistema a servitori può facilmente peggiorarlo. Riconoscere che la dinamica di gruppo si è evoluta significativamente e che ci saranno molti giocatori che corrono in giro con i loro servitori tentando di conquistare il mondo è stato un punto chiave nel nostro processo di design. Abbiamo costruito un mondo intorno al sistema a servitori, non il contrario. I personaggi non-giocanti sono equipaggiati specificatamente considerando il fatto che i giocatori li affronteranno o a gruppo pieno, o con il massimo numero di servitori permessi in quell'area - e spesso con entrambi.

Il punto non è necessariamente mettere mostri più forti per sommergere i giocatori, ma piuttosto creare scenari differenti dove il gameplay per i giocatori e i servitori si può realizzare completamente. Un esempio perfetto ci arriva nel momento in cui i giocatori cominciano a sacoprire i contenuti post-50. Invece di gettare un enorme boss contro 40 giocatori, abbiamo creato un'intera epica guerriglia di cui i giocatori saranno parte. Perchè avere potere e servitori e usarli per uccidere un solo tizio? Perchè non scendere in guerra e sentire che stai difendendo la grandezza di Roma? Il trucco non è gettare NPC sempre più potenti contro il giocatore; il trucco è creare delle sfide interessanti.


GS: Il combattimento in Gods & Heroes sembra unico perchè veramente assomiglia al combattimento reale, piuttosto che a un astratto mulinare di spade visto negli altri giochi del genere. Parlando di comandi - usate varie shortcut dalla tastiera, come in altri giochi? Il calcolo dei tempi è un fattore?

SH: Il calcolo dei tempi è sicuramente un fattore, e lo è anche la strategia. Una delle cose su cui ci siamo veramente concentrati per Gods & Heroes è stato presentare il combattimento come qualcosa in più che un semplice esercizio di punta-e-clicca. Il combattimento funziona ancora attraverso il classico sistema che utilizza la tastiera, ma abbiamo cercato di rimuovere la sindrome "schiaccia un bottone, vai a farti un sandwich". Vogliamo che i giocatori guardino la situazione e si chiedano, "Dovrei inviare i miei servitori? Dovrei usare un potere divino? Quali mosse dovrei fare in questa situazione?"

Il gioco ha un aspetto magnifico, e vogliamo che anche giocarci lo sia altrettanto. Abbiamo spesso un mucchio di tempo a raffinare il sistema di combattimento, e sono molto soddisfatto di quello che abbiamo fatto finora.


GS: Sappiamo che ogni giocatore può comandare un gruppo di servitori controllati dal computer. Come funziona questo sistema di gruppi? E' semplice gestire il gruppo e dargli indicazioni in combattimento?

SH: Ai nostri occhi, il sistema di servitori deve essere assolutamente non intrusivo e molto intuitivo per i giocatori. Perciò torniamo alla stessa filosofia che abbiamo utilizzato per la creazione del personaggio: Lasciamo che i giocatori decidano il livello di coinvolgimento. Tutti i servitori possono essere controllati attraverso un singolo pannello con totale semplicità d'uso. Per i giocatori a cui piace più interazione, c'è la possibilità di controllare ciascuna delle proprie tre unità - un gruppo funzionale di servitori, come la fanteria - individualmente, dando comandi differenti e controllandone l'aggressività. I servitori richiederanno un pò di attenzione e una certa maestria, ma potete limitare la loro gestione in combattimento alla semplice pressione di un tasto, e poi concentrarvi sul vostro bersaglio. Garantito che perderete uno o due servitori se deciderete di fare così, ma l'opzione c'è.


GS: Infine, come sarà gestito il combattimento pvp in Gods & Heroes? Vedremo battaglie su larga scala che coinvolgono i giocatori e i loro servitori, o il PvP sarà un affare su piccola scala?

SH: In realtà, abbiamo intenzione di sviluppare sul serio il PvP dopo il lancio del gioco. Intendiamo incominciare con un server full PvP per quei giocatori che vogliono abbracciare questo stile di gioco. Come per i server normali, ci sarà la possibilità di duellare con i giocatori e partecipare a combattimenti nell'arena. Stiamo anche cercando di implementare un sistema di combattimento tribù contro tribù al momento, e successivamente al lancio inseriremo un sistema a tornei basato sull'arena con scommesse e qualche altra sorpresa, il tutto culminante nell'inevitabile lancio di una guerra totale nazione contro nazione.




Traduzione by Grant Mills
 
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