Gods & Heroes: Q&A su high level content, quest & community


Gamespot ha intervistato Stieg Hedlund riguardo i principali aspetti di Gods & Heroes: Rome Rising, MMORPG ambientato nell' Antica Roma.

La maggior parte degli MMORPG è ambientato in reami fantasy che non sembrerebbero troppo fuori posto in un romanzo di J.R.R. Tolkien. Crei il tuo personaggio fantasy e ti avventuri in un mondo virtuale popolato da orchi, elfi, nani, troll e altro, insieme a migliaia di altri giocatori. Questo non accadrà in Gods & Heroes: Rome Rising, l'MMORPG in arrivo da Perpetual Entertainment. Gods & Heroes è ambientato nella ricca mitologia dell'Antica Roma, visto che creerete un personaggio Romano (scegliendo da carriere come il gladiatore e il ladro) e poi affronterete creature prese dal mito. Perpetual sta mettendo molti contenuti dentro Rome Rising, e per avere i dettagli, ci siamo incontrati di nuovo con Stieg Hedlund, che tra l'altro è stato designer di Diablo II. Il lancio di Gods & Heroes è previsto per questo inverno.

GameSpot: Prima di tutto, possiamo avere un aggiornamento su Gods & Heroes? A che punto è il gioco? E su cosa sta lavorando in questo momento il team di sviluppo?

Stieg Hedlund: In questo momento, Gods & Heroes è nelle fasi preliminari di beta e il team è concentrato sui contenuti rimanenti - classi, servitori, e quest - pronti per il lancio. Perciò come potrai immagine, qua intorno è in sostanza caos controllato.

GS: Ci sono circa 1000 abilità, e 1000 poteri divini nel gioco. Non siete preoccupati di sommergere i giocatori con così tante opzioni? Come lo presentate al giocatore perchè sembri logico?

SH: Bè, se loggassi e ti trovassi immediatamente davanti migliaia di abilità e poteri tra cui scegliere, allora si, saremmo preoccupati di sommergere i giocatori. Allo stato attuale, il grande numero di abilità e poteri divini è diviso tra sei classi, e per di più, non sono messi davanti ai giocatori senza una causa. La presentazione è in realtà il nostro alleato grazie al fatto che il giocatore è seguace di un particolare dio; in questo modo, un giocatore scoprirà che il suo dio è la sua guida, aiutandolo a scoprire i suoi poteri. In generale, siamo abbastanza tranquilli riguardo al modo in cui i giocatori avanzano nel gioco e acquisiscono nuovi poteri e nuove abilità. Avanzando nelle fasi della beta, se i giocatori ci diranno che si sentono sommersi, allora corregeremo il gioco di conseguenza.

GS: Il gioco ha un cap per il livello massimo di 50, perciò quanto tempo stimate che ci possa volere per raggiungerlo, tenendo conto di giocare una o due ore al giorno?

SH: E' difficile dirlo a questo punto. Voglio dire, ognuno spera di aver creato un gioco con la giusta quantità di contenuti per dar da fare anche agli insani powergamer per almeno un paio di mesi, un paio di settimane se sei sfortunato. Ma, allo stesso tempo stiamo attenti a ricordarci che non c'è alcun fattore positivo nel creare contenuto noioso per i casual gamer. Ora come ora direi che un casual player può aspettarsi che la strada per raggiungere il livello 50 sia dura più o meno quanto quella degli altri MMORPG, se non un pò più difficile.

GS: OK, immaginiamo che qualcuno abbia giocato un bel pò e abbia raggiunto livello 50. Che genere di contenuti sono stati creati per personaggi di alto livello? Quali sono gli incentivi per giocare dopo aver raggiunto livello 50? Ci saranno molte cose da fare, o sarà meglio creare un nuovo personaggio ed esplorare classi e abilità differenti?

SH: Quando raggiungi livello 50, automaticamente uccidiamo il tuo personaggio. Bè, questo potrebbe non essere proprio vero! In realtà, abbiamo parecchi contenuti in programma per i giocatori di livello 50, ma allo stesso modo, vogliamo cercare di incoraggiare i giocatori a provare varie classi e abilità. Raggiungendo il livello 50, i giocatori possono aspettarsi di vedere i propri personaggi diventare elementi chiave della crescita della storia e del gioco in generale. Abbiamo molti contenuti di alto livello per tutti i tipi di giocatore, ed è a questo punto che i giocatori cominceranno veramente ad avere un'idea di quello che intendiamo con storyline "epica".


GS: Dacci un esempio di alcune delle abilità e poteri divini di livello 50 che puoi sbloccare nel gioco. Quali sono i tuoi preferiti, e perchè?

SH: Non abbiamo parlato molto del contenuto post-20 finora. Stiamo deliberatamente mantenendo molto del contenuto di livello più alto nascosto, per focalizzare l'attenzione sul contenuto fino-al-20 che i giocatori possono aspettarsi di incontrare non appena loggano. Penso che quello che vogliamo dire sulle abilità e i poteri divini di livello 50 è che sono quello che veramente un giocatore si aspetterebbe da un eroe epico. Il punto focale di Gods & Heroes è che il giocatore discende direttamente dagli dei, e di conseguenza può scatenare il giudizio degli dei nelle situazioni epiche. Abbiamo costruito il gioco sulla premessa che quando i giocatori raggiungono livello 50, sono piuttosto in sintonia con il loro dio, e viceversa, perciò quel dio si fida dei giocatori, e gli dona i poteri più devastanti. In definitiva, si tratta di divinità che vogliono farsi belle le une di fronte alle altre, e i giocatori beneficiano della loro vanità.

GS: Sappiamo che il crafting non sarà presente nel gioco al momento del lancio, ma che ci puoi dire degli oggetti nel gioco? Immaginiamo che ci sia un certo numero di oggetti magici generati a caso, ma ci saranno anche oggetti unici specificatamente creati dal team di sviluppo?

SH: Non c'è veramente molto da dire sul crafting a questo punto. Siamo profondamente consapevoli di quanto il crafting sia diventato integrato al genere degli mmorpg, ma capiamo anche che non è il singolo sistema a determinare Gods & Heroes, o qualsiasi altri MMORPG. Se decidessimo di creare un sistema di crafting per i personaggi, sentiamo che dovrebbe effettivamente migliorare l'intero gioco. In questo momento, stiamo concentrando i nostri sforzi di "crafting" più sui servitori che sui giocatori. Dopo tutto, l'esperienza di gioco si risolve già intorno alla ricerca di oggetti epici e altri dolci tesori, surante il viaggio attraverso il gioco. Visto che i servitori non ottengono nessuno di questi loot, ci stiamo concentrando sulla creazione di oggetti e equipaggiamento unici per la propria armata. Penso che ci sia una certa dose di orgoglio personale nel rendere i proprio servitori più potenti e particolari nell'aspetto. Dopo tutto, non c'è sensazione migliore di vedere il resto del mondo guardare invidiosi la vostra armata che marcia col suo equipaggiamento appena scoperto.

GS: I personaggi non giocanti che recluti migliorano con il tempo? In altre parole, se assoldi uno spadaccino quando sei a livello 1, e sali di livello, anche lo spadaccino sale di livello, oppure devi andare ad assoldare uno spadaccino di livello più alto? E quanto è possibile personalizzare i membri del proprio gruppo?

SH: I servitori miglioreranno man mano che i giocatori vanno avanti nel gioco. E' perfettamente possibile per un giocatore tenere sempre nel proprio gruppo i servitori che aveva all'inizio del gioco. Anche se potete sicuramente assoldare o ricercare dei servitori più esperti, un giocatore non sarà mai forzato ad abbandonare i ragazzi che ha incontrato nei primi livelli. Per quanto riguarda la personalizzazione dei servitori, ci sarà e sarà uno degli elementi chiave del mantenimento dei servitori. Infatti, quello che dicevo sul crafting dei servitori è estremamente rilevante, in quanto è l'unico modo per migliorare l'equipaggiamento dei tuoi servitori. Dopo un'attenta riflessione, abbiamo realizzato che i servitori sono fondamentali per il giocatore, e perciò i giocatori dovranno prendersi cura dei propri servitori, e non sarà soltanto "dai al servitore X un pò di acqua e un pò di pane", e poof, è felice. Nello stesso modo, non abbiamo intenzione di ricreare The Sims. L'obiettivo è qualcosa nel mezzo: Sono importanti per la progressione nel gioco, perciò richiederanno qualche sforzo.


GS: Ci sono più di 1200 quest al lancio, un numero piuttosto impressionante. Perchè avete pensato che ce ne volssero così tante? E perchè diresti che il sistema di quest di Gods & Heroes differisce da quello di altri MMORPG?

SH: 1200 è una stima per difetto. Attualmente, puntiamo ad averne più di 1500 al momento del lancio, con molte altre che verranno inserite col passare del tempo. L'intera premessa di Gods & Heroes è che i giocatori vivono in un tempo segnato dalla mitologia; stanno diventando parte di una forte cultura basata sulla storia. Visto che stiamo lavorando su questa cultura unica, e stiamo portando alla vita queste cose con cui le persone sono familiari, è fondamentale per noi portare alla vita queste storie e quelle emozioni che abbiamo provato quando abbiamo cominciato a esplorare questi miti. Gods & Heroes stabilisce per davvero un nuovo standard con il nostro sistema di quest, per quello che fa dietro le scene piuttosto che per quello con cui interagiscono i personaggi. E' un sistema familiare in superficie, e qualsiasi giocatore stagionato dei moderni MMORPG non dovrebbe essere assolutamente confuso. Ma stiamo costruendo una struttura "sotterranea" attraverso il sistema di quest che ci dà il potere di cambiare il mondo, per così dire. Non voglio parlarne ulteriormente, poichè è una delle cose che i giocatori proveranno mentre passa il tempo.

GS: E' stato notato in un precedente Q&A che probabilmente i giocatori vorranno giocare in gruppo per portare a termine le quest avanzate. Che genere di strumenti per la community state predisponendo per facilitare questo? Liste degli amici?

SH: Siamo molto attenti all'aspetto della community in Gods & Heroes, ed è qualcosa su cui stiamo lavorando e che stiamo espandendo con il passare del tempo. In questo momento, stiamo lavorando su liste degli amici, e-mail in game, comunicazione standard con le chat, e alcune altre caratteristiche che speriamo di vedere al lancio o immediatamente dopo il lancio. Qualcos'altro su cui stiamo lavorando sono gli strumenti collegati alla tribù. E' importante che diamo ai giocatori l'abilità di communicare con i loro amici e i compagni che la pensano come loro, perciò stiamo lavorando per inserire questi strumenti da far utilizzare ai giocatori.

GH: Si possono formare compagnie, che suona un pò come l'equivalente delle gilde e dei clan negli altri giochi. Quanto grandi possono diventare queste compagnie, in termini di numero di giocatori, specialmente considerando che ogni giocatore può avere svariati servitori. E ci sono funzionalità speciali, come poter personalizzare il banner di gilda?

SH: Di nuovo, questa è un'area che non abbiamo ancora rivelato a questo punto, principalmente perchè stiamo ancora lavorandoci sopra. Comunque, i giocatori possono aspettarsi di prendere parte a battaglie massiccie con i loro compagni e servitori. Stiamo attualmente lavorando ad un sistema che permetta ad alcuni giocatori di assumere ruoli di leadership in compagnie di grande scala, e abbiamo certamente discusso l'uso dei banner in queste situazioni, con possibili bonus di morale che hanno effetto sulla compagnia. Al momento, la preoccupazione maggiore è concentrata sul contenuto. Qualcosa di cui abbiamo già parlato è che stiamo spingendo il contenuto ai limiti di quello che i sistemi - sia dal lato del server che dal lato del giocatore - possono gestire. Vuol dire mettere i giocatori in una situazione in cui noi siamo dietro le scene, "Se carichiamo anche solo un altro NPC in questa zona, i server bruceranno!". Per quanto riguarda le dimensioni di quel numero, stiamo ancora cercando di scoprirlo. E' sufficiente dire che è un numero decisamente grande.

GS: Per finire, i giocatori vorrebbero sapere quali piani ci sono per la beta. Avete in programma di avere una open beta, e se si, quando?

SH: Abbiamo piani per un'open beta, ma al momento siamo concentrati sul livello di beta in cui siamo attualmente. Al momento, siamo concentrati sul rendere il mondo pronto per un'open beta e assicurarci che quando apriremo i cancelli, i giocatori possano davvero divertirsi nel mondo che abbiamo costruito. Il meglio che posso dire, è che passeremo all'open beta quando sarà tutto pronto.

GS: Grazie.




Traduzione by Grant Mills
 
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