Gods & Heroes: Stieg Hedlund intervistato da AceGamez.COM

[imgtext=http://www.mmorpgitalia.it/gallery/files/6/3/4/8/PC_Gods_And_Heroes_Rome_Rising_Main_Banner.jpg]Ecco per voi una nuova intervista al "solito" Stieg Hedlund riguardante Gods & Heroes: Rome Rising tradotta da AceGamez.COM:

Con World of Warcraft ed EverQuest II che praticamente dominano il panorama dei MMORPG, irrompere nel genere ed attrarre un pubblico pagante è un'operazione scoraggiante al momento.[/imgtext]Tuttavia, ci sono alcuni MMO concorrenti che stanno per uscire e che appaiono molto attraenti, uno di questi è Gods & Herpes: Rome rising della Perpetual entertainment’s, uno dei giochi più attesi del mucchio. Recentemente ho mandato una serie di domane al direttore artistico, Stieg Hedlund (progettista della serie classica di Diablo) per scoprire meglio Gods & Heroes e capire cosa può offrire ai giocatori ondine avidi di nuovi titoli mmorpg, ora che ho finito condivido con voi quello che ho scoperto.

Matt Litten: Prima di iniziare a creare Gods & Heroes cosa vi ha portato a pensare di portare sullo schermo un titolo ambientato nel periodo della antica roma, volevate immettere nel mercato del mmorpg un titolo con qualcosa di diverso rispetto al mucchio?

Stieg Hedlund:
Realmente è accaduto per un motivo diverso - alcuni esperti del gameplay volevano aspetti che non avevamo mai visto in altri MMOs prima, uno di questi nello specifico e il combattimento di squadra, così abbiamo ritentuto di partire da questo aspetto del gameplay per la creazione del nostro gioco. Quando si sente la parola “Roma” ognuno di noi pensa alla loro organizzazione militare. Ma tutto quello che concerne Roma è un contenitore fantastico e ampio, una ricchezza di materiale su cui lavorare che comprende ambientazione, storia e mito, tutto ciò come potete immaginare per noi è fantastico.

ML: Qual è lo storyline presente dietro Gods and Heroes e quanto conta quest’ultimo nella struttura del gioco? Ci saranno quest/missioni storicamente basati cosa è lo storyline dietro i dii & gli Eroi e quanto di un ruolo gioca all'interno dello schema del gioco? E se, ci saranno quest/missioni storia-basati da completare a cosa porteranno? In parole semplici, che cosa si possono attendere i giocatori attendersi dalla struttura di quest della storia?

SH: Il background della storia ha le sue radici profonde nel mito romano: gli dei dell’olimpo che il popolo conosce, non erano sempre stati coloro che dominavano l’universo. Prima di loro, i Titani detenevano il potere sull’olimpo, stancandosi degli atteggiamenti brutali ed ingiusti di questi giganti, è iniziate contro di loro una lotta contro di loro una lotta spietata. I Titani si allearono con una misteriosa razza di stregoni i Telchines, che ha portarono ad un punto morto il conflitto. Questa impasse vene rotta, quando gli olimpici chiesero al figlio mortale di Zeus, Ercole di unirsi alla lotta. Con questo eroe al loro fianco, gli olimpici hanno cambiato le sorti del conflitto sconfiggendo e bandendo i Titani e i Telchines. Tutto questo avvine molti millenni prima del timeline del nostro gioco, in cui i Telchines sono tornati per eliminare tutti i mortali fedeli alle divinità dell’olimpo, come un nuovo cataclisma che si abbatte sulla terra. Nel nostro gioco c’è molto di questa storia, sia negli aspetti principali sia in quelli secondari. Le quest sono molto inerenti alla storia e penso che la gente le apprezzerà parecchio.


ML: Dai video e dalle immagini che ho potuto guardare finora, il combattimento sembra molto action-oriented rispetto ad altri MMORPGs, quasi come un azione-Action-RPG nello stile. Potete spiegare qualcosa su come funziona il sistema di combattimento e come vi è venuta questa idea?

SH: Molto di questo deriva dalla mia esperienza acquisita in Diablo. Stiamo cercando di creare un sistema profondo e migliore nelle fasi di combattimento perché abbiamo ritenuto che fosse qualcosa che non pagasse appagasse moltissimo i giocatori di MMO. Abbiamo osservato i meccanismi in azione dei RPGs modificandolo ed avvicinandolo all’idea che avavamo noi di combattimento, la vera sfida è questa trasportare il nostro modo di combattere nel contesto dei MMO. E possiamo dire che il lavoro svolto ci rende soddisfatti e felici dei risultati.

ML: Una caratteristica che ho notato e mi ha particolarmente incuriosito è l’inserimento del combattimento di squadra usando NPC. Puoi spiegarci come funzionerà questo sistema e come si adatterà ad un MMO tipico in cui si gioca insiemem ad altri giocatori? Un giocatore potrà assumere il controllo di un NPC, per combattere fianco a fianco o questa possibilità sarà soltanto presente in situazioni speciali?

SH: Il combattimento della squadra è una componente centrale nel nucleo del gioco, piuttosto che qualcosa riservato solo per situazioni specifiche. Quasi dal’inizo introduciamo l’utilizzo in combattimento dei Minions, metterli al vostro fianco. Ci sono alcune sfide in cui vi verrà chiesto di combattere senza i Minions, ma queste sono una minoranza. I minions non sono pensati per sostituire il giocatore ma per rendere l’epserienza di gioco più ampia. Permettendo una grande esperienza di gruppo in GnH che si transformi in guerra in larga scala.


ML: Pensando a Roma mi vengono in mente migliaia di grandi figure mitologiche, bestie come cerberus e la medusa, contro quali esseri mitologici i giocatori potranno combattere?

SH: Tutte quelle creature che sono nell’immaginario mitologico di ognuno di noi, e tantissime altra poco o per nulla conosciute. Tutto questo sta venendo su molto bene e rende l’ambientazione davvero fantastica.

ML: Non ho visto e o non sentito molto circa la creazione del character, l'adattamento ed i sistema di progressione G&H,sono curioso di saper che sistema di razze/classi troveremo nel gioco e come i nostri character progrediranno nel corso del gioco. Come verrà strutturato il livellamento?

SH: Poiché il nostro gioco è ambientato a Roma, non ci saranno né nani né elfi nani. Le classi saranno: gladiatore, mystico, priest, Rogue, esploratore e soldato. Allora, all'interno di queste classi vi sono moltissime possibilità di personalizzare il proprio pg. In primo luogo, ogni pg deve scegliere a quale 12 Dei dell’olimpo. Il Dio che sceglierete avrà molti effetti su di voi, trasformandosi in un aspetto fondamentale nella storia del vostro pg, chiedendovi di effettuare delle missioni in suo nome vi ricompenserà con magnifici oggett, stategli accanto e avrete da lui incredibili poteri. I poteri di un Dio sono abilità impressionanti che rendono alimentazioni del dio sono abilità impressionanti che rendono un gladiator di Fortuna un giocatore abbastanza diverso da un gladiator di Giove. Allora, all'interno di ogni classe vi è un albero di abilità che vi permette di configurare le abilità del vostro pg. Ed infine vi sono moltissime possibilità di modificare l’aspetto del vostro pg, dalla lunghezza del naso al taglio degli occhi. Ulteriori cambiamenti avverranno all’interno del gioco come sguardi differenti e molto altro sarà realizzabile


ML: Che tipo di effetto ha il PVP in G&H e come sarà strutturato nel gioco? Le battaglie che abbiamo visto nelle arene dei gladiatori sembrano assicurare un buon maledetto PVP.

SH: Abbiamo un sistema standard di PvP come è presente in altri giochi, ma anche la possibilità di combattere con la vostra squadra contro la squadra di un altro giocatore. Più avanti abbiamo progettato di inserire le arene PVP, ma non subito all’uscita del gioco perché vogliamo farle nel modo giusto, con un sistema a scaletta che impedisca di barare, così da poter dare premi e ricompense. Allora, con la nostra prima espansione introdurremo una seconda cultura giocabile, con le relative classi uniche, gli dei, gli items e il sistema di RVR in gioco sarà permessa.

ML: La grafica come si sa corre, che strada sceglie questo gioco nel panorama dei mmorpg? Usa un motore più high-end come quello di EverQuest II, o più accessibile come quello di WoW?

SH: Penso che abbiamo trovato un buon equilibrio in questo aspetto - abbiamo voluto che il gioco fosse accessibile ai giocatori con i sistemi bassi affinchè ottengano delle buone immagini e prestazioni, ma abbiamo anche incluso alcuni effetti grafici impressionanti per accontentare ch ha sistemi potenti.

ML: Che cosa avete progettato per l'audio del gioco? Sara presente un sistema full voice

SH: Non sono un fan sfegatato del full voice negli MMOs - è difficile da legare con l’esperienza del multiplaying in quanto da un idea di cacofonico, registrazioni che si ripetono preferisco un sistema simile a WOW, che è molto simile a quello che stiamo creando per il nostro gioco (naturalmente migliore si intende ;-)) - stiamo usando le voci per dare un certo sapore e personalità, ma sfruttiamo il testo per la maggior parte delle cose. Particolarmente perché la grandezza delle quest che abbiamoci rende necessario l’utilizzo del testo perché più flessibile e adatto della voce agli scopi che ci prefiggiamo.


ML: Come funzionerà il servizio di abbonamento per Gods & Heroes? Sarà un sistema mensile standard, micro-transazione-basato, o gioco libero?

SH: Stiamo progettando di avere un modello abbonamento tradizionale.

ML: In generale, cosa pensate renderà diverso dalla massa di giochi MMO presenti sul mercato il vostro Gods and Heroes e che esperienza sperate di far provare ai giocatori quando metteranno le loro mani su una copia del gioco. (questo mi ricorda di chiedervi quando verrà rilasciato il gioco?)

SH: Penso che che ciò che rende unico Gods & Heroes e l’ambientazione distintiva storica-mitica di roma, un'azione coinvolgente, un combattimento di squadra gli Dei e i loro poteri. Tutto questo è roba nuova e nel nostro gioco è presente, penso che i giocatori apprezzeranno. La data di rilascio è prevista per l’anno prossimo, ma stiamo cercando di anticipare il più possibile.



Intervista originale di: Matt Litten - AceGamez.COM
Traduzione by Daimon Ion
 
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