Squig Herder: A (small) guide to shoosting
Since there is no SH guide so far I will create a low level one. From 1-15. This is also from the perspective of a shooty SH.


-You are a great Soloer against equal and slightly higher mobs! You have a built in tank that taunts for you, and your survivability is great especially when your squig takes most of the damage for you.
-Plink and squig types here are your bread and butter. Use plink like spam and let your main squig (the default one) with the taunt ability. You are the damage dealer in this setup. So spam away on the plink ability. Also if the mob is about to kill your squig snare him with Stop runnin ability to give you time to summon another squig. At this point your default will still be on his cooldown timer so I suggest you bring out either the gas squig (for his +100 armor bonus) or the Horned squig for his damage output. Combine these squigs with Git em and Cut em for some nice burst damage. If you can manage it squeeze in Yer bleeding before he gets into melee for some nice damage text scrolling.
-In PVE don’t use your other types of squigs (horned, spiked, or gas) because your damage output will accrue aggro faster than your groups tanks can hold it. Causing you to be the mobs target (and you cannot last that long in Melee especially against hero or champion mobs) In fact your goal in this build is to stay out of melee unless it is your only option.
-In a good group and with your taunting squig up you can pull a ton of mobs quickly with run n shoot. You almost never take damage as your still running out of range of melee when u pull them. Also a good group will prolly kill him once your squig taunts and sticks the mob in place. I love taunting squigs. U must take care not to over pull and create a train of mobs that will peal off onto your healer. Remember not to pull more mobs than People with taunts + your squig -Sit inside PQ’s
-PQ’s are the fastest way to lvl and get gear, WHICH U NEED. So sit yer but down and slay some mobs for infl. Grab any quest that includes killing PQ mobs. This only stacks the deck in your favor as far as xp, infl., and your gear are concerned. If you are soloing and a PQ has progressed out of the 1st stage (and there is no one there to tank the hero for you) Then bounce to another same chapter pq. There are usually several per chapter well minus the first two chapters I think... If you max your influence, immediately move on to the next one after receiving your rewards. Always pick the highest Damage and Ballistic skill weapon you can get. This increases your damage output and your survivability (more damage equals less time they are pounding on your squig and less time waiting for your squig to self heal)
-Champions and hero’s usually cannot be soloed by SH’s. Unless you are an amazing kiter and able to keep them near their spawns (otherwise they just retreat and insta-heal)

-Always go for max ballistic skill items. If your spear offers a bonus to ballistics, use that one till you find a better one.
-Always pick the highest Damage and Ballistic skill weapon you can get. This increases your damage output and your survivability (more damage equals less time they are pounding on your squig and less time waiting for your squig to self heal)
-Pqs are a nice place to pick up beginning gear, and in this class every little bit helps. I would highly recommend this method to pick up gear for levels 1-7 ish. Depending on zone you can buy some decent rvr gear if you are the right level and renown rank.
-After lvl 7 I would still recommend PQs but at the same time start to look hard at the vendors for RVR gear. T2 has some nice gear for you round lvl 14. Drops will come in handy but don’t count on them.
-If you plan to play heavy PVP then look for a balance of BS, Wounds, and Whatever else you want in that order. High BS means less times the iron breakers will be able to outright block your snares, as well as more damage per hit. If your going to go All PVE I would recommend high BS followed closely by a balance of wounds and initiative, as you will be hit more when it counts. IE middle of some dungeon with lots of higher lvl mobs spawning where you have already been, preventing you from rejoining your group quickly.


I LOVE this class for scenarios. So useful.

-Think of yourself as a weapon of mass distraction, and you will be close to mastering this class.
-Side note; Always put your pet on aggressive in scenarios!
-In PVP type situations Squigs should be summoned by situation. If you want harrasers then go for the horned squig which is an up in your face cannot ignore pest. If you want high damage output then go with the Spike so that he can up your critical chances. If you want AOE ish effects use the gas squig as his attacks can target 3 ppl at the same time with his ability.

Squig uses

-Horned squig. Target the healer with this guy. Look for a healer of about similar lvl or lower to you and sic im. DO NOT SIC THEM ON WARRIOR PREISTS! This will only fuel their combat based healing. Look for runepreists or archmages. You can fire on the healers as well to further distract them, but do not look for a kill unless the target is blue to you or you are focus firing with others to overcome their healing. Note Use your squig and shooting together when possible, but you can be effective if you just distract the healers with the horned squig and focus fire something else that somebody else is also focusing on.

-Spiked Squig. Use this guy to help focus fire a tank or anyone down to size. Used in combination with Yer Bleeding and snare effects to keep the person from running effectively, you can HELP take a tank out. Only use this if you see others wailing on the tank. Do not use this if the tank is wailing on you Run away quickly and snare.

-Gas squig. Use this guy if there are frequent masses of melee. Usually happens only if both sides are heavily stacked with melee types. The gas squig offers a bonus to armor and multiple targets for damage. Use this guy in combination with the Run n shoot’s AOE tactic for damage to the masses and earn a lot of renown and exp. More ppl u damage the more xp and renown… AOE snare works really good with this tactic as well, just don’t get too close and get snared yourself. (this is a good tactic for Mourkain Temple.) or any scenario in which you are expecting quick flanking and taking damage from weapons and not magic.

-If you have a spiked squig out ALWAYS TARGET THE BRIGHT WIZARD! Stick on him till he dies. He can easily swing the tide of battle if left alone. Pester him, force him out of LOS to your tanks. Make him focus on you. By that time hes prolly almost dead anywho. YOU HAVE A CHANCE OF KILLING THESE GUYS!

T1 Gates of Ekrund

-Great little map for you to have fun in IF YOU PLAY IT RIGHT.
-Stay your butt off the lower level, and if you get stuck there hide behind a super huge tank.
-Stick to the upper levels and the sides of the Gate
-Sit your but on the top lvl and plink away. Use shifting tactics based upon your squig timers. IE your horned dies first, then pick spike to focus fire, then pick gas once your spike dies if there is a large mass beneath you. If not then get the horned one back on the healers. Remember distraction.
-side note. Time your squigs health. If your squig is about to die, use Farty Squig to explode him in the middle of the enemy. This also insta casts your next squig. Great ability.
-Help your melee guys out, snare anything and everything around them. Make their job easier as they can only damage if they are in melee. So keep their targets within range.
-Don’t keep firing away at that one guy who keeps getting healed. Find the healer and plink him for a while. Let tanks take care of tanks and u keep the healers focused on themselves, which lets the opposing tanks fall to your tanks.
-If you do not have a squig up you are dead wrong. Squigs account for half your damage and 2/3’s of your distracting abilities.
-Dot the tanks with yer bleeding. Its always fun.
-If your doing your job and staying out of combat on the shelf and your side is winning and pushing the order back you can travel along the sides of the gates and stay out of melee range while keeping squishies still in harassing range. Keep targeting the healers or the pyromancers.
-run and shoot is always key to mobility in these stages, especially while repositioning. If your targets are out of range reposition and use run and shoot at anything else within range. (keep damaging/snaring/pestering something at all times)


Similar to PVP scenarios, but not enough for me to leave it at that small similarity. I will write more on this topic as i gain more experiences in this. As of yet RVR lakes have been dry for me, as such I feel i am not qualified to write about this just yet.

More coming as it happens. HAHA.

Any tactics and combos feel free to post them here. I am all about min/maxing even with a fun career.


GUIDA MANDRIANO DI SQUIG (Aggiornata alla 1.3.1)
Classe ranged dps, il mandriano ha il compito di uccidere il piu' velocemente possibile gli healer i caster e i dps cosi' in successione come ordine di importanza, colpire i tank è una mossa assolutamente inutile a meno che non siano gli ultimi target rimasti.

Poichè fare danno è il nostro compito principale bisogna stare attenti ad avere un minimo di statistiche diverse per avere un mandriano efficente in rvr:

1)Balistica: deve essere possibilmente sopra 900 per fare un danno considerevole con l'arco.
2)Ferite: è indispensabile avere almmeno 600 ferite per permetterci di risistere piu' a lungo possibile e per dare il tempo agli healer di curarci.
3)Ranged Critical Chance: a mio parere la caratteristica +importante, bonus ottenibile con armature armi e skill di fama.
4)Armatura: stat molto importante grazie allo squig gassoso che ci consente di raddoppiarla e di raggiungere quindi un armor tra i 3700 e i 4300 a seconda della nostra spec, il nostro dallone d'Achille infatti sono i melee dps che venendoci a corpo a corpo ci impediscono di usare l'arco, un'armatura alta ci consente di resistere molto di più.

5)Abilità con le Armi: sembra che dalla 1.2.1 influenzi il danno su critco, cerchiamo di averla alta quindi.
6) Iniziativa e Resistenza sono d'aiuto ma non indispensabili, se volete fare uno squig prettamente da duelli la resistenza è utile.
7)Resistenze varie: sono basse...... cerchiamo di averle il piu' alto possibile non sacrificando però le caratteristiche fondamentali.

Arrivati al liv 40 bisogna speccarsi in modo corretto per non sprecare utili punti e per prendere le corrette abilità per il combattimento. Le spec piu' usate sono due:

a)concentrarsi sul colpire su target singolo e quindi prediligere le abilità del primo ramo "lo sparo Tozto"
b)usare le abilità del terzo ramo lo "sparo lezto", che consistono in abilità da schermagli e ad area, molto utile insieme ad alti pg che usano l'aoe.

c)la terza spec consiste nell'usare il mandriano come dps melee ad area, spec particolare che deve piacere anche se a mio parere la meno utile poichè lo squig herder è pensato come un arciere.

Quello che scrivo sono consigli....l'importante è che il pg vi diverta e vi spinga a giocare altrimenti sarebbe solo uno spreco di tempo..... cambiate classe.

"SPARO TOZTO"<-<- Al momento la più performante in RvR

Questo ramo specializza il pg su abilità che fanno danno su target singolo, in modo da abbattere il prima possibile i pg "robe" nemici da una distanza di relativa sicurezza.
Questa è la spec in questione con le abilità utili da prendere e quelle da non prendere, in modo da usare anche qualche punto nel terzo ramo, utile per essere un po piu' vari nel combattimento.
-->Squig Herder Career Builder - Warhammer Online

Le skill piu' efficaci di questo ramo sono:
1)Quale skudo? = debuff fondamentale, 990 di armatura e 10% di blocco permettono a noi e al plotone di uccidere il bersaglio molto piu' velocemente.
2)Zparakkiare= skill principale di danno che in combo con la tattica "Mirare rapido" risulta letale.
3)Perdi Sangue= unico dot a nostra disposizione, anche se appartiene al terzo ramo è sempre un danno utile nel tempo, poichè come tempo di cast è istantaneo è da fare su ogni bersaglio che si vede anche sui tank. Il mio consiglio è di fare tab per cambiare velocemente target e metterlo su tutti i pg in range.
4)Dardo alla Gola= essendo un silence è da fare sugli healer e sui caster che si sta focussando.
5)Non così veloce=abilità del terzo ramo utile per aumentare la probabilità di effettuare un critico.

Le tattiche da usare sono:
1)Mirare Rapido 2)Mira Ferma 3)Tiratore Scelto
La quarta tatica va messa a seconda dello stile di gioco: a)Tutto da solo b)La forza dei numeri c)Esperto Combattente

"SPARO LEZTO"-depotenziato di recente

Il pg si specializza nel danno con l'arco ad area in combo con la tattica "dardi che spezzano"(depotenziata pero' di recente) e quando è possibile con la morale 3 "dardi esplosivi".
Spec di riferimento --->Squig Herder Career Builder - Warhammer Online

Le skill da utilizzare sono:
1)Corri e spara = fa meno danno di sparakkiare ma si puo' utilizzare anche in movimento e in combo con la tattica vi permette di sparare a tutti i bersagli nel raggio di 20 piedi dal target selezionato,(di recente però se si equippa questa tattica il "corri e spara" farà il 30% di danno in meno, se si è sicuri di avere un buon supporto aoe lo sparo lezto rimane ancora buono, altrimenti è consigliato andare di "sparo tozto" oppure non usare la tattica "dardi che spezzano" e optare per un minor danno su target singolo ma di maggiore mobilità.)
2)Perdi Sangue = è valido nello stesso modo psiegato per lo sparo tozto solo che speccati cosi' farete il massimo danno che il dot vi consente.Utilizzabile in movimento.
3)Dardo Marcio= utile skill che dimezza le cure che il bersaglio può ricevere per 10 secondi
4)E fermati = è lo snare su dps singolo rallenta la velocità del bersaglio.Utilizzabile in movimento.
5)Non così veloce = ottimo colpo che debuffa l'iniziativa del bersaglio e quindi aumenta la possibilità di fare critico.Utilizzabile in movimento.
6)Dardo a Frammentazione = abilità del primo ramo aoe, è da prendere poi'chè speccati cosi' puntiamo sull'aoe.

Le tattiche da usare:
1)Mirare Fermo 2)Dardi ke spezano 3)Sparare col vento
Stesso discorso di prima possiamo spaziare a seconda delle situazioni con la quarta tattica: a)La forza dei numeri b)tutto da solo c)esperto combattente d)Mirare Rapido.
La tattica "La waagh è forte" prendibile solo dal terzo ramo è utile se si vuole fare duelli.


Spec che rende il pg piu' resistente e lo fa diventare un dps aoe con l'utilizzo dell' armatura squig.

p.s.= poichè non conosco bene questa spec aspetto informazioni da altri mandriani di gilda che la hanno testata piu' a lungo di me cosi' da completare il quadro generale. grazie in anticipo :)

Morale 1
a)Bruciapelo: ottima per respingere i nemici che sono a distanza melee e per spingerli via da un healer in difficoltà.
b)Dissimulazione: ottima se avete voglia di fare qualche scontro da soli, per 7 secondi solo i melee potranno colpirvi.
c)Coltre di funghi rilassanti: per 10 sec dimezzano gli AP spesi dal party.
Morale 2
a)Focalizzazione incrollabile: da prendere assolutamente 100% danno in piu' per 7 secondi.
Morale 3
a)Colpi Esplosivi: aumenta di molto il vostro danno aoe da usare come morale principale se siete speccati con lo sparo Lezto.
b)Bestiasquig : molto utile, il vostrio squig diventa molto grande e triplica il danno per 15 sec, da usare in combo con squig frenzy.
Morale 4
a)Colpi Consecutivi: solo gli squig speccati al massimo nello "sparo tozto" possono usarla, è letale se usata in combo da piu' squig nella presa e difesa di keep e cittadelle.
b)Hail of Doom :morale 4 di base, resa efficace con l'ultima patch, valida alternativa a colpi consecutivi: 3000 danni in 5 secondi.


1)Spec Cecchino dove la balistica viene massimizzata:
a)Marksman liv 5 b)Gran tiratore liv 2 c)Colpo sicuro liv 3 .

2)Spec mista che richiede più punti ma che risulta essere un giusto connubio tra potenza e soppravvivenza:
a)Marksman liv 4 b)Fortitude liv 3 c)Reinforcment liv 2 d) Sure Shot liv 3

Squig normale= "squig tank" non da nessun bonus particolare ma per le abiità di knockdown e hate è ottimo per expare e per fare duelli in rvr.
La resistenza e le ferite dello squig aumentano del bonus che il nostro equip ci fornisce.

Squig Chiodato= da il 5% di critico in piu' e spara a distanza lo squig migliore in generale per fare rvr.
Balistica aumentata del 150% e Abilità con le armi aumentato del 50% del bonus che riceviamo dall'equip.

Squig dei Gas = aumenta la vostra armatura del 100% da usare nella difesa e alle volte nell'attacco di keep e cittadelle,ma anche in rvr aperto fa il suo sporco lavoro. Fa danno aoe.
Balistica e Abilità con le armi aumentata del bonus che il nostro equip ci fornisce.

Squig Cornuto = conferisce il 10% di range in più per gli attacchi a distanza utile tutte quelle volte che avete bisogo di colpire un nemico fuori range.
Forza aumentata del 100%, resistenza e abilità con le armi del 50% del bonus che lo squig riceve dall'equip.

1)Squig Appiccicoso =da usare se nemici ci sono in corpo a corpo, la skill infatti immobilizza tutti i nemici attorno a noi
2)Lascialo= disarma il bersaglio per 5 sec. Utilizzabile solo con pet, poichè è l'attacco del pet che disarma. Ottimo da usare soprattutto con squig chiodato e gassoso(disarm a distanza )
3)Dardo Esplosivo =aoe duraturo nel tempo, da poco diventata skill istant......usiamola non costa nulla.
4)Un Sacco di dardi =skill bella da vedere ma non efficente come le main skill dei due rami principali a livello del danno, utile per leechare il colpo mortale finale poichè fa danno nell'arco di 7 secondi :)
5)Squig Armor= rifugiamoci nella nostra armatura squig quando siamo bassi di vita o siamo incati da molti nemici in corpo a corpo.
6)Kaboom= skill da utilizzare all'interno della squig armor, consente di sbalzare via tutti i nemici intorno a noi, utile in scontri in solo contro i melee e per disturbo nell'rvr aperto.

Per expare la via migliore e speccarsi completamente "sparo tozto" e utilizzare lo squig normale che tanka i mob e ci consente di sparare con l'arco in tutta tranquillità dalla distanza.
Forse anche la spec aoe melee è buona ma non la ho mai provata.

P.S= Se avete dubbi o vedete qualcosa che non va su quello che ho scritto postate qui di sotto le vostre idee, per migliorare in continuo dobbiamo scambiarci pensieri ed opinioni.

1)Siamo deboli e fragili, quando si affronta un INC tentiamo di non andare in prima fila e di non incare frontalmente, cerchiamo sempre di defilarci a lato o da una posizione favorevole.
2)Siamo piccoli quando è possibile utilizziamo il campo di battaglia a nostro favore, cespugli e rocce sono i nascondigli ideali, (il nome sopra la testa puo' tradire, ma poichè la maggior parte non ha pc stratosferici si spera che per non scattare abbiano tolto la visualizzazione dei nomi).
3)Movimento, per la sopravvivenza di un arciere e necessario saper muoversi nel momento corretto, capire quando è il momento di sparare e quando è quello di ritirarsi per un successivo attacco magari supportati da compagni.
Saper muoversi al momento giusto fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta, a mio parere è la cosa piu' difficile da imparare poichè l'agitazione la smania di uccidere il nemico e la errata visualizzazione dello scontro possono portare a fare cazzate.

Questo è un esempio di idea da postare, ora causa poco tempo mi fermo andate avanti voi poi ne posterò altre

p.s.= aggiornate il vostro post con le idee che vi vengono in mente che poi veranno uppate nella lista principale.
1) Squig, soprattutto dopo i buff dell'ultima patch fa la differenza saperli usare e non saperli usare ognuno ha un impiego e vanno imparati a conoscere, non usandoli si perda una buona parte del nostro dps.
In cittadelle mando i miei squig ai piani di sotto oltre a tenere occupato un loro healer (soprattutto quando c'è un pò di lag) sono utilissimi per fare salire la morale e prepararsi al push.
Squig cornuto: Oltre al 10% bonus range sul nostro arco, ha l'abilità di lanciare lontano gli avversari, come una delle nostre morali 1. Utile da tenersi al fianco e usare per sbalzare lontano gli avversari che ti stanno caricando o se c'è qualcuno da lanciare giu da un dirupo. Se si difende si può usare per lanciare giu un avversario dal nostro keep/cittadella. Se attacchiamo un keep possiamo mandarlo invece per lanciare giu una persona dalle mura azzopparla e lasciarla finire a chi passa di li.
Squig chiodato: DPS,DPS,DPS sul singolo target c'è poco altro da dire, incrementa la tua possibilità di critici persino sempre per aumentare i DPS in genere a differenza del cornuto che tende a morire perchè andando in corpo a corpo è molto più visibile dai nemici, questo fa il suo lavoro da lontano e di solito sopravvive parecchio avendo tempo di fare moltiiii danni.
Squig Gas: 20/30 piedi di danno aoe, utile in situazioni dove l'aoe regna. O da tenersi al fianco per il 100% di armatura in più, quando abbiamo difficoltà di sopravvivenza...
Serie di link utili che vi permettono di rimanere aggiornati:

1)Squig Herder - Warhammer Forums. Forum principale di war.

2)GOA Warhammer Online Community - GOA Warhammer Online Community. Forum ufficiale europeo.

3)Herd Mentality. Blog interessante

4) - Warhammer Online Movies. Video utili per vedere gli stili di gioco di altri squig.


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