Guild Wars: Bilanciamento PvE & PvP - Parte I

[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/1/5/6/2/3/gwpiccolo.png"]Arenanet ha reso disponibili le nuove note degli sviluppatori in cui vengono spiegati i bilanciamenti dell'update di questo mese di Guild Wars. Volete saperne di più? Allora continuate a leggere…[/IMGTEXT]Note degli sviluppatori maggio 2009 - Bilanciamento delle abilità nel gioco PvE e PvP

L’aggiornamento si propone principalmente di ridurre la potenza di alcune build di spike, incoraggiare l’uso delle build da pressione, modificare alcune abilità per promuoverne l’uso a scopo tattico e potenziare le abilità poco utilizzate.

Nel gioco GvG abbiamo notato che le build di spike, estremamente versatili, predominavano di gran lunga sulle altre grazie alla possibilità di dividersi, essere difensivi e creare spike con danni elevati disponendo tuttavia di molti strumenti necessari per contrastare altri tipi di build. Potevano fare di tutto, e facevano tutto un po’ troppo bene. Abbiamo modificato alcune abilità fondamentali per ridurre il livello dei danni di spike provocati da queste build e la capacità di neutralizzare altri tipi di build. Abbiamo inoltre ridotto l’efficacia delle cure per tutta la squadra nonché delle fatture e della rimozione delle condizioni al fine di promuovere l’uso delle build da pressione.

Il nostro scopo rimane sempre quello di premiare l’uso tattico delle abilità, pertanto alcune abilità sono state modificate a tale scopo.
Riduzione dell’efficacia degli spike

  • Specchio di Ghiaccio: funzionalità modificata come segue: “Per 5 secondi (e altri 3 secondi per ogni grado di Riserva di Energia), infliggi 5~35 danni da freddo in più ogni volta che lanci una fattura legata alla Magia dell’Acqua”.
  • Vapore: funzionalità modificata come segue: “L’obiettivo nemico subisce 5~50 danni da freddo. Se l’obiettivo nemico è in fiamme, il Vapore lo acceca per 5~10 secondi”.

La storia delle competizioni di Guild Wars insegna che nel gioco PvP gli Ipnotizzatori o Elementalisti con Lancio Rapido sono in grado di produrre effetti devastanti. Associando la caratteristica principale degli Ipnotizzatori, ovvero il Lancio Rapido, alle magie che provocano danni elevati degli Elementalisti, i giocatori sono in grado di ovviare ai tempi di lancio generalmente elevati utilizzati per controbilanciare i danni elevati inferti dalle magie degli Elementalisti. Oltre a ciò, gli Elementalisti e gli Ipnotizzatori sono estremamente utili nella linea mediana e rappresentano personaggi mortali e difficili da controbilanciare. Tali personaggi rivestono un ruolo fondamentale nelle build GvG versatili che stiamo cercando di modificare con questo aggiornamento.
Lo Specchio di Ghiaccio era utilizzato per incrementare ulteriormente i danni inferti dagli spike di acqua, la cui potenza era già stata aumentata dalla possibilità di usare il Lancio Rapido per usare diverse abilità di spike in rapida successione. Ora la durata dello Specchio di Ghiaccio è collegata alla Riserva d’Energia, caratteristica principale degli Elementalisti, pertanto gli Ipnotizzatori non saranno in grado di mantenere lo specchio per creare spike rapidi all’istante.
Il Vapore era troppo potente: rappresentava un’abilità difensiva grazie alla Cecità che provocava ma anche un’abilità di spike in grado di infliggere gravi danni, pertanto abbiamo rimosso il relativo danno extra condizionale per renderlo meno appetibile per le build di spike.

  • Sigillo della Castigazione: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi.

Il Sigillo della Castigazione consentiva ai personaggi altamente difensivi di contribuire agli spike senza ripercussioni per i loro ruoli difensivi, pertanto ne abbiamo modificato la ricarica al fine di ridurre il danno globale inferto.

  • Tiro del Cacciatore: tempo di lancio di 1 secondo rimosso e funzionalità modificata come segue: “Se il Tiro del Cacciatore va a segno, l’obiettivo inizia a sanguinare per 3~25 secondi”.
  • Tiro di Melandru: funzionalità modificata come segue: “Se il Tiro di Melandru va a segno, l’obiettivo inizia a sanguinare per 5~25 secondi. Se colpisce un nemico in movimento o abbattuto, tale nemico subisce +10~25 danni e soffre di Storpiatura per +5~15 secondi”.
  • Freccia Affilata: danno condizionale ridotto a 5~25.

Il Tiro del Cacciatore era troppo efficace negli spike e nella rapida propagazione di più condizioni, pertanto abbiamo trasformato l’abilità in una semplice propagazione di condizioni. Gli Esploratori possono usarla in combinazione con il veleno o per nascondere altre condizioni più gravi quali la Storpiatura o lo Stordimento. Oltre al Tiro del Cacciatore, abbiamo modificato il Tiro di Melandru, che ora rappresenta una versione d’élite del Tiro del Cacciatore. Provoca l’Emorragia di base di sempre, tuttavia può anche causare danni di spike e in alcuni casi specifici infliggere la Storpiatura ai nemici.
La Freccia Affilata causava troppi danni nei colpi critici, rendendo gli Esploratori un elemento di spicco delle build troppo potenti, pertanto i danni condizionali inflitti dall’abilità sono stati ridotti.

  • Forza dell’Onore (solo PvP): danno ridotto a 1~5.

La Forza dell’Onore è un’altra abilità che consentiva ai personaggi difensivi di incrementare lievemente le loro capacità offensive senza particolari svantaggi. Combinata con altri danni, poteva produrre spike eccessivamente potenti con troppa facilità. Abbiamo pertanto ridotto notevolmente i danni che infligge al fine di scoraggiarne l’uso nel gioco PvP.
Incoraggiamento all’uso di tattiche

  • Cuore d’Ombra: funzionalità modificata come segue: “Ti curi di 30~150 punti e compi un Passo nell’Ombra verso un punto a caso nei dintorni allontanandoti dall’obiettivo”.
  • Difesa della Vipera: funzionalità modificata come segue: “Tutti i nemici adiacenti vengono avvelenati per 5~20 secondi e compi un Passo nell’Ombra verso un punto a caso nei dintorni allontanandoti dall’obiettivo”.

La presenza di un elemento di casualità rende la pianificazione di una strategia di attacco o ritirata particolarmente difficile. L’imprevedibilità del Passo nell’Ombra per il Cuore d’Ombra e la Difesa della Vipera rendevano le abilità meno tattiche di quanto avremmo voluto. Il funzionamento analogo del Passo nell’Ombra per entrambe le abilità ne consente un utilizzo più strategico, poiché è possibile prevedere dove si andrà a finire e pianificare una strategia di conseguenza.

  • Parola di Guarigione: guarigione non condizionale ridotta a 5~10*0; guarigione condizionale incrementata a 30~115.

La guarigione di base della Parola di Guarigione funzionava così bene che valeva la pena di lanciarla durante i tempi di ricarica senza preoccuparsi della guarigione condizionale. La funzione è stata modificata in modo che un uso più tattico dell’abilità venga premiato; inoltre, la sua efficacia globale è stata leggermente ridotta.
  • Banchetto Ripugnante: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.

Il Banchetto Ripugnante funzionava troppo bene come strumento di gestione dell’energia e di guarigione. Grazie ai tempi di ricarica bassi, non c’era motivo di non usarlo durante la ricarica. Ne abbiamo aumentato i tempi di ricarica per ridurre la possibilità di inviarlo nonché per fare in modo che i giocatori si rendano conto che la magia è più efficace se usata nelle strategie di combattimento.
Incoraggiamento all’uso della pressione

  • Pace e Armonia: durata ridotta a 1~3 secondi e tempo di ricarica incrementato a 12 secondi.

Con la nuova funzionalità, Pace e Armonia era troppo efficace nel contrastare le build basate su fatture e condizioni mantenendo permanentemente l’incantesimo con l’utilizzo di un set di armi 40/40.Durata ridotta e tempo di ricarica incrementato di modo che non sia più possibile mantenerlo permanentemente. L’obiettivo è quello di rendere più visibili le build di pressione.
  • Kaolai era Protettivo: tempo di ricarica incrementato a 25 secondi.
  • Maledizione Persistente: riduzione della guarigione diminuita al 20%.

Nonostante le diverse opzioni per la cura della squadra, Kaolai era Protettivo era diventata la scelta ovvia per la cura della squadra e veniva utilizzata nella maggior parte delle build. Il tempo di ricarica è stato aumentato per rendere più visibili le opzioni di guarigione e ridurre la capacità generale di negare alle build di pressione l’uso di potenti cure sulla squadra. In risposta a questa modifica, la riduzione delle cure sulla Maledizione Persistente è stata regolata per evitare che diventi un problema in un ambiente in cui le cure della squadra sono già poco efficaci.
Modifiche all’equilibrio del gioco

  • Zanna dell’Ombra: aggiunto un ritardo post lancio.

Diversamente dalle altre abilità del Passo nell’Ombra, per la Zanna dell’Ombra non c’era un ritardo post lancio, pertanto lo abbiamo adeguato alle altre abilità dello stesso tipo.
  • Armamento Illusorio: dispendio di Energia ridotto a 5.

Il dispendio di Energia dell’Armamento Illusorio era eccessivamente alto per un’abilità bilanciata sui rispettivi danni inflitti, tempi di ricarica e durata. È stato pertanto ridotto in modo considerevole affinché nelle build di divertimento questa abilità specifica funzionasse un po’ meglio.

  • Fragilità (solo per PvE): effetto esteso a tutti i nemici adiacenti.

Come abilità creata per le combo, la Fragilità richiede un po’ di lavoro perché sia efficace. Come singola magia non era utilizzabile in PvE. Estendendola a tutti i nemici adiacenti, questa divertente abilità combo può risultare utile in PvE per colpire più obiettivi.

  • Forza dell’Onore (solo per PvE): danno incrementato a 5~25.

Se Forza dell’Onore era molto divertente nei giochi competitivi, le build per il PvE che si concentrano sul potenziamento di un singolo personaggio possono essere particolarmente spassose. Per compensarne la rimozione dalle build competitive valide si è tentato di renderla un’abilità specifica per il PvE.

  • Egida (solo per PvP): tempo di lancio ridotto a 0,25 secondi. Funzionalità modificata come segue: “Per 1~3 secondi le magie ostili e gli attacchi lanciati contro l’obiettivo alleato falliscono”.

Egida è stata a lungo considerata una preoccupazione per il bilanciamento del gioco competitivo ed è stata regolata diverse volte negli ultimi anni. Ha continuato a costituire un problema a causa della natura dominante della funzionalità di base di Egida e dell’abilità delle squadre nell’evitare i tentativi di bilanciamento di questa abilità utilizzando più copie. Pertanto questa volta è stato adottato un approccio diverso e la funzionalità di Egida è stata modificata. Siccome questa abilità è stata soltanto un problema nel gioco competitivo, la versione di Egida per il PvE non è stata modificata.

  • Resistenza del Guerriero (solo per PvP): questa abilità ora viene considerata una posizione.

Dopo che l’anno scorso Resistenza del Guerriero è stata trasformata in abilità, si è notato che i Guerrieri tendevano a privilegiare soltanto un tipo di arma. Questa abilità è stata ripristinata come posizione per offrire una gamma più variegata di build valide in tutti i tre tipi di arma associati ai Guerrieri.
Abilità per il PvE

Le abilità per il PvE sono state aggiornate per migliorare le abilità poco utilizzate.
Nano

  • Colpo Basso: funzionalità modificata come segue: “L’obiettivo nemico subisce +45~70 danni. Se viene abbattuto, subisce 30~50 danni in più ed è affetto da Armatura Incrinata per 14~20 secondi”.

Per incoraggiare l’utilizzo di questa abilità ne sono stati aumentati i poteri con una ricompensa maggiore per l’abbattimento.
Abilità di Factions

  • Lord Elementale: funzionalità modificata come segue: “Per 40~60 secondi i tuoi attributi elementali vengono incrementati di 1. Ogni volta che lanci una magia, ottieni 1 Punto Energia per ogni 10 gradi di Riserva di Energia e vieni curato di un 100~300% del costo energetico della magia”.

A Lord Elementale sono state aggiunte funzionalità simili ad Aura del Ripristino in modo da renderla un’abilità di supporto più versatile per l’Elementalista di professione primaria.
  • Invoca Spiriti: tempo di ricarica ridotto a 5 secondi.

Il tempo di ricarica di questa abilità era eccessivamente alto, visto che l’abilità è bilanciata su altri fattori. Il tempo di ricarica è stato dimezzato per supportare meglio le build con spiriti in PvE.
Avanguardia

  • Sigillo del Triptofano: l’abilità non richiede più il tocco diretto.

La maggior parte delle classi passa la maggior parte del tempo fuori dal tocco diretto, rendendo questa abilità una scelta poco utilizzata. Rimuovendo tale restrizione se ne estende l’utilizzo per una maggiore varietà di build.
 
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